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PC
PlayStation 5
Xbox Series
Control de plagas
Una entretenida aventura de rol y acción con muy buen ritmo inspirada en Bloodborne, pero poco original y un tanto injusto.

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Es un momento complicado para hacer un juego de rol y acción al estilo souls-like. El mercado está repleto de estas opciones, y con Elden Ring tan reciente, destacar por encima del resto se vuelve una tarea titánica. Sabiéndolo, OverBorder Studio ha lanzado al mercado Thymesia, un título que coge muchos elementos de Bloodborne, obra en la que claramente se inspira, y que intenta hacer lo suyo propio con todo lo aprendido. ¿El resultado? En uVeJuegos, tras haberlo jugado durante más de 15 horas, vemos un juego con buenas ideas, pero que falla en apartados en los que un tropiezo puede significar tirar por la borda mucho trabajo. Os contamos en profundidad lo que nos ha parecido este humilde souls-like, que ya está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch, aunque en este caso a través de una versión que utiliza la tecnología en la nube.
No lo queremos reiterar más de lo necesario, pero como ya hemos dicho, Thymesia hace propias algunos de los elementos más reconocibles de Bloodborne. La sangre, un bien preciado y un elemento característico de las tierras de Yharnam, es la alquimia en el mundo de Thymesia. La ambientación es opresora, tonos muy grises, mucho énfasis en el sonido de ambiente, e incluso hay una niña que hace las veces de la muñeca que encontramos en el Sueño del Cazador. Casi cada aspecto de esta aventura os será familiar si venís de la obra de From Software, y es fácil encontrar homenajes aquí y allí.
Dicho esto, la historia de Thymesia no es que sea para echar cohetes. Nuestro protagonista es Corvus, un hombre con problemas amnésicos que despierta y se encuentra con un mundo infestado por criaturas. Décadas atrás, unos maestros alquimistas habían curado el mundo y controlado la enfermedad, pero la alquimia fue prohibida, y estos alquimistas que tenían el control de la situación sucumbieron a la plaga y ahora vagan por estas tierras transformados en criaturas horrorosas. Con el mundo patas arriba, a Corvus no le queda otra que hacer frente a estas criaturas mientras explora sus recuerdos en busca de respuestas. La narrativa recurre a una serie de coleccionables en forma de cartas, documentos o escritos de los propios habitantes para conocer a fondo todo lo que ha ocurrido y cómo se vivía en el pasado. Aún con todo, la historia no termina por ser interesante en ningún momento, es difícil empatizar con Corvus y realmente tampoco sabemos por qué debemos investigar en sus recuerdos más allá que para frenar la plaga.
Y aunque hemos hablado de Bloodborne como principal referencia, el concepto de cómo está contruido el universo y cómo se conectan unas zonas con otras está sacado de Demon's Souls. El nexo principal que hace las veces de zona segura es la Colina del Filósofo, un sitio con todo lo necesario para ponernos a punto antes de acceder a las zonas infestadas. Aquí encontramos a la niña que nos lleva a nuestros recuerdos, una zona para crear y mejorar nuestras pociones, un banco de herramientas para asignar nuestras armas de plaga (de las que ya hablaremos más adelante) o para reconfigurar nuestra distribución de talentos. Una vez nos hayamos decidido lanzarnos a la aventura, tendremos tres zonas a nuestra disposición, aunque en un primer momento debemos seguir un desarrollo guiado y no tenemos la oportunidad de explorar a nuestro antojo. Ninguno de estos niveles está conectado entre sí, por lo que el juego nos establece una serie de misiones principales que nos lleva a estas fases, y que luego de ser completadas por primera vez, desbloquean una cadena de misiones secundarias que no siempre desencadenan en un enfrentamiento contra un jefazo.

Jugablemente es un juego que engaña, porque cuando parece que nos está llevando en una dirección, realmente quiere que vayamos a otra totalmente distinta. A los mandos es el souls-like que ya conocemos, aunque con un ritmo mucho más frenético que no da pie a un solo segundo de descanso. Tenemos a nuestro alcance una espada de alcance corto, una garra que succiona los restos de plaga de los enemigos, y unas plumas que sirven para interrumpir al enemigo cuando esté preparando su ataque más potente. En cuanto a los movimientos defensivos, tenemos un botón para esquivar y otro para realizar parrys/bloqueos, aunque es más similar al desvío que ya hemos visto en Sekiro. No hay barra de energía, por lo que nuestros combos son infinitos, y eso lleva al engaño. El primer jefe es prueba de ello, un auténtico muro para cualquiera. Me sentí absolutamente frustrado contra él, y cuando creí haberlo matado, apareció la segunda fase y se recuperó totalmente la vida.
En ese preciso instante cuando descubro que Thymesia pretende que invirtamos tiempo de manera constante a farmear puntos de experiencia para invertirlo en puntos de talento y mejorar así las capacidades de Corvus. Y aún así, es un juego que penaliza muchísimo si no nos hacemos rápidamente a las dinámicas del combate. Un combate cuyo principal aliciente reside en las armas de arma, un sistema en el que podemos arrebatar el arma de nuestro enemigo para usarla a nuestro favor cuando queramos. En lugar de recuperar el botín de enemigos y cofres que nos proporcione nuevas armas, nosotros nos vamos haciendo con las del enemigo. Por lo general, las armas que consigamos cosechándolos son de un solo uso, pero si matamos varias veces a estos enemigos, recolectaremos unos fragmentos que más tarde nos servirán para desbloquear permamentemente el uso de este arma en cuestión. Hay varias, desde un arco que golpea a distancia, como una hoja de ritual que nos hace perder vida a costar de aumentar considerablemente nuestro daño.
Honestamente creo que Thymesia es injusto y difícil sin muchos argumentos para ello. Hay cosas que sobre el papel parecen interesantes, pero que en la práctica no funciona en absoluto. La opción de desviar, por ejemplo, es conlleva más riesgo que recompensa. Si lo hacemos bien, que es realmente difícil porque los enemigos no suelen seguir un patrón fijo, lo que ganamos no está equiparado a lo que perdemos en caso de llegar tarde al desvío. Al mismo tiempo, siento que al esquivar pierdo el control de mi personaje, que la cámara se desvía más de lo necesario y que el jefe acaba golpeándome fácilmente cuando no debería ser así. Es cierto que con los puntos de talento que conseguimos al subir de nivel podemos mejorar la efectividad del desvío o aumentar el rango de nuestra caja de impacto, pero no es suficiente y no termina de convencerme que esto deba ser así a base de invertir puntos de talento.
Thymesia va de cara y deja claras sus intenciones con el tema de farmear nivel: hay que hacerlo, y mucho. Pero no hay suficientes misiones secundarias como para que el farmeo esté justificado mientras vamos completando contenido que aún no hemos visto, sino que nos fuerza a repetir las mismas misiones una y otra vez hasta que nos veamos lo suficientemente preparados como para progresar en las misiones principales. Esto ya lo hacía Nioh, pero lo llevaba mucho mejor, y la variedad de misiones era la justa y necesaria para no llegar a ser repetitivo. Y esto es un problema, porque hay que subir mucho de nivel, y es que los jefes no dan tregua ninguna. Hay una diferencia abismal entre los enemigos básicos que nos encontramos en las distintas áreas a los jefazos. No ofrecen un segundo de respiro, penalizan el más mínimo error y son combates que se alargan en el tiempo porque nos impiden atacar por culpa de su agresividad. Por si fuera poco, la gran mayoría de ellos cuentan con una segunda fase donde recuperan toda la barra de salud, se vuelven aún más agresivos y atacan con habilidades que matan de un solo golpe, independientemente de cuánta salud tengamos.
Estamos ante un juego AA de duración justita, poco más de diez horas nuestra primera partida, alcanzando las cerca de 20 horas si queremos completar el 100% de todo lo que ofrece. Y más cortas son sus pantallas de carga, prácticamente instantáneas en PlayStation 5, plataforma en la que hemos jugado. En cuanto al rendimiento, aprueba en casi todo momento, aunque con este tipo de juegos humildes siempre eramos algún defecto, y así ha sido. Hay algunas áreas en las que el framerate se puede ir al traste, la pantalla se congela al realizar algunas ejecuciones y la traducción no está completa, por lo que nos encontramos más de un texto en inglés. No hay voces de ningún tipo, y en el apartado sonoro cumple sin más. La banda sonora y los efectos de sonido ayudan a lograr esa ambientación tan opresosa.
CONCLUSIÓN
Hay juegos que logran llevar a buen puerto muchas de sus ideas, pero también se equivocan con otras. Esto le sucede a Thymesia, que supone un excelente debut para los chicos de OverBorder Studios, pero que se queda atrás en cuanto a título dentro de la categoría souls-like. Los combates son frenéticos y premian al jugador paciente que sabe cuándo abrir la defensa del enemigo, y su mecánica de las armas de plaga está lo suficientemente bien llevada como para ser especial dentro del género. Al mismo tiempo, los enfrentamientos importantes se sienten injustos, la mecánica de parry/desviar no está bien ajustada y la enorme cantidad de farmeo que requiere supone una barrera difícil de sortear.
Aún con todo, Thymesia funciona muy bien como título introductorio a los souls-like, para aquellos que deseen saborear las mieles del sufrimiento, pero que no estén dispuestos (todavía) a entrar a juegos de centenares de horas como los Dark Souls, Bloodborne o Elden Ring. En ese sentido, Thymesia es una aventura muy corta, no más de diez horas, y a un precio tentador: 29,99 € en todas las plataformas.
No lo queremos reiterar más de lo necesario, pero como ya hemos dicho, Thymesia hace propias algunos de los elementos más reconocibles de Bloodborne. La sangre, un bien preciado y un elemento característico de las tierras de Yharnam, es la alquimia en el mundo de Thymesia. La ambientación es opresora, tonos muy grises, mucho énfasis en el sonido de ambiente, e incluso hay una niña que hace las veces de la muñeca que encontramos en el Sueño del Cazador. Casi cada aspecto de esta aventura os será familiar si venís de la obra de From Software, y es fácil encontrar homenajes aquí y allí.


Dicho esto, la historia de Thymesia no es que sea para echar cohetes. Nuestro protagonista es Corvus, un hombre con problemas amnésicos que despierta y se encuentra con un mundo infestado por criaturas. Décadas atrás, unos maestros alquimistas habían curado el mundo y controlado la enfermedad, pero la alquimia fue prohibida, y estos alquimistas que tenían el control de la situación sucumbieron a la plaga y ahora vagan por estas tierras transformados en criaturas horrorosas. Con el mundo patas arriba, a Corvus no le queda otra que hacer frente a estas criaturas mientras explora sus recuerdos en busca de respuestas. La narrativa recurre a una serie de coleccionables en forma de cartas, documentos o escritos de los propios habitantes para conocer a fondo todo lo que ha ocurrido y cómo se vivía en el pasado. Aún con todo, la historia no termina por ser interesante en ningún momento, es difícil empatizar con Corvus y realmente tampoco sabemos por qué debemos investigar en sus recuerdos más allá que para frenar la plaga.
Y aunque hemos hablado de Bloodborne como principal referencia, el concepto de cómo está contruido el universo y cómo se conectan unas zonas con otras está sacado de Demon's Souls. El nexo principal que hace las veces de zona segura es la Colina del Filósofo, un sitio con todo lo necesario para ponernos a punto antes de acceder a las zonas infestadas. Aquí encontramos a la niña que nos lleva a nuestros recuerdos, una zona para crear y mejorar nuestras pociones, un banco de herramientas para asignar nuestras armas de plaga (de las que ya hablaremos más adelante) o para reconfigurar nuestra distribución de talentos. Una vez nos hayamos decidido lanzarnos a la aventura, tendremos tres zonas a nuestra disposición, aunque en un primer momento debemos seguir un desarrollo guiado y no tenemos la oportunidad de explorar a nuestro antojo. Ninguno de estos niveles está conectado entre sí, por lo que el juego nos establece una serie de misiones principales que nos lleva a estas fases, y que luego de ser completadas por primera vez, desbloquean una cadena de misiones secundarias que no siempre desencadenan en un enfrentamiento contra un jefazo.


Jugablemente es un juego que engaña, porque cuando parece que nos está llevando en una dirección, realmente quiere que vayamos a otra totalmente distinta. A los mandos es el souls-like que ya conocemos, aunque con un ritmo mucho más frenético que no da pie a un solo segundo de descanso. Tenemos a nuestro alcance una espada de alcance corto, una garra que succiona los restos de plaga de los enemigos, y unas plumas que sirven para interrumpir al enemigo cuando esté preparando su ataque más potente. En cuanto a los movimientos defensivos, tenemos un botón para esquivar y otro para realizar parrys/bloqueos, aunque es más similar al desvío que ya hemos visto en Sekiro. No hay barra de energía, por lo que nuestros combos son infinitos, y eso lleva al engaño. El primer jefe es prueba de ello, un auténtico muro para cualquiera. Me sentí absolutamente frustrado contra él, y cuando creí haberlo matado, apareció la segunda fase y se recuperó totalmente la vida.
En ese preciso instante cuando descubro que Thymesia pretende que invirtamos tiempo de manera constante a farmear puntos de experiencia para invertirlo en puntos de talento y mejorar así las capacidades de Corvus. Y aún así, es un juego que penaliza muchísimo si no nos hacemos rápidamente a las dinámicas del combate. Un combate cuyo principal aliciente reside en las armas de arma, un sistema en el que podemos arrebatar el arma de nuestro enemigo para usarla a nuestro favor cuando queramos. En lugar de recuperar el botín de enemigos y cofres que nos proporcione nuevas armas, nosotros nos vamos haciendo con las del enemigo. Por lo general, las armas que consigamos cosechándolos son de un solo uso, pero si matamos varias veces a estos enemigos, recolectaremos unos fragmentos que más tarde nos servirán para desbloquear permamentemente el uso de este arma en cuestión. Hay varias, desde un arco que golpea a distancia, como una hoja de ritual que nos hace perder vida a costar de aumentar considerablemente nuestro daño.


Honestamente creo que Thymesia es injusto y difícil sin muchos argumentos para ello. Hay cosas que sobre el papel parecen interesantes, pero que en la práctica no funciona en absoluto. La opción de desviar, por ejemplo, es conlleva más riesgo que recompensa. Si lo hacemos bien, que es realmente difícil porque los enemigos no suelen seguir un patrón fijo, lo que ganamos no está equiparado a lo que perdemos en caso de llegar tarde al desvío. Al mismo tiempo, siento que al esquivar pierdo el control de mi personaje, que la cámara se desvía más de lo necesario y que el jefe acaba golpeándome fácilmente cuando no debería ser así. Es cierto que con los puntos de talento que conseguimos al subir de nivel podemos mejorar la efectividad del desvío o aumentar el rango de nuestra caja de impacto, pero no es suficiente y no termina de convencerme que esto deba ser así a base de invertir puntos de talento.
Thymesia va de cara y deja claras sus intenciones con el tema de farmear nivel: hay que hacerlo, y mucho. Pero no hay suficientes misiones secundarias como para que el farmeo esté justificado mientras vamos completando contenido que aún no hemos visto, sino que nos fuerza a repetir las mismas misiones una y otra vez hasta que nos veamos lo suficientemente preparados como para progresar en las misiones principales. Esto ya lo hacía Nioh, pero lo llevaba mucho mejor, y la variedad de misiones era la justa y necesaria para no llegar a ser repetitivo. Y esto es un problema, porque hay que subir mucho de nivel, y es que los jefes no dan tregua ninguna. Hay una diferencia abismal entre los enemigos básicos que nos encontramos en las distintas áreas a los jefazos. No ofrecen un segundo de respiro, penalizan el más mínimo error y son combates que se alargan en el tiempo porque nos impiden atacar por culpa de su agresividad. Por si fuera poco, la gran mayoría de ellos cuentan con una segunda fase donde recuperan toda la barra de salud, se vuelven aún más agresivos y atacan con habilidades que matan de un solo golpe, independientemente de cuánta salud tengamos.


Estamos ante un juego AA de duración justita, poco más de diez horas nuestra primera partida, alcanzando las cerca de 20 horas si queremos completar el 100% de todo lo que ofrece. Y más cortas son sus pantallas de carga, prácticamente instantáneas en PlayStation 5, plataforma en la que hemos jugado. En cuanto al rendimiento, aprueba en casi todo momento, aunque con este tipo de juegos humildes siempre eramos algún defecto, y así ha sido. Hay algunas áreas en las que el framerate se puede ir al traste, la pantalla se congela al realizar algunas ejecuciones y la traducción no está completa, por lo que nos encontramos más de un texto en inglés. No hay voces de ningún tipo, y en el apartado sonoro cumple sin más. La banda sonora y los efectos de sonido ayudan a lograr esa ambientación tan opresosa.


CONCLUSIÓN
Hay juegos que logran llevar a buen puerto muchas de sus ideas, pero también se equivocan con otras. Esto le sucede a Thymesia, que supone un excelente debut para los chicos de OverBorder Studios, pero que se queda atrás en cuanto a título dentro de la categoría souls-like. Los combates son frenéticos y premian al jugador paciente que sabe cuándo abrir la defensa del enemigo, y su mecánica de las armas de plaga está lo suficientemente bien llevada como para ser especial dentro del género. Al mismo tiempo, los enfrentamientos importantes se sienten injustos, la mecánica de parry/desviar no está bien ajustada y la enorme cantidad de farmeo que requiere supone una barrera difícil de sortear.
Aún con todo, Thymesia funciona muy bien como título introductorio a los souls-like, para aquellos que deseen saborear las mieles del sufrimiento, pero que no estén dispuestos (todavía) a entrar a juegos de centenares de horas como los Dark Souls, Bloodborne o Elden Ring. En ese sentido, Thymesia es una aventura muy corta, no más de diez horas, y a un precio tentador: 29,99 € en todas las plataformas.
Jugado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Bumble3ee Interactive.
Alternativas
Bloodborne sobre todo, pero también Dark Souls, Elden Ring, Nioh, Sekiro...
La ambientación y los sonidos que la acompañan. El sistema de combate y las armas de plaga.
Un tanto injusto, y con algunas mecánicas que no funcionan del todo bien.