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Nuevos horizontes, misma guerra
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Nuevos horizontes, misma guerra

La franquicia estrella de Creative Assembly vuelve a vestirse de Warhammer Fantasy para la ocasión, exhibiendo un nuevo mundo fantástico y una jugabilidad depurada hasta los cimientos

Por Sergi Bosch [@GriffithDidNW],
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Repetir la fórmula del éxito es de todo menos sencillo. No son precisamente pocos los estudios que han sucumbido ante sus propias costumbres y logros pasados, solo para verse encerrados en una espiral de continuismo escaso de inspiración y genialidad. Creative Assembly, uno de los grandes nombres de la historia del género de la estrategia, muchas veces se ha encontrado en una encrucijada; a medio camino entre esa falta de atrevimiento que insinuaban los más mordaces y la indiscutible calidad de todos sus títulos ambientación histórica.

Así pues, ¿cuál era su asignatura pendiente? La locura, podríamos decir; la valentía de embarcarse en un proyecto peligroso, de traer al mercado un producto que pondría inseguro al impertérrito. Sin duda, este pequeño bache en su trayectoria lo superaron con el excelente Total War: Warhammer, que vio la luz del Sol en 2016 y, de paso, acalló innumerables críticas. El estudio inglés vuelve ahora a escena, año y medio después, dispuesto a subir un poco más el listón con una fórmula consagrada, una ambientación impresionante y la seguridad de quien hace las cosas bien.



La nueva entrega de Total War basada en Warhammer Fantasy ambienta su estratégica acción en el caótico y peligroso Nuevo Mundo, morada de una inmensa vorágine de turbulenta magia que recibe el nombre de Vórtice y de cuatro nuevas razas -Altos Elfos, Skaven, Hombres Lagarto y Elfos Oscuros- que pugnan por el dominio de este portal y de las fuerzas mágicas que controlan el mundo. Lo primero que nos encontraremos, en todos los aspectos del juego, nos resultará familiar: interfaz, estética, apartado gráfico… todo mantiene el estilo característico de la primera parte.

Sin embargo, un vistazo en mayor profundidad permite descubrir nuevas y muy demandadas opciones en pequeños detalles como el paso de los turnos, los espacios de construcción de las capitales de provincia, o el movimiento de unidades en el mapa. Mención especial merece la nueva mecánica de los “Ritos”, necesaria para disputar la supremacía tanto sobre las fuerzas que rigen la vorágine como sobre nuestros adversarios. Los pergaminos, el requisito de esta interesantísima faceta jugable, se consiguen completando misiones de facción o con determinadas construcciones, y son un elemento fundamental para cimentar nuestro camino a la victoria.

Pero dejando los rasgos comunes de lado, nos encontramos con que cada una de las facciones presenta características únicas en todos los ámbitos de la jugabilidad; esto es, tanto en el plano bélico, como en la gestión de recursos y en el mismísimo propósito de ganar la partida. Todas las razas tienen al menos una mecánica jugable y de gestión especial: las tablillas de los Hombres Lagarto, el espionaje de los Altos Elfos… Entre ellas, podríamos destacar la naturaleza ponzoñosa de los Skaven, que les permite corromper los asentamientos cercanos pero que también termina mermando sus propias guaridas, y la esclavitud. Esta última es una capacidad racial de los Elfos Oscuros para destinar a los cautivos a una ciudad, sobre la que ejercen importantes beneficios económicos, a la vez que repercuten en el orden público.

Y es que todas las mecánicas propias casan a las mil maravillas con la tónica de cada facción, y mejoran sustancialmente las sensaciones y la profundidad de una estrategia que, sin estas nuevas inclusiones, podría tornarse un tanto repetitiva. En este sentido, no podremos sino dedicar una inmensa cantidad de horas a explorar las diferentes opciones que nos ofrecen las razas, pues la elección de un bando u otro, unida al habitual sistema de diplomacia, genera una inmensa posibilidad de partidas únicas.
Análisis de Total War: Warhammer II para PC: Nuevos horizontes, misma guerra
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