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Los monstruos van a la guerra
Total War cierra la trilogía Warhammmer con la entrega más ambiciosa, innovadora y creativa de su historia

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No soy seguidor de Warhammer y, sin embargo, he quedado absolutamente encantado con cómo Total War ha incorporado esta franquicia de fantasía a su sistema de juego. Que estemos hablando de la tercera entrega de la serie Total War: Warhammer implica que The Creative Assembly ya ha empleado muchos años a reflexionar cómo exprimir el universo, y me atrevería a decir que con cada entrega han dado un paso firme hacia delante para conseguir una experiencia más única y distintiva. Estamos ante un profundo ejercicio de creatividad e innovación que al mismo tiempo preserva unas raíces que ya superan varios lustros de vida.
Lucharemos por Ursun
Por todas partes retumban los lamentos de Ursun, el Dios Oso, patrón de Kislev. Esta deidad ha sido apresada por Be'lakor, el príncipe del Caos, un acontecimiento que ha sacudido el mundo. En particular, el mundo de los monstruos y las criaturas del Caos: los sangrientos demonios de Khorne, los purulentos seguidores de la Plaga, los tribales Ogros o las criaturas mágicas de Slaanesh son algunos de los más interesantes, de hasta ocho facciones que se ven envueltas en una salvaje guerra por apoderarse de Ursun, incluido Kislev, la facción emparentada con la Rusia imperialista, así como Grand Cathay, basada en la China clásica. Resulta muy atractivo que la inmensa mayoría de personajes que vamos a encontrar sean criaturas fantásticas y mitológicas.

El mapa de Total War: Warhammer 3 es casi el doble de vasto que el de la anterior entrega, lo que significa una cantidad de terreno y provincias absolutamente abrumador. Pero he aquí una de las claves de esta entrega: la expansión militar pasa a segundo plano, y en su lugar, el planteamiento para ganar la partida rompe con todo lo establecido. Para conseguir alcanzar a Ursun es necesario apoderarse de las cuatro almas de los Príncipes Demonio, una competición a contrarreloj con una serie de mecánicas jugables introducidas por primera vez en la franquicia. La más transgresora, y que compromete el tamaño del mapa de campaña, es la aparición ocasional de unas brechas dimensionales. Estos elementos funcionan como portales que nos teletransportan a los cuatro reinos de los Príncipes Demonio, pero también a cualquier otra brecha en el resto del mapa. Es tan extremo como parece: activando una brecha dimensional podemos viajar a cualquier territorio enemigo que tardaríamos decenas de turnos en alcanzar; pero también un ejército enemigo puede llegar hasta nuestros dominios.
Este añadido supone un cambio de paradigma extraordinario, pues nuestro territorio es especialmente vulnerable cuando las brechas dimensionales están disponibles. Debemos preocuparnos más que nunca de custodiar las provincias más valiosas, al mismo tiempo que tratamos de cumplir con el objetivo de la campaña de vencer a los cuatro Príncipes Demonio. Y para conseguirlo de nuevo encontramos una mecánica interesante, en la que debemos superar cada una de las cuatro pruebas impuestas por cada demonio, pequeñas misiones que aparecen cada 30 turnos aproximadamente. La ejecución de estas misiones puede resultar un poco frustrante, pues depende de algunos factores aleatorios y en muchos casos, encontraremos con que un enemigo se nos ha adelantado por haber tenido más suerte que nosotros.

8 facciones, 8 veces para dominar el juego
Como en todo Total War, la estructura clásica apenas ha cambiado, y sin embargo, se siente fresca y divertida como nunca. El mapa de campaña, en el cual gestionar nuestros recursos y desplazar a las unidades, es quizás más básico que en otras entregas, pero eso se compensa con una enorme cantidad de habilidades específicas para cada facción. Es aquí donde entra la mayor bondad de Warhammer III: no solo es que cada facción jugable tenga mucho carisma, sino que también nos obligan a jugar de una manera muy concreta. Así, por ejemplo, encontramos a Khorne, cuyas unidades se fortalecen si ganan varias batallas consecutivas y son capaces de generar hordas adicionales al arrasar un asentamiento; los Ogros pueden levantar campamentos en cualquier sitio y expandir su poder de forma pasiva; por su lado la facción de Nurgle es capaz de expandir plagas para causar alto desgaste al enemigo y su sistema de edificios se crea y se destruye de forma cíclica.
Estas son solo algunas de las mecánicas que enriquecen de forma exquisita, hay muchísimas más, y es imposible no quedarse totalmente enganchado descubriendo todo lo que tenemos por delante. Pocas veces he sentido que un juego de estrategia tuviese tantísimo que ofrecerme, y que cada partida suponga un reto esencialmente distinto a la anterior. The Creative Assembly tenía clara su prioridad: ofrecer estilos distintos de juego, y todos ellos, perfectamente alineados con el trasfondo de la franquicia Warhammer. Es fácil sentirse un dios de la destrucción cuando jugamos como los demonios, arrasando todo a nuestro paso y disfrutando de la destrucción, igual que es fácil sentirse parte de una comunidad que lucha por la supervivencia cuando tomamos el papel de Kislev. Es un matrimonio de jugabilidad, sensaciones y argumento realmente atinado que me encanta. Además, a nivel audiovisual, nos encontramos con el trabajo más grandilocuente realizado en la serie Total War, y posiblemente en los juegos de estrategia. A pesar de no tener un rendimiento muy agradecido, no cabe duda de que el universo Warhammer se ha recreado con una presencia y elegancia incomparables.

No puedo dejar mencionar la segunda mitad del juego, las batallas en tiempo real. Como marca la tradición, cada vez que dos ejércitos se enfrentan en el mapa de campaña, nos toca decidir si queremos tomar parte directa en la lucha o dejarlo de la mano de nuestro general, para que la batalla se resuelva de forma automática. En Warhammer III he encontrado una frecuencia muy elevada de combates, especialmente con determinadas facciones, cuyas características potencian explícitamente causar destrucción, en muchos casos para obtener beneficios a corto plazo. Las batallas automáticas son muy útiles para agilizar el juego, pero cuando estamos en desventaja o victoria pírrica, es altamente probable que podamos obtener mejores resultados si disputamos el combate manualmente. Encontraremos espectaculares escenarios y una gran variedad de unidades, que a grandes rasgos no se separan demasiado de los tipos principales de toda la vida aunque a primera vista no lo parezca: infantería, caballería, vehículos y proyectiles. Es interesante que los generales se pueden equipar con armas, armaduras y objetos para potenciar de forma drástica sus capacidades. De hecho, estos serán determinantes para vencer en las batallas, son unidades súper poderosas que a menudo nos interesará arriesgar para decantar la balanza.
Diseño por sustracción
Es importante señalar que para conseguir el fantástico resultado del que estamos hablando, The Creative Assembly ha tenido que hacer algunos sacrificios, a veces de manera positiva y otras no tanto. A la compañía británica no se le caen los anillos de eliminar por completo mecánicas u opciones presentes en anteriores entregas, y centrarse en perfeccionar aquello que permita potenciar el concepto de Warhammer III. Esta práctica no es nueva, pero es quizá muy notable aquí. Encontramos a faltar opciones como elegir la longitud de la campaña, no hay batallas navales, no hay gestión impositiva, ni tampoco se controlan parámetros específicos como la felicidad. En su lugar, cada facción tiene un par o tres de parámetros específicos, que en última instancia simplifican la experiencia. Las decisiones tomadas en este aspecto me parecen acertadas en su mayoría: un juego nuevo no solo se construye añadiendo cosas, sino también transformando o eliminando partes de lo que había hasta ahora. No todo es perfecto, por ejemplo me he encontrado entrando al menú de mejorar mis personajes casi todos los turnos en una partida, una tarea que termina por ser tediosa.
Pero también hay problemas de varios tipos que nacen de un problema mayor: Total War lleva más de una década reciclando gran parte de la interfaz. A estas alturas sería absurdo exigir un cambio por el mero hecho de cambiar, pero es fácil identificar aquellos puntos menos afortunados, que llevan muchos años sin mejorar. Es habitual que mover a nuestras unidades en el mapa de campaña resulte en comportamientos erráticos; sigue habiendo momentos en los que tomar una decisión (como qué hacer tras ganar un asalto) sin poder consultar el estado de nuestra facción al mismo tiempo; o el hecho de que no haya alertas avisando de que un ejército enemigo ha entrado en nuestros dominios. Son pequeños detalles, no excesivamente molestos, pero que alejan la experiencia de estar afinada. Hubiese sido increíble poder contar con una interfaz a la altura de la dedicación invertida en otras áreas.
Conclusiones
Total War: Warhammer III es soberbio en su presentación y planteamiento jugable. Pocos juegos de estrategia exhiben tanto orgullo, tanta osadía de elevar lo que ya era genial. La cantidad de horas de juego que podemos invertir aquí, profundizando en sus sistemas de juego y admirando el mundo de Warhammer se cuentan por centenas. Tiene algunos pequeños defectos, pero el resultado final es tan maravilloso que es muy difícil enfadarse con él. The Creative Assembly vuelve a demostrar que son líderes en el género.
Copia digital facilitada por Koch Media
Lucharemos por Ursun
Por todas partes retumban los lamentos de Ursun, el Dios Oso, patrón de Kislev. Esta deidad ha sido apresada por Be'lakor, el príncipe del Caos, un acontecimiento que ha sacudido el mundo. En particular, el mundo de los monstruos y las criaturas del Caos: los sangrientos demonios de Khorne, los purulentos seguidores de la Plaga, los tribales Ogros o las criaturas mágicas de Slaanesh son algunos de los más interesantes, de hasta ocho facciones que se ven envueltas en una salvaje guerra por apoderarse de Ursun, incluido Kislev, la facción emparentada con la Rusia imperialista, así como Grand Cathay, basada en la China clásica. Resulta muy atractivo que la inmensa mayoría de personajes que vamos a encontrar sean criaturas fantásticas y mitológicas.


El mapa de Total War: Warhammer 3 es casi el doble de vasto que el de la anterior entrega, lo que significa una cantidad de terreno y provincias absolutamente abrumador. Pero he aquí una de las claves de esta entrega: la expansión militar pasa a segundo plano, y en su lugar, el planteamiento para ganar la partida rompe con todo lo establecido. Para conseguir alcanzar a Ursun es necesario apoderarse de las cuatro almas de los Príncipes Demonio, una competición a contrarreloj con una serie de mecánicas jugables introducidas por primera vez en la franquicia. La más transgresora, y que compromete el tamaño del mapa de campaña, es la aparición ocasional de unas brechas dimensionales. Estos elementos funcionan como portales que nos teletransportan a los cuatro reinos de los Príncipes Demonio, pero también a cualquier otra brecha en el resto del mapa. Es tan extremo como parece: activando una brecha dimensional podemos viajar a cualquier territorio enemigo que tardaríamos decenas de turnos en alcanzar; pero también un ejército enemigo puede llegar hasta nuestros dominios.
«Debemos preocuparnos más que nunca de custodiar las provincias más valiosas»
Este añadido supone un cambio de paradigma extraordinario, pues nuestro territorio es especialmente vulnerable cuando las brechas dimensionales están disponibles. Debemos preocuparnos más que nunca de custodiar las provincias más valiosas, al mismo tiempo que tratamos de cumplir con el objetivo de la campaña de vencer a los cuatro Príncipes Demonio. Y para conseguirlo de nuevo encontramos una mecánica interesante, en la que debemos superar cada una de las cuatro pruebas impuestas por cada demonio, pequeñas misiones que aparecen cada 30 turnos aproximadamente. La ejecución de estas misiones puede resultar un poco frustrante, pues depende de algunos factores aleatorios y en muchos casos, encontraremos con que un enemigo se nos ha adelantado por haber tenido más suerte que nosotros.


8 facciones, 8 veces para dominar el juego
Como en todo Total War, la estructura clásica apenas ha cambiado, y sin embargo, se siente fresca y divertida como nunca. El mapa de campaña, en el cual gestionar nuestros recursos y desplazar a las unidades, es quizás más básico que en otras entregas, pero eso se compensa con una enorme cantidad de habilidades específicas para cada facción. Es aquí donde entra la mayor bondad de Warhammer III: no solo es que cada facción jugable tenga mucho carisma, sino que también nos obligan a jugar de una manera muy concreta. Así, por ejemplo, encontramos a Khorne, cuyas unidades se fortalecen si ganan varias batallas consecutivas y son capaces de generar hordas adicionales al arrasar un asentamiento; los Ogros pueden levantar campamentos en cualquier sitio y expandir su poder de forma pasiva; por su lado la facción de Nurgle es capaz de expandir plagas para causar alto desgaste al enemigo y su sistema de edificios se crea y se destruye de forma cíclica.
«Creative Assembly tenía clara su prioridad: ofrecer estilos distintos de juego, y todos ellos, perfectamente alineados con el trasfondo de la franquicia Warhammer»
Estas son solo algunas de las mecánicas que enriquecen de forma exquisita, hay muchísimas más, y es imposible no quedarse totalmente enganchado descubriendo todo lo que tenemos por delante. Pocas veces he sentido que un juego de estrategia tuviese tantísimo que ofrecerme, y que cada partida suponga un reto esencialmente distinto a la anterior. The Creative Assembly tenía clara su prioridad: ofrecer estilos distintos de juego, y todos ellos, perfectamente alineados con el trasfondo de la franquicia Warhammer. Es fácil sentirse un dios de la destrucción cuando jugamos como los demonios, arrasando todo a nuestro paso y disfrutando de la destrucción, igual que es fácil sentirse parte de una comunidad que lucha por la supervivencia cuando tomamos el papel de Kislev. Es un matrimonio de jugabilidad, sensaciones y argumento realmente atinado que me encanta. Además, a nivel audiovisual, nos encontramos con el trabajo más grandilocuente realizado en la serie Total War, y posiblemente en los juegos de estrategia. A pesar de no tener un rendimiento muy agradecido, no cabe duda de que el universo Warhammer se ha recreado con una presencia y elegancia incomparables.


No puedo dejar mencionar la segunda mitad del juego, las batallas en tiempo real. Como marca la tradición, cada vez que dos ejércitos se enfrentan en el mapa de campaña, nos toca decidir si queremos tomar parte directa en la lucha o dejarlo de la mano de nuestro general, para que la batalla se resuelva de forma automática. En Warhammer III he encontrado una frecuencia muy elevada de combates, especialmente con determinadas facciones, cuyas características potencian explícitamente causar destrucción, en muchos casos para obtener beneficios a corto plazo. Las batallas automáticas son muy útiles para agilizar el juego, pero cuando estamos en desventaja o victoria pírrica, es altamente probable que podamos obtener mejores resultados si disputamos el combate manualmente. Encontraremos espectaculares escenarios y una gran variedad de unidades, que a grandes rasgos no se separan demasiado de los tipos principales de toda la vida aunque a primera vista no lo parezca: infantería, caballería, vehículos y proyectiles. Es interesante que los generales se pueden equipar con armas, armaduras y objetos para potenciar de forma drástica sus capacidades. De hecho, estos serán determinantes para vencer en las batallas, son unidades súper poderosas que a menudo nos interesará arriesgar para decantar la balanza.
Diseño por sustracción
Es importante señalar que para conseguir el fantástico resultado del que estamos hablando, The Creative Assembly ha tenido que hacer algunos sacrificios, a veces de manera positiva y otras no tanto. A la compañía británica no se le caen los anillos de eliminar por completo mecánicas u opciones presentes en anteriores entregas, y centrarse en perfeccionar aquello que permita potenciar el concepto de Warhammer III. Esta práctica no es nueva, pero es quizá muy notable aquí. Encontramos a faltar opciones como elegir la longitud de la campaña, no hay batallas navales, no hay gestión impositiva, ni tampoco se controlan parámetros específicos como la felicidad. En su lugar, cada facción tiene un par o tres de parámetros específicos, que en última instancia simplifican la experiencia. Las decisiones tomadas en este aspecto me parecen acertadas en su mayoría: un juego nuevo no solo se construye añadiendo cosas, sino también transformando o eliminando partes de lo que había hasta ahora. No todo es perfecto, por ejemplo me he encontrado entrando al menú de mejorar mis personajes casi todos los turnos en una partida, una tarea que termina por ser tediosa.
«Un juego nuevo no solo se construye añadiendo cosas, sino también transformando o eliminando partes de lo que había hasta ahora»
Pero también hay problemas de varios tipos que nacen de un problema mayor: Total War lleva más de una década reciclando gran parte de la interfaz. A estas alturas sería absurdo exigir un cambio por el mero hecho de cambiar, pero es fácil identificar aquellos puntos menos afortunados, que llevan muchos años sin mejorar. Es habitual que mover a nuestras unidades en el mapa de campaña resulte en comportamientos erráticos; sigue habiendo momentos en los que tomar una decisión (como qué hacer tras ganar un asalto) sin poder consultar el estado de nuestra facción al mismo tiempo; o el hecho de que no haya alertas avisando de que un ejército enemigo ha entrado en nuestros dominios. Son pequeños detalles, no excesivamente molestos, pero que alejan la experiencia de estar afinada. Hubiese sido increíble poder contar con una interfaz a la altura de la dedicación invertida en otras áreas.
Conclusiones
Total War: Warhammer III es soberbio en su presentación y planteamiento jugable. Pocos juegos de estrategia exhiben tanto orgullo, tanta osadía de elevar lo que ya era genial. La cantidad de horas de juego que podemos invertir aquí, profundizando en sus sistemas de juego y admirando el mundo de Warhammer se cuentan por centenas. Tiene algunos pequeños defectos, pero el resultado final es tan maravilloso que es muy difícil enfadarse con él. The Creative Assembly vuelve a demostrar que son líderes en el género.
Copia digital facilitada por Koch Media
Alternativas
Los anteriores Total War
Cada facción ofrece un reto especialmente distinto. Artísticamente espectacular
Determinados eventos aleatorios desequilibran la campaña. A la interfaz se le notan los años
Creative Assembly imprime magia y elasticidad a su clásica fórmula de estrategia de manera brillante, dando como resultado una experiencia abrumadora