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Yo serví al Señor Oscuro
Obsidian confecciona un RPG de inmensa personalidad muy enmarcado en los clásicos del género

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Cuando Microsoft adquirió Obsidian, hace menos de un año, muchos jugadores (y titulares) rezaban por una remasterización o incluso nueva entrega de Fallout: New Vegas. No hay duda de que el estudio hizo un gran trabajo en su incursión a la franquicia de Bethesda, pero lo que hace rechinar los dientes es que a menudo solo se recuerde ese trabajo de los muchos, y de mucha calidad, que lista Obsidian en su currículum. Titulazos como Star Wars: Knights of the Old Republic II, Alpha Protocol o Neverwinter Nights 2 mantienen una posición de privilegio por su revolucionario sistema e implementación del RPG. Tyranny no es diferente, se trata de otro juego de desbordante carácter que mira hacia el pasado sin complejos.
Forjadestinos de Tunon a su servicio
El bien y el mal están en disputa, asolando el continente de Terratus. El ejército malvado está encabezado por Tyros, cuyo poder es tan inmenso que puede proclamar los famosos Edictos. Cuando un Edicto entra en acción es capaz de asolar regiones enteras con apocalípticas tormentas sin fin, o extender mantos de llamas sobre el territorio que calcinan a todo ser viviente a su paso. La fuerza de Tyros, el Señor Oscuro, ya casi ha ganado la guerra. Los malos van a vencer, han utilizado sus artimañas y poderío militar para conquistar todo lo que han encontrado a su paso. ¿Todo? ¡No! Una aldea de irreductibles seres de la luz todavía aguantan en Las Cotas, una península en el extremo occidental de Terratus que se resiste a lo inevitable. Pero todavía queda trabajo por hacer, y ahí entras tú, un Forjadestinos comandado por el Arconte de la Justicia, Tunon. Porque incluso en las filas del mal hay que hacer respetar la Ley del Señor Oscuro.
Como Forjadestinos tienes una difícil tarea ante ti. Tu palabra es la Ley, es la extensión de la Justicia de Tunon, pero eso no significa que todo el mundo esté dispuesto a acatarla. La resistencia en Las Cotas no se puede subestimar, pero tu verdadero trabajo va mucho más allá que ayudar a ejecutar la conquista. Dos brazos del Señor Oscuro se disputan la gloria de hacerse con este último bastión: Los Agraviados, un ejército de élite liderado por Cinéreo, y el Cántico Escarlata, una inmensa fuerza del caos bajo las órdenes de Ecos de Nerat. Son dos filosofías opuestas de cómo llevar a cabo la tarea de subyugar Las Cotas, gestionadas por dos egos demasiado grandes como para hallar un terreno común. La guerra civil es un desenlace esperable, y tú, Forjadestinos, debes decidir cómo mover los hilos para cumplir tu objetivo. No olvides que Tunon está observando tus acciones y tomando nota de todo lo que haces.

Esta introducción argumental es necesaria para entender la esencia de Tyranny, pues estamos ante una obra profundamente narrativa, con mucho texto por delante, múltiples personajes con los que conversar y decisiones que tomar. Leer, entender e interpretar lo que tenemos ante nosotros es una mecánica jugable muy importante. Esto lo deja muy claro el juego desde el primer momento, puesto que nos da la bienvenida un prólogo en el cual se nos presenta el estado actual de la conquista, y debemos tomar una serie de decisiones sobre lo que va a suceder a continuación. ¿Dónde desplegar las tropas de los Agraviados? ¿qué hacer con los prisioneros del último bastión? ¿entregarle el control de las provisiones a Cinéreo o a Ecos? Son tareas de un burócrata que está preparando el terreno para acudir en persona a resolver la situación. Para ayudarnos a entender el trasfondo de lo que estamos haciendo, los cuadros de diálogo incorporan un sistema de anotaciones que explica el significado de algunos términos en un pequeño pop-up: personajes, lugares o eventos históricos son descritos con detalle para no perdernos en ningún momento, como las notas a pie de página en una novela. Este apunte no es trivial, pues Tyranny es un juego eminentemente literario y a menudo recurre a la exposición narrativa, un verdadero placer para los jugadores que aprecien la lectura de obras fantásticas.
Una vez hemos diseñado a nuestro protagonista empieza la acción. Las jugabilidad de Tyranny es muy clásica, extraída directamente de juegos como Baldur's Gate o Planescape, una combinación de rol en tiempo real junto a exploración orientada por diálogos. No a mucho tardar conoceremos hasta a seis personajes jugables, representantes de facciones importantes en el universo de Tyranny, de los cuales tres acompañarán al protagonista en su misión. Pronto contactaremos también con decenas de NPCs que pueblan Las Cotas, así como invasores del Señor Oscuro que agacharán la cabeza a nuestro paso. En tus ojos se refleja el poder de la Justicia de Tunon, capaz de hacer palidecer a cualquiera. Así es, ser un Forjadestinos significa que todo el mundo te tiene respeto... o miedo.

El miedo es, precisamente, un elemento primordial en el desarrollo argumental. Como podrás imaginar, ante una encrucijada rara vez hay una "opción buena" y una "opción mala", pues lo más habitual es que haya efectos positivos y negativos, y entre ellos se incluye el efecto en otros personajes. A diferencia del sistema binario clásico de bondad/maldad, cada personaje de Tyranny tiene una relación con el protagonista basada en lealtad/miedo si es de categoría inferior, o de favor/ira si está a nuestro nivel o por encima. Ambos valores crecen de forma independiente, de tal modo que un compañero podría tener la máxima cantidad de lealtad y miedo al mismo tiempo, ocasionando con ello reacciones especiales ante distintas situaciones. Este sistema es excelente para representar el universo de Tyranny, en el cual la jerarquía es muy importante y desarrollar simpatía o aversión ayudará a forjar el destino del protagonista conforme avance la partida; además no olvidemos que somos "los malos", así que de tu trabajo se espera que lo lleves a cabo sin grandes dilemas morales. Aquí Obsidian se ha marcado un tanto de veteranía al comprender muy bien lo que necesita para plasmar profundidad en su RPG.
El resto del tiempo que no estamos conversando, estamos explorando Las Cotas y combatiendo. Nos hallamos ante un sistema point and click tradicional para movernos por amplios escenarios isométricos, a menudo repletos de enemigos que quieren teñir su espada con nuestra sangre. Hay un amplio abanico de personalización de habilidades, automatización de acciones y profundidad, como es de esperar en una producción de Obsidian. Tenemos la opción de manejar a los cuatro personajes del equipo en todo momento, con la posibilidad de pausar la partida para elegir sus comandos, pero también podemos configurarlo para que la IA lo haga por nosotros, de tal manera que solo quede la tarea de construir un equipo equilibrado y válido por sí mismo. En dificultad normal, esta última opción es perfectamente viable, y solo requerirá nuestra intervención para usar pociones u otros objetos para complementar a la IA durante el fragor de la batalla.
No solo de la violencia vive el hombre, pues también hay un puñado de fases en las cuales recoger tesoros, resolver puzles y desactivar trampas, tarea que nunca es excesivamente compleja. Se nota, sin embargo, que este aspecto es el menos elaborado del conjunto puesto que, incluso con su evidente simplicidad, hay escenarios complicados de interpretar por resultar confusos y algún rompecabezas poco intuitivo. Más de una vez nos encontraremos deambulando de un lado para otro sin saber qué hacer, para después encontrar que hay un interruptor en la pared que no se distingue; o no ser capaces de finalizar una misión porque hay unos enemigos ocultos tras la niebla situados en un lugar que no parecía accesible.

Lejos de estos pequeños problemas, que podríamos calificar como defectos de usabilidad, el aspecto general del mundo en Tyranny es realmente evocador. Pese a su humilde factura técnica, es innegable el gusto que hay en varios rincones de Las Cotas, inspirados en la fantasía épica más grandilocuente. Enormes estatuas presiden algunos pueblos, consiguiendo que nos sintamos pequeños; antiguas murallas rodean toda la península con magia resplandeciente; varios personajes reflejan una interesante historia solo con sus diseños e incluso sus palabras, que en ocasiones podemos escuchar a través de un fantástico doblaje al inglés. El universo parece muy creíble y muy denso, pese a sus obvias limitaciones: los escenarios no son demasiado grandes ni poblados, solo están ahí para contar la historia que se necesita en cada momento.
Si previamente habíamos hablado de la importancia de las decisiones, cabe especificar que estas tienen un impacto decisivo sobre el desarrollo y ello repercute en la rejugabilidad. Casi diríamos que Tyranny es un juego diseñado para ser recorrido varias veces, si bien una sola partida puede resultar muy satisfactoria. Su duración oscila entre las 20 y las 30 horas, considerando que existen a grandes rasgos cuatro caminos diferentes (con diversas ramificaciones cada uno), se puede afirmar que el título nos puede ofrecer alrededor de 100 horas si queremos explorar todos sus resquicios argumentales, conocer bien a sus personajes y experimentar con el sistema de batalla.
Conclusión
Obsidian ha hecho con Tyranny un ejercicio creativo increíblemente genuino. Su enfoque novelesco, su trabajo sistema de decisiones y clásico enfoque RPG forman un cóctel que parece sacado de los 90, pero fue lanzado en 2016. Siempre que se habla de juegos de inspiración retro nos vienen a la mente juegos de plataformas pixelados, pero Tyranny también podría encajar en esa categoría. Es una propuesta diametralmente contraria a la tendencia de hacer los juegos de rol cada vez más realistas y cinematográficos, en su lugar prefiere refugiarse en las limitaciones de antaño para ofrecer otra experiencia a cambio: más literaria, más clásica y por encima de todo, más original. El planteamiento de ser los malos está llevado a cabo con una astucia brillante.
Forjadestinos de Tunon a su servicio
El bien y el mal están en disputa, asolando el continente de Terratus. El ejército malvado está encabezado por Tyros, cuyo poder es tan inmenso que puede proclamar los famosos Edictos. Cuando un Edicto entra en acción es capaz de asolar regiones enteras con apocalípticas tormentas sin fin, o extender mantos de llamas sobre el territorio que calcinan a todo ser viviente a su paso. La fuerza de Tyros, el Señor Oscuro, ya casi ha ganado la guerra. Los malos van a vencer, han utilizado sus artimañas y poderío militar para conquistar todo lo que han encontrado a su paso. ¿Todo? ¡No! Una aldea de irreductibles seres de la luz todavía aguantan en Las Cotas, una península en el extremo occidental de Terratus que se resiste a lo inevitable. Pero todavía queda trabajo por hacer, y ahí entras tú, un Forjadestinos comandado por el Arconte de la Justicia, Tunon. Porque incluso en las filas del mal hay que hacer respetar la Ley del Señor Oscuro.
Como Forjadestinos tienes una difícil tarea ante ti. Tu palabra es la Ley, es la extensión de la Justicia de Tunon, pero eso no significa que todo el mundo esté dispuesto a acatarla. La resistencia en Las Cotas no se puede subestimar, pero tu verdadero trabajo va mucho más allá que ayudar a ejecutar la conquista. Dos brazos del Señor Oscuro se disputan la gloria de hacerse con este último bastión: Los Agraviados, un ejército de élite liderado por Cinéreo, y el Cántico Escarlata, una inmensa fuerza del caos bajo las órdenes de Ecos de Nerat. Son dos filosofías opuestas de cómo llevar a cabo la tarea de subyugar Las Cotas, gestionadas por dos egos demasiado grandes como para hallar un terreno común. La guerra civil es un desenlace esperable, y tú, Forjadestinos, debes decidir cómo mover los hilos para cumplir tu objetivo. No olvides que Tunon está observando tus acciones y tomando nota de todo lo que haces.


Como en toda historia clásica de fantasía épica, al principio nos veremos abrumados por una avalancha de terminología nueva
Esta introducción argumental es necesaria para entender la esencia de Tyranny, pues estamos ante una obra profundamente narrativa, con mucho texto por delante, múltiples personajes con los que conversar y decisiones que tomar. Leer, entender e interpretar lo que tenemos ante nosotros es una mecánica jugable muy importante. Esto lo deja muy claro el juego desde el primer momento, puesto que nos da la bienvenida un prólogo en el cual se nos presenta el estado actual de la conquista, y debemos tomar una serie de decisiones sobre lo que va a suceder a continuación. ¿Dónde desplegar las tropas de los Agraviados? ¿qué hacer con los prisioneros del último bastión? ¿entregarle el control de las provisiones a Cinéreo o a Ecos? Son tareas de un burócrata que está preparando el terreno para acudir en persona a resolver la situación. Para ayudarnos a entender el trasfondo de lo que estamos haciendo, los cuadros de diálogo incorporan un sistema de anotaciones que explica el significado de algunos términos en un pequeño pop-up: personajes, lugares o eventos históricos son descritos con detalle para no perdernos en ningún momento, como las notas a pie de página en una novela. Este apunte no es trivial, pues Tyranny es un juego eminentemente literario y a menudo recurre a la exposición narrativa, un verdadero placer para los jugadores que aprecien la lectura de obras fantásticas.
Una vez hemos diseñado a nuestro protagonista empieza la acción. Las jugabilidad de Tyranny es muy clásica, extraída directamente de juegos como Baldur's Gate o Planescape, una combinación de rol en tiempo real junto a exploración orientada por diálogos. No a mucho tardar conoceremos hasta a seis personajes jugables, representantes de facciones importantes en el universo de Tyranny, de los cuales tres acompañarán al protagonista en su misión. Pronto contactaremos también con decenas de NPCs que pueblan Las Cotas, así como invasores del Señor Oscuro que agacharán la cabeza a nuestro paso. En tus ojos se refleja el poder de la Justicia de Tunon, capaz de hacer palidecer a cualquiera. Así es, ser un Forjadestinos significa que todo el mundo te tiene respeto... o miedo.


La personalización del protagonista no es muy profunda en lo estético, pero sí en lo argumental
El miedo es, precisamente, un elemento primordial en el desarrollo argumental. Como podrás imaginar, ante una encrucijada rara vez hay una "opción buena" y una "opción mala", pues lo más habitual es que haya efectos positivos y negativos, y entre ellos se incluye el efecto en otros personajes. A diferencia del sistema binario clásico de bondad/maldad, cada personaje de Tyranny tiene una relación con el protagonista basada en lealtad/miedo si es de categoría inferior, o de favor/ira si está a nuestro nivel o por encima. Ambos valores crecen de forma independiente, de tal modo que un compañero podría tener la máxima cantidad de lealtad y miedo al mismo tiempo, ocasionando con ello reacciones especiales ante distintas situaciones. Este sistema es excelente para representar el universo de Tyranny, en el cual la jerarquía es muy importante y desarrollar simpatía o aversión ayudará a forjar el destino del protagonista conforme avance la partida; además no olvidemos que somos "los malos", así que de tu trabajo se espera que lo lleves a cabo sin grandes dilemas morales. Aquí Obsidian se ha marcado un tanto de veteranía al comprender muy bien lo que necesita para plasmar profundidad en su RPG.
El resto del tiempo que no estamos conversando, estamos explorando Las Cotas y combatiendo. Nos hallamos ante un sistema point and click tradicional para movernos por amplios escenarios isométricos, a menudo repletos de enemigos que quieren teñir su espada con nuestra sangre. Hay un amplio abanico de personalización de habilidades, automatización de acciones y profundidad, como es de esperar en una producción de Obsidian. Tenemos la opción de manejar a los cuatro personajes del equipo en todo momento, con la posibilidad de pausar la partida para elegir sus comandos, pero también podemos configurarlo para que la IA lo haga por nosotros, de tal manera que solo quede la tarea de construir un equipo equilibrado y válido por sí mismo. En dificultad normal, esta última opción es perfectamente viable, y solo requerirá nuestra intervención para usar pociones u otros objetos para complementar a la IA durante el fragor de la batalla.
No solo de la violencia vive el hombre, pues también hay un puñado de fases en las cuales recoger tesoros, resolver puzles y desactivar trampas, tarea que nunca es excesivamente compleja. Se nota, sin embargo, que este aspecto es el menos elaborado del conjunto puesto que, incluso con su evidente simplicidad, hay escenarios complicados de interpretar por resultar confusos y algún rompecabezas poco intuitivo. Más de una vez nos encontraremos deambulando de un lado para otro sin saber qué hacer, para después encontrar que hay un interruptor en la pared que no se distingue; o no ser capaces de finalizar una misión porque hay unos enemigos ocultos tras la niebla situados en un lugar que no parecía accesible.


Lantry pertenece al gremio de los Sabios, y es imposible no cogerle cariño
Lejos de estos pequeños problemas, que podríamos calificar como defectos de usabilidad, el aspecto general del mundo en Tyranny es realmente evocador. Pese a su humilde factura técnica, es innegable el gusto que hay en varios rincones de Las Cotas, inspirados en la fantasía épica más grandilocuente. Enormes estatuas presiden algunos pueblos, consiguiendo que nos sintamos pequeños; antiguas murallas rodean toda la península con magia resplandeciente; varios personajes reflejan una interesante historia solo con sus diseños e incluso sus palabras, que en ocasiones podemos escuchar a través de un fantástico doblaje al inglés. El universo parece muy creíble y muy denso, pese a sus obvias limitaciones: los escenarios no son demasiado grandes ni poblados, solo están ahí para contar la historia que se necesita en cada momento.
Si previamente habíamos hablado de la importancia de las decisiones, cabe especificar que estas tienen un impacto decisivo sobre el desarrollo y ello repercute en la rejugabilidad. Casi diríamos que Tyranny es un juego diseñado para ser recorrido varias veces, si bien una sola partida puede resultar muy satisfactoria. Su duración oscila entre las 20 y las 30 horas, considerando que existen a grandes rasgos cuatro caminos diferentes (con diversas ramificaciones cada uno), se puede afirmar que el título nos puede ofrecer alrededor de 100 horas si queremos explorar todos sus resquicios argumentales, conocer bien a sus personajes y experimentar con el sistema de batalla.
Conclusión
Obsidian ha hecho con Tyranny un ejercicio creativo increíblemente genuino. Su enfoque novelesco, su trabajo sistema de decisiones y clásico enfoque RPG forman un cóctel que parece sacado de los 90, pero fue lanzado en 2016. Siempre que se habla de juegos de inspiración retro nos vienen a la mente juegos de plataformas pixelados, pero Tyranny también podría encajar en esa categoría. Es una propuesta diametralmente contraria a la tendencia de hacer los juegos de rol cada vez más realistas y cinematográficos, en su lugar prefiere refugiarse en las limitaciones de antaño para ofrecer otra experiencia a cambio: más literaria, más clásica y por encima de todo, más original. El planteamiento de ser los malos está llevado a cabo con una astucia brillante.
Alternativas
Pillars of Eternity, Dragon Age, Disco Elysium
Puedes ser el malo de muchas maneras. Argumento y personajes magníficos
Progresar por determinados escenarios es confuso. Desarrollo vago en algunas fases
RPG clásico que juega muy bien sus cartas para ofrecer una experiencia fresca y repleta de momentos memorables