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Los cazadores vagabundos han encontrado su hogar
El mata-demonios de Omega Force regresa con más contenido, personajes y Onis.
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Versión analizada en PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Koch Media.
En 2013 llegó a Japón el “Monster Hunter de Sony” para PS Vita y PSP, un simulador de caza de monstruos japoneses de grandes dimensiones que gustó bastante, tanto que contó con el spin-off Kiwami en 2015. Ahora Tecmo Koei y Omega Force traen la segunda parte a Occidente tras su debut en Japón el año pasado, tanto para PlayStation 3, PS Vita, PlayStation 4 y PC. Hay que dejar claro que no es un Monster Hunter ni pretende serlo, su esencia es distinta, sus mecánicas también, y que supera a su antecesor en varios aspectos. Conviene saber que se transfieren los datos guardados de The Age of Demons y Kiwami, incluso de la demo disponible en PS Store.
En Toukiden 2 somos un Slayer, un guerrero de una organización de élite en la sombra que se ocupa de mantener a raya a los Oni del mundo de los humanos. Comenzamos con una misión rutinaria en la aldea portuaria Yokohama a las órdenes del general Kuyo, mucho trabajo pero todo controlado, hasta que ocurre algo inesperado. Los demonios se retiran para dejar vía libre a un monstruo de dimensiones colosales y de poder infinito... el Oni Devorador de Almas. Oculto entre las nubes del firmamento sólo vemos sus cabezas dragonescas momentos antes de que desgarre el tejido espacio-temporal. Acto seguido nos despertamos en la villa Mahoroba donde conocemos a la Profesora y su ayudante Tukitsugu, un robot que alberga en su interior una alma humana, quienes nos dan cobijo y nos ponen al tanto de la situación. Han pasado diez años y los Onis han conquistado el mundo tras entrar por las grietas abiertas durante el “Despertar”, sus dominios son el Otherworld y el miasma (su esencia misma) contaminan todo a su paso.
Si no fuéramos suficientemente raros, somos capaces de albergar más de un Mitama al mismo tiempo, cuando lo normal es sólo uno. Son los espíritus de los Slayers fallecidos del pasado y devorados por los Oni. Si los liberamos de su tormento nos ayudarán. Todo esto es sólo la introducción, pues tenemos por delante misterios, conflictos sociales, lucha de poderes entre la Guardia y los samuráis, una joven sacerdotisa que protege al pueblo, política, la ciencia de la Machina (robots y maquinaria) y el rechazo que provoca, restos de civilizaciones antiguas y los Tenko, unos adorables zorritos mágicos.
Un intruso temporal de armas tomar
El sistema de combate está a medio camino entre el “aporrea-botones” y el tecnicismo puro japonés. Por supuesto que podemos limitarnos a atacar a troche y moche con los ataques básicos (fuertes, débiles, giratorios) pero si actuamos con cabeza conseguiremos más beneficios y sobreviviremos más. Cercenar las extremidades de los monstruos (especialmente de los más grandes) es muy divertido, nos ofrece ventaja táctica y recompensas, además que es necesario para causar daño real. Para tal tarea contamos con una amplia selección de armas, desde las veloces dagas, espada y escudo, las lentas pero poderosas mazas, guantes o espadones hasta las de larga distancia (y complejas) como el fusil o el arco, así como una equipación adecuada. No obstante lo más fundamental es el Demond Hand, un invento de la Profesora que sirve tanto para golpear, agarrar, amputar o saltar por los aires como si un gancho se tratase. Al principio cuesta controlar esta “mano de energía pura” o “mano de moco verde”, elegid el término favorito, pero su uso es fundamental. Sobre todo porque noquea a los monstruos en el momento justo y que cuando cercena una extremidad suya ya no se regenera como sí ocurre con los cortes con armas convencionales.
En 2013 llegó a Japón el “Monster Hunter de Sony” para PS Vita y PSP, un simulador de caza de monstruos japoneses de grandes dimensiones que gustó bastante, tanto que contó con el spin-off Kiwami en 2015. Ahora Tecmo Koei y Omega Force traen la segunda parte a Occidente tras su debut en Japón el año pasado, tanto para PlayStation 3, PS Vita, PlayStation 4 y PC. Hay que dejar claro que no es un Monster Hunter ni pretende serlo, su esencia es distinta, sus mecánicas también, y que supera a su antecesor en varios aspectos. Conviene saber que se transfieren los datos guardados de The Age of Demons y Kiwami, incluso de la demo disponible en PS Store.
En Toukiden 2 somos un Slayer, un guerrero de una organización de élite en la sombra que se ocupa de mantener a raya a los Oni del mundo de los humanos. Comenzamos con una misión rutinaria en la aldea portuaria Yokohama a las órdenes del general Kuyo, mucho trabajo pero todo controlado, hasta que ocurre algo inesperado. Los demonios se retiran para dejar vía libre a un monstruo de dimensiones colosales y de poder infinito... el Oni Devorador de Almas. Oculto entre las nubes del firmamento sólo vemos sus cabezas dragonescas momentos antes de que desgarre el tejido espacio-temporal. Acto seguido nos despertamos en la villa Mahoroba donde conocemos a la Profesora y su ayudante Tukitsugu, un robot que alberga en su interior una alma humana, quienes nos dan cobijo y nos ponen al tanto de la situación. Han pasado diez años y los Onis han conquistado el mundo tras entrar por las grietas abiertas durante el “Despertar”, sus dominios son el Otherworld y el miasma (su esencia misma) contaminan todo a su paso.
Si no fuéramos suficientemente raros, somos capaces de albergar más de un Mitama al mismo tiempo, cuando lo normal es sólo uno. Son los espíritus de los Slayers fallecidos del pasado y devorados por los Oni. Si los liberamos de su tormento nos ayudarán. Todo esto es sólo la introducción, pues tenemos por delante misterios, conflictos sociales, lucha de poderes entre la Guardia y los samuráis, una joven sacerdotisa que protege al pueblo, política, la ciencia de la Machina (robots y maquinaria) y el rechazo que provoca, restos de civilizaciones antiguas y los Tenko, unos adorables zorritos mágicos.
Un intruso temporal de armas tomar
El sistema de combate está a medio camino entre el “aporrea-botones” y el tecnicismo puro japonés. Por supuesto que podemos limitarnos a atacar a troche y moche con los ataques básicos (fuertes, débiles, giratorios) pero si actuamos con cabeza conseguiremos más beneficios y sobreviviremos más. Cercenar las extremidades de los monstruos (especialmente de los más grandes) es muy divertido, nos ofrece ventaja táctica y recompensas, además que es necesario para causar daño real. Para tal tarea contamos con una amplia selección de armas, desde las veloces dagas, espada y escudo, las lentas pero poderosas mazas, guantes o espadones hasta las de larga distancia (y complejas) como el fusil o el arco, así como una equipación adecuada. No obstante lo más fundamental es el Demond Hand, un invento de la Profesora que sirve tanto para golpear, agarrar, amputar o saltar por los aires como si un gancho se tratase. Al principio cuesta controlar esta “mano de energía pura” o “mano de moco verde”, elegid el término favorito, pero su uso es fundamental. Sobre todo porque noquea a los monstruos en el momento justo y que cuando cercena una extremidad suya ya no se regenera como sí ocurre con los cortes con armas convencionales.