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El ronin transcendente - Review Trek to Yomi
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El ronin transcendente - Review Trek to Yomi

Trek to Yomi escala la historia samurái a un punto de vista artístico y cinematográfico, un juego sin color y con claroscuros

Por Andrés JC,
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En el siglo VIII se escribió una obra esencial para entender la mitología japonesa, llamada Kojiki (古事記, Un registro de cosas antiguas). Estas escrituras comprenden muchos acontecimientos fantásticos que, a grandes rasgos, describen cómo fueron creadas las islas de Japón y los dioses que están comprendidos en el imaginario de leyendas. Lo que podemos leer en esta obra siempre ha estado presente en la manera de pensar y percibir en mundo por los japoneses, tiene su representación en las fiestas y festivales nacionales, en los modos de pensar y vivir, y por supuesto también en la cultura. Entre otros temas, en el Kojiki se describe el yomi, comúnmente llamado el mundo de los muertos. Este es un concepto ligeramente similar al infierno, pero con muchas diferencias. Yomi es el protagonista del título que nos ocupa, Trek to Yomi, un juego independiente de origen polaco que sin embargo, sabe captar con una inteligencia excepcional la sensibilidad japonesa.



Trek to Yomi es una experiencia eminentemente narrativa, e incluso podríamos decir contemplativa. Desde el principio queda claro que no estamos ante un juego de samuráis convencional. La estética claramente inspirada en el cine en blanco y negro es obvia. También lo es el homenaje a Akira Kurosawa, cuyos filmes como Los Siete Samuráis o Rashōmon se consideran obras maestras del cine. De hecho, la inspiración es tan obvia que tan solo unos minutos tras el comienzo, descubrimos que nuestro sensei, un anciano maestro de artes marciales, se llama Sanjuro, al igual que otra película del director japonés. Que este es un juego cinematográfico no lo decimos únicamente por su ausencia de color y temática samurái, sino por su excepcional desarrollo, articulado con decenas de planos fijos o tímidamente móviles, exactamente igual que en una película japonesa clásica. Los escenarios son pequeños, estrictamente lineales. Es el tipo de linealidad que persigue el mismo principio que en obras como Journey, Inside o White Shadows: lo importante es hacer avanzar la historia y sumergirnos al máximo en su ambientación.

«Muchos juegos tienen coleccionables, pero no tantos demuestran la atención al detalle, cariño y documentación que incorpora Trek to Yomi»


Las referencias explícitas al cine no impiden a Trek to Yomi desarrollar su propia historia e identidad, se demuestra como una carta de amor no solo a Kurosawa, sino a la historia japonesa y mitología shintoísta en su más amplio espectro. El acto inicial de la historia nos lleva por las calles de un pueblo japonés en la era Edo (1600-1868), y nos pone en control de Hiroki, un joven aprendiz del arte de la espada. Todos los rincones del pueblo están diseñados con un gusto exquisito, están llenos de vida y conversaciones que escuchar, y esconden pequeños lugares con excepcionales estampas que es una maravilla descubrir. Detrás del dojo en el que empezamos el juego hay un magnífico estanque, coronado por una pequeña pagoda sintoísta, donde encontramos el primer coleccionable. Al recogerlo, un menú nos permite acceder al objeto, un espejo ornamental. Como este, hay hasta 60 ítems por todo el juego, todos ellos fascinantes reliquias del Japón samurái acompañadas de una descripción que nos permite aprender un poco sobre la era Edo. Muchos juegos tienen coleccionables, pero no tantos demuestran la atención al detalle, cariño y documentación que incorpora Trek to Yomi.



Pero este es solo el primer acto, la calma que precede a la tormenta. Conforme salimos de las puertas del pueblo nos enfrentamos a la cruda realidad: una banda de bandidos están saqueando nuestro hogar. Armado con su katana, el joven Hiroki corre buscando desesperadamente a su maestro, que parece haberse metido de lleno en la refriega. A partir de aquí, el idílico mundo de antes se verá cruelmente sacudido y reducido a cenizas. Los alrededores del pueblo están repletos de bandidos, espada en mano, acosando y matando a los vecinos y quemando sus casas. Hiroki entonces entra en acción, y aquí ponemos en práctica los principios básicos del combate. Lo que hasta ahora era un juego en 3D, se convierte en un 2.5D; el combate restringe el movimiento a un único eje.

«Trek to Yomi plantea un modelo de control estrictamente limitado en favor de un cierto realismo»


A diferencia de un juego de acción convencional, Trek to Yomi plantea un modelo de control estrictamente limitado en favor de un cierto realismo. Aquí no hay grandes acrobacias, ni ataques aéreos, ni complejos sistemas de habilidades. En un principio, disponemos solo de nuestra espada, que podemos blandir con ataques débiles y fuertes, y un botón para elegir la orientación. Esto último implica que el personaje siempre mira hacia la derecha sin importar nuestro movimiento, y para darse la vuelta es necesario ejecutar una acción específica. Esta es una idea muy interesante, ya que enfatiza la importancia de mantener la posición de guardia como en las artes marciales de espada como el kendō, y añade una pizca de dificultad que no existe normalmente.



Hiroki es capaz de encadenar varios ataques, así como defenderse de ellos y ejecutar una contraguardia (parry) si se pulsa el botón en el momento preciso. En todo momento, exige una disciplina y precisión nada despreciables, a diferencia del beat'em up convencional. A diferencia de los juegos de From Software, por ejemplo, las contraguardias tienen una ventana de oportunidad mucho más amplia, pero no siempre son posibles de ejecutar; tampoco hay un input buffer y aquellos acostumbrados al control Souls necesitarán cierta adaptación. De modo equivalente, hay acciones para rodar que otorgan unos instantes de invulnerabilidad, así como combos que paralizan al enemigo y garantizan un golpe mortal. Todas estas maniobras consumen energía, pero rara vez esto supondrá un problema.

«Trek to Yomi debería haber establecido el nivel difícil por defecto, el que recomiendan sus desarrolladores»


En general, el sistema de combate es bastante amable y los enfrentamientos duran muy poco, apenas 10 o 20 segundos, en los cuales podemos derrotar al enemigo si ejecutamos con soltura algún combo completo. La jugabilidad es agradable, y conforme avanza la aventura, incorpora distintas novedades que nos sacan de nuestra zona de confort, como enemigos que tienen armadura y necesitan ser abatidos con combos especiales; otros tienen armas de largo alcance y nos exigen actuar rápido. Sin embargo, hay un punto de conflicto que considero muy relevante. Trek to Yomi debería haber establecido el nivel difícil por defecto, el que recomiendan sus desarrolladores, porque los dos modos inferiores (fácil y normal) son excesivamente fáciles y convierten el combate en aburrido. Un modo extra ofrece una "experiencia distinta" según señala, en el cual tanto Hiroki como los enemigos rasos mueren de un ataque, un añadido interesante en aras del realismo, pero en última instancia poco jugoso desde un punto de vista mecánico.

La mecánica de combate es gratificante, pero su mayor problema es que repite el mismo esquema con mucha frecuencia. Aunque el juego no es muy largo (entre 4 y 8 horas dependiendo de la dificultad), los enfrentamientos siempre se parecen mucho entre sí. Los enemigos nos abordan del mismo modo, y aunque nos pueden rodear por ambos lados, la manera de resolver la lucha no da mucho pie a la creatividad. Creo que no hay nada explícitamente mal en Trek to Yomi, pero sí pienso que una aventura más condensada o con mayor número de jefes finales hubiese sido más efectiva.



Precisamente es en los jefes finales donde se ve el verdadero potencial de la jugabilidad en Trek to Yomi. Al final del segundo episodio, un Hiroki ya adulto debe enfrentarse al primer enemigo importante de la historia, un ronin con lanza. A diferencia de los bandidos comunes, su salud es mucho más elevada, sus ataques más potentes y difíciles de leer. Este es solo un anticipo de lo que está por venir, pero saca a relucir lo ajustado y magnético que llegan a ser los duelos de acero, en los que necesitamos medir las distancias con mucho cuidado, aprender los patrones de ataque del enemigo y ejecutar nuestros combos de manera impecable. Más adelante en el juego, los enfrentamientos aumentan cada vez más de dificultad, como también aumentan las armas secundarias: cuchillos, arco o hasta un cañón teppō, arma de fuego clásica japonesa.

«La aventura de Hiroki se disfruta de manera extraordinaria con las luces apagadas y sonido envolvente»


La aventura de Hiroki se disfruta de manera extraordinaria con las luces apagadas y sonido envolvente. El Japón de Trek to Yomi es increíble en muchos aspectos, no solo por su finísimo uso de la escala de grises y las cámaras. La música de fondo, con instrumentos tradicionales japoneses, ofrece una riqueza excepcional, acompañada con un sinfín de efectos de sonido. Cada vez que nos acercamos a un punto de guardado, en forma de pequeño templo sintoísta, un agradable sonido de campanillas de viento nos da la bienvenida a un sitio seguro. Escuchamos cómo el viento mece las hojas de los árboles y el río salpica bajo nuestros pies. Pero este trabajo audiovisual se ve maravillosamente ampliado cuando, a mitad de la aventura, determinado hecho argumental nos conduce hasta el mismísimo yomi, el mundo de los muertos.

La representación que este juego hace del mundo de los muertos, tal y como define la mitología sintoísta, es un ejercicio de documentación, recreación e interpretación increíble. El sintoísmo no se basa en una escritura sagrada como algunas religiones occidentales, sino que se apoya sobre mitos y leyendas, y muchas de ellas están muy emparentadas con su creencia animista. No se sabe exactamente por qué y para qué alguien va al yomi, pero se señala que los fallecidos pueden aparecerse desde él, ya que es un mundo paralelo con la realidad. Por eso, algunas deidades que están en yomi pueden aparecerse, al igual que algunas personas que hayan fallecido. No es imposible salir de yomi, pero eso no lo convierte en un lugar malvado por definición como lo es el infierno cristiano, ni tampoco es allí donde se sufren torturas por los pecados. Sin embargo, quien va a yomi, se lleva consigo todos los pesares y manías que tenía en su vida terrenal.



Uno de los jefes finales que enfrentamos en yomi, quizá inspirado por el dios de viento Fūjin, nos espera en lo alto de una explanada a la que entramos tras atravesar un torii, el arco rojo típico del budismo shinto. El camino hacia ese lugar es un recorrido entre lo onírico y lo mágico, con pagodas que se desintegran en el aire, puentes de piedra que se despliegan a nuestros pies y construcciones imposibles que recuerdan a los hogares típicos japoneses. Como estamos en el mundo de los muertos, allí encontraremos más de una cara conocida, que ahora nos habla desde su vida de ultratumba. ¿Qué ha llevado a Hiroki a yomi? El argumento de Trek to Yomi destila una elegante ambigüedad, igual que las escrituras antiguas, y en última instancia nos permite elegir uno de tres finales, que otorgan propósito a este insólito viaje.

Conclusiones

Trek to Yomi, como decíamos al principio, otorga mucha importancia a la narrativa y la ambientación, en detrimento de una jugabilidad compleja, algo que puede hacer polvo las expectativas de alguien esperando un Ghost of Tsushima en 2D. Ciertamente no es un juego perfecto, y tiene algunos defectos evidentes, como una excesiva repetición de situaciones, expresiones faciales que desentonan con el resto o una dificultad conflictiva. Con todo ello, sumergirse en este mundo japonés en blanco y negro es una experiencia excepcional. Es un juego más contemplativo de lo que parece a primera vista, una aventura que se toma muy en serio su ambientación japonesa. Su enfoque es más realista de lo habitual, y las veces que despliega surrealismo, siempre lo hace desde una óptica estrictamente mitológica. Pocos juegos demuestran este conocimiento y respeto hacia la cultura antigua japonesa.

Análisis de Trek to Yomi para PC: El ronin transcendente - Review Trek to Yomi
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Alternativas
White Shadows, Inside
Es una obra de arte visual. Pocos jefes finales, pero excelentes.
Los enfrentamientos comunes repiten la misma fórmula a menudo. Mejor en difícil, pero no te lo dicen
Sencilla pero increíblemente inmersiva aventura 2D que captura de manera única la esencia del periodo samurái con tintes cinematográficos
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