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The Stone of Madness: los creadores de Blasphemous siguen escalando dentro del videojuego patrio
Un título sorprendente de un género que no estamos muy acostumbrados a ver. Una genialidad de lore y un gameplay apto para todo el mundo.

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Martin Scorsese es un director de cine que nos ha ofrecido películas memorables durante años. De entre todas ellas hay una que nos lleva por caminos recónditos de lo que separa la locura y la cordura: Shutter Island. Era una película oscura, incómoda incluso por momentos, pero que también era capaz de mantenernos pegados a la pantalla. Siempre hay algo en cada uno de nosotros que nos inquieta cuando se habla de cómo funciona nuestro cerebro, porque se desconoce un poco los caminos que puede llevar y porque, a veces, nuestro cuerpo no es algo más que un sujeto subalterno de los rumbos que quiere llevar nuestra cabeza y nuestras emociones.
Una premisa parecida tiene The Stone of Madness, lo nuevo de The Game Kitchen, el estudio español que nos ha aupado a la cumbre de los metroidvanias con las dos entregas de la saga Blasphemous. The Stone of Madness tiene muchas cosas en común con la mencionada saga. Para empezar es un título que sigue haciendo bandera del lore folkórico español en este caso ambientándolo en un monasterio reconvertido a manicomio del Siglo XVIII. Lo religioso, espiritual, devoto o fervoroso sigue teniendo presencia como lo tenía en Blasphemous. Además, la cordura será un sujeto clave en el desarrollo del título y no sólo por lo que conlleva en términos de historia y guion, que también, sino que ha sido implementada también como mecánica jugable en el gameplay.
Cinco condenados
Las referencias que toma el juego para construir su historia son muchas. Desde la ya citada Shutter Island hasta El nombre de la rosa pasando por todos esos pequeños detalles y jergas de nuestro folkore patrio. Este manicomio y/o cárcel no reconocida es el lugar en el que se sucederá la historia y con ella nuestra misión, que no es otra que escapar. Y cuando digo nuestra me refiero a la de los personajes jugables con los que vamos a transitar la aventura. En primer lugar tenemos a Alfredo, a quien controlaremos al inicio y quien tiene entre ceja y ceja el resolver lo que sucede en el manicomio. Es un poco el Sherlock del equipo.
El siguiente sería Eduardo, que es un personaje curioso en cómo está escrito ya que no habla, sin embargo, su historia nos dice que es un buen tipo al que de tanto maltrato recibido ha perdido el hablar. Su cordura está todo el rato en el alambre pero es fuerte y nos permitirá mover determinados objetos, buscar en cajas sin ser visto o ahuyentar espíritus (sí, también hay fantasmas). También tenemos a Agnes, una anciana medio bruja y apotecaria que es capaz de urdir mejunjes y pociones. La siguiente, Leonora, está ahí por luchar contra la injusticia. Su arco de personaje está a medio camino entre Brooks de El nombre de la Rosa y Sarah Connor en Terminator 2. Los guardias le caen regular y sus habilidades pasan por ahí, por dejarlos fuera de juego. ¡Tremendo combo! Amelia es una chavala que tiene una relación estrecha con Agnes, quien cumple un rol de mentora, y nos permitirá meternos por escondrijos y recovecos donde otros personajes resultarán incapaces.
El transcurrir del tiempos
La forma en la que está estructura el juego es alrededor de zonas y días. Cada día deberemos escoger tres personajes para avanzar por la zona que sea necesaria. En función de las habilidades de cada uno podremos abordar el problema de una manera u otra. Esto le da cierta versatilidad al título y, además, hace que su rejugabilidad sea bastante atractiva. Estamos ante y por encima de todo un videojuego de sigilo pero también ante un juego de estrategia. La mezcla, además, es bastante virtuosa. Por un lado los retos pasan por no ser vistos para llegar a lugares que nos permitan avanzar y por otro, a trazar planes y estrategias con los personajes que hayamos elegido para el día que toque. Normalmente los retos no son extremadamente complicados en lo que habilidad se refiere. Es un título más de pensar que de ejecutar por mucho que a veces pueda parecer lo contrario. La paciencia, como en todo buen videojuego de sigilo, será una estupenda aliada.
Hay, además, diferentes mecánicas que lo complicarán un poco todo. Por un lado tenemos el asunto de que, como es lógico, tenemos una salud y, además, podremos ser capturados (a golpes a veces) por guardias. Este no pequeño detalle hará que alguno de nuestros personajes quede inutilizado durante un tiempo. De manera similar funciona la cordura. Como buen manicomio, sí, podemos perder la cabeza por completo. Esto ocurre cuando nuestros personajes se enfrentan a sus principales talones de Aquiles, sea la oscuridad, los fantasmas o lo que toque. Alcanzado un límite de pérdida de cordura ese personaje, otra vez, quedará inutilizado por un tiempo.
El juego tiene además un tiempo propio, con su día y su noche. De normal utilizaremos las noches para prepararnos para los retos del día siguiente, curarnos o craftear determinados objetos pero también podremos hacer algunos paseos por el manicomio. El escenario será el mismo pero no así el entorno. Por la noche, como en la vida, aparecen nuestros mayores temores y mantener estable nuestra cordura será un peligro que tendremos que enfrentar. En general y hablando ya en concreto de la experiencia lo primero que hay que decir es que atrapa. El título es muy inmersivo dentro de su costumbrismo. No hace nada especialmente novedoso que no hayamos visto ya en juegos de sigilo, de estrategia o en, directamente, títulos del mismo género como Commandos pero es capaz de juntar trazas de los mejores dungeon crawlers, porque sus fases funcionan de manera similar, y juegos de sigilo. Es un juego que atrapa, por atmósfera y por diseño de niveles que tienen una profundidad y diferentes alturas que hacen que todo sea mucho más orgánico. Es, además, un título perfecto para jugar en compañía, trazando planes y estrategias para resolver los retos y puzles.
La calma ante la no-linealidad
Sobre los retos en sí y la propia dificultad de The Stone of Madness os tenemos que avisar que no es precisamente un paseo. Si estás habituado al género se te hará más sencillo pero es posible quedarse atrapado en las paredes del manicomio una vez se ramifican las diferentes cosas y caminos que tomar. Esto, que puede parecer una pega o un problema, no sólo no lo es sino que es todo lo contrario. Es una virtud, probablemente la mayor virtud de un título que tiene muchas. Esa organicidad, la vida y el micromundo en el que nos insertamos cada vez que cogemos el mando toma tanta forma que hace que sea realmente satisfactorio cada vez que solucionamos un puzle que se nos atragantaba.
Sobre todo porque aunque se trate de un juego ordenado no es estrictamente lineal como definición. Podremos avanzar a veces en diferentes sentidos y direcciones en función de como hayamos trazado el plan del día. Otra vez, insisto, su rejugabilidad hace que el juego gane muchos enteros. En general estamos ante una experiencia reposada, tranquila y que nos saca de la velocidad y la aceleración de una industria cada vez más empeñada en olvidar el camino para fomentar gameplays de recompensa. The Stone of Madness es pura frescura. Primero porque se sale de las fronteras de todo lo conocido, aunque no haga nada extremadamente nuevo, y segundo porque en su lentitud, donde otros fracasan, él triunfa.
Cuidado diseño artístico del siglo XVII
En el aspecto técnico estamos y más en concreto en el apartado artístico estamos ante un estilo de, prácticamente, dibujos animados, pero con mucha madurez, clase y estilo. Es decir, no es un diseño infantil, todo lo contrario. Se nota el esfuerzo del estudio por dotar de verdadera personalidad a través del diseño de personajes a cada uno de ellos con sus rasgos y expresiones. Además, a modo de interludio entre fases, tendremos literalmente animaciones para contarnos parte de la historia, como ya nos tenían acostumbrados la gente de The Game Kitchen en Blasphemous. Las voces en castellano y en general todo el trabajo de voz está a un nivel verdaderamente alto y que, por suerte para nosotros que lo disfrutamos, el castellano, como lengua materna nos dará unos puntos más de inmersividad. La parte sonora, honesta y genuinamente os digo, me parece el mejor trabajo que ha hecho hasta el momento la gente de The Game Kitchen y, otra vez, ataca directamente a esa línea de flotación de nuestra experiencia siempre con el mismo objetivo: que nos sumerjamos en el juego. Spoiler: lo consigue.
En el puro apartado gráfico como tal y, aunque el diseño como he dicho tiene personalidad y está hecho con mucho mimo, he decir que he notado ciertos aspectos mientras lo jugaba relacionados con la resolución que se deben mejorar. Algunos vídeos de ejemplo que el juego utiliza en forma de tutorial, algunos fondos e incluso algunas partes del escenario aparecen por momentos pixelados de más en lo que parece más un fallo de compresión o performance que un error gráfico como tal. Además, a estas alturas, en términos de rendimiento el juego ha de mejorar. Los tiempos de carga son largos y no se justifican para un título de estas características. Quitando estos aspectos, el resto funciona bien pero ensombrece un poco la imagen general de una experiencia que, dicho sea de paso, nos ha durado unas 30 horas de juego.
En definitiva, hay que celebrar The Stone of Madness. El nuevo camino de un estudio que quiere seguir avanzando y ofreciendo cosas y ha sabido encontrar en una mezcla de géneros una oferta especialmente fresca y que da gusto meterse en ella. Si a eso le sumamos que es perfecto para jugar acompañado además de una rejugabilidad muy muy bien estructurada se puede decir con poco miedo a equivocarse que The Stone of Madness vale cada euro que nos piden por él.
Una premisa parecida tiene The Stone of Madness, lo nuevo de The Game Kitchen, el estudio español que nos ha aupado a la cumbre de los metroidvanias con las dos entregas de la saga Blasphemous. The Stone of Madness tiene muchas cosas en común con la mencionada saga. Para empezar es un título que sigue haciendo bandera del lore folkórico español en este caso ambientándolo en un monasterio reconvertido a manicomio del Siglo XVIII. Lo religioso, espiritual, devoto o fervoroso sigue teniendo presencia como lo tenía en Blasphemous. Además, la cordura será un sujeto clave en el desarrollo del título y no sólo por lo que conlleva en términos de historia y guion, que también, sino que ha sido implementada también como mecánica jugable en el gameplay.

Otra cosa no, pero el monasterio tiene su propia vida
Cinco condenados
Las referencias que toma el juego para construir su historia son muchas. Desde la ya citada Shutter Island hasta El nombre de la rosa pasando por todos esos pequeños detalles y jergas de nuestro folkore patrio. Este manicomio y/o cárcel no reconocida es el lugar en el que se sucederá la historia y con ella nuestra misión, que no es otra que escapar. Y cuando digo nuestra me refiero a la de los personajes jugables con los que vamos a transitar la aventura. En primer lugar tenemos a Alfredo, a quien controlaremos al inicio y quien tiene entre ceja y ceja el resolver lo que sucede en el manicomio. Es un poco el Sherlock del equipo.
El siguiente sería Eduardo, que es un personaje curioso en cómo está escrito ya que no habla, sin embargo, su historia nos dice que es un buen tipo al que de tanto maltrato recibido ha perdido el hablar. Su cordura está todo el rato en el alambre pero es fuerte y nos permitirá mover determinados objetos, buscar en cajas sin ser visto o ahuyentar espíritus (sí, también hay fantasmas). También tenemos a Agnes, una anciana medio bruja y apotecaria que es capaz de urdir mejunjes y pociones. La siguiente, Leonora, está ahí por luchar contra la injusticia. Su arco de personaje está a medio camino entre Brooks de El nombre de la Rosa y Sarah Connor en Terminator 2. Los guardias le caen regular y sus habilidades pasan por ahí, por dejarlos fuera de juego. ¡Tremendo combo! Amelia es una chavala que tiene una relación estrecha con Agnes, quien cumple un rol de mentora, y nos permitirá meternos por escondrijos y recovecos donde otros personajes resultarán incapaces.

Se debe actuar con calma y elegir la mejor habilidad y objeto en cada momento
El transcurrir del tiempos
La forma en la que está estructura el juego es alrededor de zonas y días. Cada día deberemos escoger tres personajes para avanzar por la zona que sea necesaria. En función de las habilidades de cada uno podremos abordar el problema de una manera u otra. Esto le da cierta versatilidad al título y, además, hace que su rejugabilidad sea bastante atractiva. Estamos ante y por encima de todo un videojuego de sigilo pero también ante un juego de estrategia. La mezcla, además, es bastante virtuosa. Por un lado los retos pasan por no ser vistos para llegar a lugares que nos permitan avanzar y por otro, a trazar planes y estrategias con los personajes que hayamos elegido para el día que toque. Normalmente los retos no son extremadamente complicados en lo que habilidad se refiere. Es un título más de pensar que de ejecutar por mucho que a veces pueda parecer lo contrario. La paciencia, como en todo buen videojuego de sigilo, será una estupenda aliada.
Hay, además, diferentes mecánicas que lo complicarán un poco todo. Por un lado tenemos el asunto de que, como es lógico, tenemos una salud y, además, podremos ser capturados (a golpes a veces) por guardias. Este no pequeño detalle hará que alguno de nuestros personajes quede inutilizado durante un tiempo. De manera similar funciona la cordura. Como buen manicomio, sí, podemos perder la cabeza por completo. Esto ocurre cuando nuestros personajes se enfrentan a sus principales talones de Aquiles, sea la oscuridad, los fantasmas o lo que toque. Alcanzado un límite de pérdida de cordura ese personaje, otra vez, quedará inutilizado por un tiempo.
El juego tiene además un tiempo propio, con su día y su noche. De normal utilizaremos las noches para prepararnos para los retos del día siguiente, curarnos o craftear determinados objetos pero también podremos hacer algunos paseos por el manicomio. El escenario será el mismo pero no así el entorno. Por la noche, como en la vida, aparecen nuestros mayores temores y mantener estable nuestra cordura será un peligro que tendremos que enfrentar. En general y hablando ya en concreto de la experiencia lo primero que hay que decir es que atrapa. El título es muy inmersivo dentro de su costumbrismo. No hace nada especialmente novedoso que no hayamos visto ya en juegos de sigilo, de estrategia o en, directamente, títulos del mismo género como Commandos pero es capaz de juntar trazas de los mejores dungeon crawlers, porque sus fases funcionan de manera similar, y juegos de sigilo. Es un juego que atrapa, por atmósfera y por diseño de niveles que tienen una profundidad y diferentes alturas que hacen que todo sea mucho más orgánico. Es, además, un título perfecto para jugar en compañía, trazando planes y estrategias para resolver los retos y puzles.

Si pongo esto aquí entonces igual llego a ese sitio que luego me permitirá coger la llave que a su vez...
La calma ante la no-linealidad
Sobre los retos en sí y la propia dificultad de The Stone of Madness os tenemos que avisar que no es precisamente un paseo. Si estás habituado al género se te hará más sencillo pero es posible quedarse atrapado en las paredes del manicomio una vez se ramifican las diferentes cosas y caminos que tomar. Esto, que puede parecer una pega o un problema, no sólo no lo es sino que es todo lo contrario. Es una virtud, probablemente la mayor virtud de un título que tiene muchas. Esa organicidad, la vida y el micromundo en el que nos insertamos cada vez que cogemos el mando toma tanta forma que hace que sea realmente satisfactorio cada vez que solucionamos un puzle que se nos atragantaba.
Sobre todo porque aunque se trate de un juego ordenado no es estrictamente lineal como definición. Podremos avanzar a veces en diferentes sentidos y direcciones en función de como hayamos trazado el plan del día. Otra vez, insisto, su rejugabilidad hace que el juego gane muchos enteros. En general estamos ante una experiencia reposada, tranquila y que nos saca de la velocidad y la aceleración de una industria cada vez más empeñada en olvidar el camino para fomentar gameplays de recompensa. The Stone of Madness es pura frescura. Primero porque se sale de las fronteras de todo lo conocido, aunque no haga nada extremadamente nuevo, y segundo porque en su lentitud, donde otros fracasan, él triunfa.

El apartado artístico retrata el Siglo de las luces, con animación de calidad y doblaje en español
Cuidado diseño artístico del siglo XVII
En el aspecto técnico estamos y más en concreto en el apartado artístico estamos ante un estilo de, prácticamente, dibujos animados, pero con mucha madurez, clase y estilo. Es decir, no es un diseño infantil, todo lo contrario. Se nota el esfuerzo del estudio por dotar de verdadera personalidad a través del diseño de personajes a cada uno de ellos con sus rasgos y expresiones. Además, a modo de interludio entre fases, tendremos literalmente animaciones para contarnos parte de la historia, como ya nos tenían acostumbrados la gente de The Game Kitchen en Blasphemous. Las voces en castellano y en general todo el trabajo de voz está a un nivel verdaderamente alto y que, por suerte para nosotros que lo disfrutamos, el castellano, como lengua materna nos dará unos puntos más de inmersividad. La parte sonora, honesta y genuinamente os digo, me parece el mejor trabajo que ha hecho hasta el momento la gente de The Game Kitchen y, otra vez, ataca directamente a esa línea de flotación de nuestra experiencia siempre con el mismo objetivo: que nos sumerjamos en el juego. Spoiler: lo consigue.
En el puro apartado gráfico como tal y, aunque el diseño como he dicho tiene personalidad y está hecho con mucho mimo, he decir que he notado ciertos aspectos mientras lo jugaba relacionados con la resolución que se deben mejorar. Algunos vídeos de ejemplo que el juego utiliza en forma de tutorial, algunos fondos e incluso algunas partes del escenario aparecen por momentos pixelados de más en lo que parece más un fallo de compresión o performance que un error gráfico como tal. Además, a estas alturas, en términos de rendimiento el juego ha de mejorar. Los tiempos de carga son largos y no se justifican para un título de estas características. Quitando estos aspectos, el resto funciona bien pero ensombrece un poco la imagen general de una experiencia que, dicho sea de paso, nos ha durado unas 30 horas de juego.
En definitiva, hay que celebrar The Stone of Madness. El nuevo camino de un estudio que quiere seguir avanzando y ofreciendo cosas y ha sabido encontrar en una mezcla de géneros una oferta especialmente fresca y que da gusto meterse en ella. Si a eso le sumamos que es perfecto para jugar acompañado además de una rejugabilidad muy muy bien estructurada se puede decir con poco miedo a equivocarse que The Stone of Madness vale cada euro que nos piden por él.
Alternativas
La saga Commandos.
Su lore folklórico y oscuro. Su gameplay.
Tiene cosas que pulir gráficamente en lo que tiene que ver con resoluciones altas.
No teníamos que esperar nada y lo hemos obtenido todo. Un soplo de aire fresco hecho videojuego.