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Ahogado en el mar de la locura
PlayStation 4 Xbox One PC

Ahogado en el mar de la locura

Lovecraft sigue de actualidad con la última e inquietante propuesta de Bigben Interactive.

Por Juan Emilio Palomino González,
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Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Bigben Interactive .


Si intentamos hacer una lista con las cosas que nos gustaría ver en un videojuego, The Sinking City cumpliría con la mayoría. A ver, un escenario enorme de estructura abierta, llena de misiones principales y secundarias, en la que pondere la investigación, el terror y sus dosis de acción todo ello bien sazonado dentro del retorcido y angosto universo de ficción (esperemos que así lo sea por el bien de nuestra cordura) de H. P. Lovecraft. Suena terriblemente bien, la verdad. Pues justamente eso mismo ha pensado el estudio ucraniano Frogwares, los mismos que no han parado de adaptar las aventuras de Sherlock Holmes al género de las aventuras gráficas tradicionales. Después de muchos años encasillados en un género y un personaje, han decidido tirar la casa por la ventana y probar fortuna con el proyecto más grande y ambicioso de cuantos han llevado a cabo. El juego ya está disponible para Xbox One, PlayStation 4 y PC... y lo estará a lo largo del año para Nintendo Switch como se vaticinó durante el Direct del pasado E3 en Los Angeles.

La historia arranca con Charles Reed, un taciturno detective privado traumatizado por su experiencia como soldado en el ejército. Sus fobias y miedos cada vez están más presente en su vida, mejor dicho, en sus noches. Horribles pesadillas martirizan sus sueños hasta el punto que ya no sabe lo que es realidad o lo que es locura. Solo sabe que debe ir a la ciudad de Oakmont, en el estado de Massachusetts, una isla que está sufriendo extrañas inundaciones desde hace seis meses que complican el acceso desde la costa. Curiosamente, no es el único peculiar, personas atormentadas con pesadillas parecidas a las de Charles peregrinan a la urbe sin saber muy bien el motivo del viaje. Cómo podemos ver, ya el planteamiento da canguelo, pero basta con dar un breve paseo por el comienzo del juego para darnos cuenta que Frogwares ha recopilado todos los clichés de la obra de Lovecraft para vomitarlos a la pantalla del espectador. Ya no solo por la decadente ambientación y la demacrada apariencia de los personajes, sino de los elementos concretos del obra del autor norteamericano. Porque veremos referencias a títulos claves del escritor como “El horror de Dunwich”, “El que susurra en la oscuridad”, “La sombra sobre Innsmouth“ o ese icono referencial a toda su imaginería que es “La llamada de Cthulhu”, que Oakmont parece una pulpería gallega con tanto tentáculo por todos lados.

No se han calentado mucho la cabeza con el medio de transporte para una ciudad que se hunde en el agua.


Sin entrar en muchos detalles, esta ciudad que se hunde en las fosas de la locura podría pasar por el instituto de Buffy caza-vampiros, un lugar que se convierte en epicentro de los problemas y que atrae a todo tipo de gente “rara”. Y cuando decimos rara, nos referimos a una banda de gánster con facciones simiescas, toda una comuna de hombres-peces marginados por la clase social dominante o una policía con más cosas que esconder que el disco duro del tesorero de un partido político. La estructura principal está regida por la superación de casos, encargos y situaciones misteriosas que deben ser esclarecidas. Estas investigaciones tienen varias partes, pero normalmente siguen los patrones de buscar pistas por los escenarios hasta que se forme una idea en la pestaña del menú “Palacio mental”, cuando todas las ideas estén formadas, podremos ordenarlas para dar por finalizado el caso. Lo bueno, es que algunas de estas “ideas” pueden ser subjetivas y podremos influir sobre ellas, como al decidir nosotros según los testimonios de los testigos si un asesinato se ha hecho conscientemente o si estaba poseído durante el acto. Esta forma de proceder recuerda mucho a la parte de investigación de los casos vista en Arkham City, hasta los puntos de interacción son parecidos. Es más, si Batman tiene su visión del detective, Charles tiene una vista especial en la que se destacan los elementos esotéricos y puede ver los hechos traumáticos más recientes... aunque eso tenga un coste.

Y el coste es nuestra cordura, claro. Cualquier "cosa" que tenga a Lovecraft entre sus inspiraciones jugará con la percepción de la realidad y la salud mental como si fuera su materia prima. En nuestro caso, en The Sinking City, abusar de las visiones de Charles provocará que veamos cosas imposibles como figuras superpuestas sobre el escenario o una distorsión como si fuese un ojo de pez. Insistir en ella (algo casi irremediable) no solo provocará que veamos criaturas de pesadilla, además esas cosas podrán atacarnos. Menos mal que normalmente vamos bien provistos de armas de fuego y munición, aunque disparar de forma continuada puede no ser un buen negocio ya que en la ciudad de reuma constante, el trueque es la forma principal de negocio y las balas se cotizan como si fueran monedas de oro. Estas partes de acción son torpes, sin mucha gracia, como si pesara más en la jugabilidad que estamos con armas de fuego antiguas en lugar de que Charles es un soldado experimentado en su uso. No es la mejor parte del juego, pero al menos no es la más importante. A estas alturas nos daremos cuenta que el título pica entre varias mecánicas para conformar su propuesta. La investigación en los casos, los enfrentamientos con criaturas de pesadilla, el crafteo suave para crear consumibles o la búsqueda de coleccionables se compactan entre sí con las dosis justas de rol suave en la progresión del protagonista. Cada pequeño paso que avancemos tendrá su recompensa en forma de puntos de experiencia, de forma que al subir de nivel abriremos las ramas de los árboles de habilidades. Tal conocido como previsible.

En lo que el juego falla es en la abrupta forma de ponernos en ambientación. Tras una secuencia onírica de Charles, despertamos en el camarote del barco que nos ha traído a Oakmont. Nada más desembarcar, nos espera un individuo que nos cuenta todo lo que pasa (a grandes rasgos) y nos invita a que ayudemos al primer personaje con el primer caso. Nos es que existan mejores formas de de introducirnos en un sistema de juego abierto en el que la narración es tan importante, pero al menos podían haber sido más sutiles dada la temática de misterio y terrores que tenían entre manos, les faltaba decir que los Primigenios están de vacaciones en la zona y que tienen más ganas de marcha que un británico en Mallorca. Algo parecido pasa con el medio de transporte, porque además movernos a pie, el enterao del comienzo nos da una barca para que nos movamos a nuestro antojo y nos marca en el mapa los sitios de interés, no vaya a ser que nos perdamos. Pues bien, llegar a los sitios es tedioso y se hace pesadete, casi como intentar coger la primera copa en una barra libre en fin de año. Al menos conseguiremos desbloquear puntos de viaje rápido capaces de solventar este tedio a cambio de una pantalla de carga. Se pierde inmersión, pero la mayor parte de las veces compensa.

Los autóctonos, igual te miran como si quisieran matarte que tiran reliquias arcanas al contenedor de la basura.


En cuanto al apartado técnico, bien, gracias. Frogwares tiene un estilo muy sobrio, como si su diseñador principal se hubiera dedicado toda su vida a ilustrar las portadas de las viejas reediciones clásicas que venden de saldo en la Feria del Libro. La cara de Charles lo dice todo, una persona demacrada, con ojeras y pálida que parece haber estado pared con pared con una fiesta de Erasmus toda la noche sin poder dormir. El resto de personajes no están tan conseguidos, pero inquietan bastante, sobre todos los que tienen rasgos animales, aunque pueden provocar en el jugador que desconecte de la trama al mostrarlos en el mismo inicio del juego. En cuanto a los escenarios, hay altibajos. Algunos podrían pasar por las suntuosas salas de Bioshock (pocas, eso sí) mientras que otras dan vergüencita por lo limitado de su estructura y detalle. En eso son coherentes, un almacén destartalado es feo tanto por fuera como por dentro. Al menos se han esmerado en adecentar el mobiliario con multitud de elementos que ambientan lo suyo, que junto a elementos cosméticos (como la lluvia brilli-brilli que hace resplandecer todo lo que moja), consigue el efecto de que son mejores de lo que realmente son. La tasa de imágenes por segundo es bajita, diríamos que anclada en la treintena para no mostrar carencias. Textos en castellano y voces en inglés complementan una buena banda sonora ambiental.

The Sinking City tiene trazas de proyecto grande... pero se nota que a Frogwares le ha venido grande este proyecto. Han abarcado mucho y algunas de esas ideas no están tan pulidas como nos gustaría. También juega en contra que tengamos en la memoria reciente dos juegos de terror de mayor calado, uno que aborda la temática lovecraniana (Call of Cthulhu) con mejor fortuna y otro que hilvane la propuesta con mejores resultados (Vampyr). The Sinking City no es un mal juego, todo lo contrario, la mayor parte es muy disfrutable y su ambientación invita a que sepamos cada vez más... pero sí que deja el poso de oportunidad perdida, de que se podía haber conseguido algo mucho más grande. Creemos que eso se debe, en parte al menos, a ser el primer gran juego al que se enfrenta Frogwares como desarrolladora. Se nota que unos mecanismos los tienen bien engrasaros, pero con otros necesitan todavía más maña. Seguro que en el próximo aquelarre jugable mejoran, por ellos, por nosotros... y por Hastur "el Innombrable",
señor de los espacios interestelares, aquel que no debe ser nombrado, él traerá la locura a los corazones de todos los infieles que no crean en su magnificencia. Eso esperamos sus súbditos.
Análisis de The Sinking City para XONE: Ahogado en el mar de la locura
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La ciudad es enorme, llena de casos y contenido para perder la cordura.
El sistema de combate flojea. La trama tiene altibajos. El comienzo no engancha.
Un nuevo juego que aprovecha el universo de Lovecraft pero que no consigue estar a la altura de la corte de primigenios que nos vigilan desde arriba.
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