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Cumbayá mortal bajo la luna de sangre
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Cumbayá mortal bajo la luna de sangre

Supermassive rinde homenaje al verano y a la noche con mucha ambición.

Por David Vigón Rodríguez,
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Aún hay calor en el día, aún hay fresco en la noche, los grillos cantan y sentimos la libertad... pero todo tiene un final. El verano no es eterno y tarde o temprano todos volvemos a nuestra normalidad, por muy anormal que sea ésta. Abandonamos las playas y las montañas, dejamos atrás las ciudades nuevas y al pueblo de la infancia. Abandonaremos esos lugares con el deseo expreso de regresar algún día, con la ilusión de repetir otro verano inolvidable... sin embargo existe un lugar del que nunca nos iremos por mucho que deseemos. Un lugar aparentemente divertido que nunca volverías a visitar. Una truculenta realidad encerrada en sí misma como un universo plegado y contenido entre árboles y secretos. Ese lugar se llama Hackett Quarry y nunca te irás de él porque tu cadáver está encerrado entre sus raíces.

De los muchos escenarios donde transcurren las películas de terror el campamento es realmente icónico e inconfundible. Es el escenario oficial del género slasher durante los años 80, un ingrediente indispensable para pasarlo bien, porque sabes que habrá barbacoas, alcohol, baños nocturnos, naturaleza refrescante pero sobre todo muertes crueles. La lista de películas ambientadas en campamentos es enorme, desde clásicos como Viernes 13 (Friday the 13th, 1980) de Sean S. Cunningham o Posesión Infernal (Evil Dead 1989) de Sam Raimi, homenajes europeos como Nadie duerme en el bosque esta noche (W lesie dzis nie zasnie nikt, 2020) de Bartosz M. Kowalski o La clásica historia de terror (A Classic Horror Story, 2021), de Roberto de Feo y Paolo Strippoli, obras reivindicables como Madman (1981) de Joe Giannone o Campamento sangriento (Sleepaway Camp, 1983) de Robert Hiltzik, hasta títulos metaexistenciales como La cabaña en el bosque (The Cabin in the Woods, 2009-2011) o Las últimas supervivientes (The Final Girls, 2015) de Todd Strauss-Schulson.

Lo habitual de esas películas es que la amenaza tenga forma de asesino enmascarado pero no siempre se cumple esa idea, pues elementos sobrenaturales también son bienvenidos. Lo que no nunca falta es la luna, la acompañante de los enamorados fugaces y de los artistas que nunca duermen, la vigilante astral de nuestras noches de horrores y de las pesadillas caminantes. Una luna lejana en el espacio pero cercana en nuestro corazón. Una gran luna llena siempre presente en nuestras vidas y en las vidas de los protagonistas de The Quarry, lo nuevo de Supermassive Games y Take 2 Interactive. Lo sé yo y lo sabéis vosotros, si una película comienza con una gloriosa luna de porcelana* la película será magnífica, y The Quarry comienza con una colosal luna con el tema musical Fly Me to The Moon, versionado por Alma Cogan) sonando de fondo.

*Por ejemplo los créditos iniciales de Intruso en la noche (Intruder, 1989) de Scott Spiegel, cuya luna tranquila durante una noche tranquila en las afueras de un supermercado nos indica que todo cambiará para sus personajes.



22 de agosto, el verano agoniza en sus últimos estertores, el anochecer nos alcanza antes, el inminente frescor otoñal está cerca y el calor nos abandona dejando atrás recuerdos imborrables de estos meses de diversión, felicidad y humanidad. El campamento Hackett Quarry ha ofrecido aventuras al aire libre a niños y jóvenes desde hace más de 70 años y los que aún quedan por delante. Tal como dice su lema: "Lo que no te mata te hace más fuerte" y sin duda es una gran lección. Mediante educativos cortos animados y la valiosa experiencia vital de los monitores, los niños aprenden a disparar el arco, a dominar las artes como la artesanía de madera o los dibujos, a ejercitarse con el senderismo, juegos de equipo y remar en botes a lo largo del lago Séptimus. ¡Un legado de la familia Hackett para las nuevas generaciones del país!

Se acaba el verano y los niños regresan a sus hogares para preparar el nuevo curso escolar. También supone la partida de los siete monitores que durante estos meses han educado a los chavales y mismamente ellos también han aprendido sobre la vida. Muchas semanas de compartir experiencias y tareas diarias en las que han aflorado sentimientos juguetones y sentimentales, probables noviazgos y amistades eternas. Sin duda alguna fue un gran verano (a pesar de la ausencia de dos monitores, el incremento de las cacerías y las leyendas sobre espíritus y mitos) por lo que algunos no quieren que esto no acabe, ¡necesitan una noche más! En principio la jugarreta era inofensiva: averiar la furgoneta destinada al viaje de regreso a la civilización para tener una noche especial de fiesta y despedida. Una noche para atar cabos entre ellos y quizá cambiar su vida. Una fogata nocturna entre chavales bajo la luna llena, ¿qué podría salir mal?

"Los campamentos de verano son sinónimos de hormonas y hemoglobina"


Quién haya jugado a los anteriores trabajos de Supermassive Games conocerá las mecánicas jugables al dedillo y sus características narrativas. No obstante cualquier fan percibirá los cambios y mejoras al instante, y la primera de ellas es la refrescante fluidez de los personajes. En anteriores trabajos el control de los personajes se antojaba tosco y lento, con una cámara un tanto ortopédica, sobre todo en interiores, pero ahora todas esas molestias se han ido. El manejo del personaje al andar, dirigir su mirada para observar escenarios y examinar objetos es mucho mejor. Esta mejoría es la primera que se percibe gracias al prólogo, el cual cumple para exponer las principales mecánicas, presentar algunos personajes y sobre todo mostrar el tipo de terror que presenciaremos. Una pareja de jóvenes que conducen de noche escuchando buena música, sin saber leer el mapa y teniendo incidentes automovilísticos por culpa de seres que cruzan la carretera sin mirar. Solos en un bosque, con presencias extrañas a su alrededor y una carta del Tarot abandonada (hablaremos después de esto), ¡lo que se dice un buen prólogo! Esto mismo ocurre en muchas películas de este género, que nos suelen hacer una "muerte inicial de demostración" para que nos hagamos una idea de los horrores y momentos de tensión que viviremos en el futuro. Un precalentamiento antes de iniciar la trama principal.

Como toda buena película/juego de terror que se precie, el comienzo es feliz, tranquilo, hogareño y reconfortante, ideal para ponernos en contexto con el escenario y los personajes. El momento idóneo para hacernos con las caras y personalidades del nutrido grupo protagonista, hacernos una idea de lo grande que es el campamento y a la vez generar las primeras intrigas alrededor de tal idílico lugar y sufrir las primeras intuiciones de que todo marchará mal de un momento a otro. Quizá los más impacientes detesten el primer episodio y parte del segundo por centrarse en el costumbrismo juvenil y las relaciones entre personajes en vez del miedo, lo paranormal y las muertes. Ser impaciente nunca es una virtud y si acompañamos a un grupo de chavales durante su particular noche infernal, a lo largo de las nueve horas aproximadas que dura una partida normal, pues lo mínimo es conocerlos y percibirlos como seres vivos de verdad. Estos momentos de calma, con los chavales preparando la velada de alcohol y patatuelas fritas caducadas, reuniendo troncos, líquido inflamable, petardos y armas de fuego para ahuyentar a osos heterocuriosos, sirven además para reunir las primeras pistas y pruebas.

Las pistas son objetos del escenario que no se recogen pero sirven para profundizar en la historia del juego, en el "lore". Están englobadas en "Historia del circo", "Historia del campamento" e "Historia de los Hackett" y a medida que reunimos más pistas (o presenciamos sucesos concretos), ofrecerán más información relevante y relacionadas entre sí. Algunos ejemplos son descubrir quienes son los zagales de una fotografía antigua, el origen de unos planos arquitectónicos sobre una supuesta reforma o el significado de un siniestro dibujo realizado por un niño tembloroso. En cuanto a las pruebas, ya son más escasas y a menudo más difíciles de conseguir. Una vez finalizada la aventura, esas pruebas tangibles servirán para demostrar a las fuerzas del orden que algo raro ocurría en ese campamento. Suelen ser fotografías de elementos sospechosos como unas marcas de garras en la pared o una mochila con restos de sangre, pero también objetos como una tarjeta de memoria de una cámara fotográfica abandonada. No obstante mi pista favorita es una muy específica, una que requiere tomar rápidamente una fotografía ante una situación de peligro.



El sol se aleja y la luna se aproxima. Los chavales creen que son libres pero no son conscientes de que son observados. Los siete amigos hormonados juguetean con armas de fuego, patatas rancias, alcohol y juegos de Verdad o Reto. Ya sabéis, ese invento social que consiste en desafiar a alguien a preguntas incómodas o retos absurdos, de naturaleza generalmente besuconas. Siempre es besar a alguien, nunca es retar a un oso heterocurioso a puñetazo limpio o rellenar la declaración de la renta con los datos personales bien visibles ante todos. Estos juegos con estas aviesas intenciones siempre generan conflictos, ¡celos, envidia, odio, traición! ¡Besos, ternura, qué derroche de amor, cuánta locura! Es normal que cuatro integrantes del grupo se cabreen de lo lindo y acaben dispersos por la arboleda. Antes de irse en busca de ayuda para arreglar los coches averiados, el jefe del campamento les ordenó que no paseasen por el exterior durante la noche. Seguro que era por algún razonable motivo... ¡y ninguno está obedeciendo! Chicos y chicas perdidos por el bosque, alterados y nerviosos bañados por la luz de la luna llena siendo observados por alguien o algo. Estos momentos de intriga y cliffhanger son ideales para finalizar el capítulo y pasar al siguiente... ¡pero no tan rápido! Otra marca de la casa es la presencia de un enigmático individuo que nos habla directamente a nosotros, que nos lanza mensajes ambiguos, que a veces nos aconseja y que a veces se burla. Siempre sabe más de lo que dice pero nunca es directo en su mensaje ni generoso en detalles.

Atrás quedaron El Psicólogo y El Anticuario, ahora es el lucimiento de La Pitonisa. La anciana de ajado rostro y mortecino pellejo nos aguarda en su circense caravana, rodeada de calaveras, un cuervo mascota, libros polvorientos y montones de trastos desconocidos. Es burlona y sarcástica, pero no cruel, puesto que nos advertirá del funesto destino a través de las cartas. Entra aquí en juego las cartas del Tarot dispersas por los niveles. Por norma general están apartados de nuestro objetivo inmediato o colocadas en rincones muy concretos, pero cuando están cerca la cámara las enfoca descaradamente para que las recojamos. Gracias a estas cartas La Pitonisa nos revelará fragmentos probables del destino, augurios de peligros, muertes y sucesos dramáticos, así que conviene recordarlos e interpretarlos en el momento adecuado. A mí me ayudaron más de una vez. Eso sí, aunque suele haber dos o tres cartas por capítulo sólo se puede desentrañar una, así que hay que elegir bien. Son el total 22 y cualquiera que sea tarotista (o fan de The House of The Dead) las reconocerá sin problemas: El Demonio, El Loco, Los Amantes, La Torre, etc. Algunas son muy específicas y especiales puesto que cumplen una función muy distinta respecto a las otras. No os preocupéis, las reconoceréis al momento.

"La Pitonisa aparece entre capítulos para leernos la fortuna"


El reloj avanza y la noche cada vez es más cerrada. Los chicos fugados se han reencontrado y reconciliado, tanto que hacen cosas románticas como nadar en el lago en ropa interior o sentarse encima de un tronco a charlar. Por desgracia El Mal ya pasea por el lugar, los peligros y sustos acontecen a buen ritmo. Hasta ahora sólo había misterio pero el miedo y las amenazas reales ya son una realidad. Nuestros muchachos deberán tener reflejos si quieren sobrevivir o ayudar al prójimo. Constantemente realizamos tareas que pueden ser muy relevantes o no tanto como parecen. Consolar a un amigo, ayudar a alguien herido, tomar el camin normal en vez del atajo o disparar ante lo que no entendemos son algunas decisiones comprensibles. Al principio son situaciones de evidente resolución (¿negarás la ayuda a tu pareja?) pero a medida que se recrudezca el drama serán más ambiguas (¿quitarse ese objeto punzante del abdomen, disparar a ese personaje con mal aspecto pero igualmente humano como nosotros?) e interesantes.

Tras esta primera toma de contacto con el oscuro y mundo real los muchachos andan con mil ojos para no hacer tonterías que desemboquen en nefastas consecuencias. Uno de los protagonistas ya está herido cosa fea y otro ha conocido a unos inquietantes moradores, pero a pesar de ello están bien. Suele ser difícil presuponer consecuencias a largo plazo pero no costará adivinar que si no superamos los QTE de acciones la situación se complicará innecesariamente. A menos que estés distraído o atontado es raro que falles en estos sencillos QTE, ya que el tiempo se ralentiza, se avisa con antelación su aparición y se cambia el motor gráfico, que pasa de la cinemática a la jugable. Igualmente la exquisita configuración ayuda a esos usuarios con dificultades psicomotoras al ajustarse a sus necesidades. Los QTA consisten en apretar una tecla repetidamente para realizar una tarea costosa (mover un armario, forcejear), mantener pulsado un botón para contener la respiración en momentos de sigilo (diferente y más sencillo respecto a The Dark Pictures) y mover en el momento justo las palancas direccionales que sirven para esquivar peligros inminentes, realizar proezas físicas y recoger objetos en movimiento. Para mayor tensión, existen otras dos acciones que son las "interrupciones" y los disparos.

Las primeras consisten en una acción brusca y opcional que corta momentos que quizá requieran paciencia o inactividad, como intentar dar un beso durante una reconciliación, tirar arena a un desconocido que probablemente nos esté ayudando, dejarse ver cuando se oyen voces en el bosque o apretar una tecla de piano por curiosidad. Lo segundo son los siempre emocionantes y brutales momentos de disparar en situaciones límites. Sin llegar a ser un shooter, al estudio le encanta comprometernos con el dilema de las armas. ¿Disparo a ese tipo de aspecto sospechoso?, ¿disparo a lo loco a esos misteriosos ruidos que provienen de los arbustos?, ¿servirá de algo las balas contra esa criatura? Disparemos o no tenemos que decidir rápido, pues sólo contamos con unos segundos para vacilar.



La madrugada avanza y todo se torna peor por momentos. Los chicos son asediados por unos individuos realmente fuertes sin motivo aparente y también por criaturas que acosan entre las sombras. Movidos por la sensatez intentan comunicarse con la policía o con vecinos de pueblos cercanos. De momento ellos están vivos pero no se puede decir lo mismo de otros desgraciados que no verán el sol de la mañana. Están vivos pero no sanos ni a salvo, las heridas hacen mella en sus cuerpos y optarán por lo drástico. A estas alturas seguramente ya valoramos las cualidades morales de los chicos y nos hayamos encariñado con su personalidad. Si en una película no nos importa sus monigotes, si mueren o si viven, porque están mal escritos o porque sus creadores no sepan realmente lo que es un ser humano (tal como se vio en Dune (2021) de Denis Villeneuve, High Life (2018) de Claire Denis o el cine alemán), pues en un videojuego narrativo ocurre lo mismo.

Los héroes principales son los monitores, profesionalmente capullos en un principio pero empatizables más adelante. Se llaman Laura Kearney, Max Brinly, Abigail Blyg, Jacob Custos, Nick Furcillo, Ryan Erzahler, Kaitlyn Ka, Emma Mountebank y Dylan Lenivy, todos recrean los estereotipos fílmicos habituales del terror juvenil pero adaptados a los nuevos tiempos. Después de todo esta historia transcurre en 2021 y no en los 80, por lo que se muestran con naturalidad a chavales con gustos bisexuales y aficionados a las redes sociales. Supermassive Games no suele presumir en la profundidad de sus personajes pero lo cierto es que suelen ser interesantes y ofrecen más de una capa. Laura es paciente pero extremista, Ryan es tímido pero asertivo, Dylan es payasete pero inteligente, Jacob es arrogante pero romántico, y así con todos. Cuanto más tiempo vivan más tiempo tendremos de conocerlos. En cuanto a secundarios tenemos al sufrido Chris Hackett, dueño del negocio, al intimidante sheriff Travis y a otros individuos que iremos conociendo. Sin duda son interesantes, pero dado a que unos son secundarios que aparecen en pocas escenas y otros son antagónicos de pocas frases, no se aprovecha su potencial.

"Los protagonistas son humanos interesantes y los secundarios también, pero se merecen más atención"


Esta noche parece eterna, no acaba nunca y su luna nos sigue a todos lados. La trama siempre avanza, tal como indica el reloj, pero en ocasiones se permite el lujo de retroceder, de pausar un poco el ritmo y ofrecer flashbacks jugables. Para entender la situación actual hay que comprender el pasado. De nuevo en el presente, nuestros chicos se encuentran cada vez más sucios, desgastados, manchados de sangre y con carencias corporales. No se sabe cuándo llegará la muerte ni bajo qué forma, pero lo que sí sabemos es que no será sin avisar, ni de manera injusta ni tramposa. Nada de caminar, trompezarse y desnucarse, como la Abuela de la fabada asturiana. Cuando se nos muere un personaje somos conscientes de que estábamos ante una posibilidad palpable y que fue culpa nuestra por no evitarlo. Pecamos de ilusos, confiados y torpes, así que la Muerte es nuestro castigo... mejor dicho, el Purgatorio es el castigo.

Al igual que las anteriores obras de la desarrolladora, la muerte es permanente y condiciona el resto de la partida, interacciones entre personajes restantes y el desenlace de la historia. No obstante los creadores son más benevolentes en esta ocasión y ofrecen oportunidades para remendar el fatal error mortal. Cuando se muere un protagonista la acción de paraliza, a modo de cinta VHS en modo pausa, y nos permite reintentar los últimos actos para revertir la evitable muerte. ¡Ojo, sólo tres intentos a lo largo del juego! ¿Salvar o no a los muchachos atontados? Esa es la cuestión. Siendo justos... deberíamos dejarlos morir porque tanto en la vida como en el cine la gente muere, y de esa manera aceptamos el destino y arrastramos nuestros errores como sádica enseñanza. Es interesante observar como avanza la historia sin los caídos, como reaccionan sus compañeros y se cortan escenas, pero también puede fastidiar una partida de "Todos vivos" o el capricho de brindar a nuestro personaje favorito el mejor final posible para que sea feliz.

La rejugabilidad está bien conseguida porque la curiosidad nos impulsará a repetir varias veces la partida para cambiar decisiones, finales y muertes. Son casi un centenar y medio de finales distintos, algunos muy semejantes entre sí pero con ligeras variaciones y otras muy distintas, casi únicas. Cabe señalar que los finales no sólo dependen de los protagonistas vivos o muertos, sino de su estado mental y físico, así como amoroso, ¡por no hablar de los secundarios y de si se ha investigado bien la historia interna! Un protagonista puede sobrevivir sin problemas, pero a cambio ha sufrido mucho, ha dejado de creer en sus amigos, o puede finalizar feliz y con pareja, incluso perdonar a los antagonistas.



Dada la situación de que cada partida suele durar entre nueve o diez horas es probable que a muchos usuarios no les apetezca repetirlo todo porque se le muera alguien (o sobreviva) en el último momento. Para esa gente que desee historias en las que todos mueren o todos sobreviven existe el modo "Cine", que ofrece una experiencia puramente cinematográfica. No es necesario controlar a los personajes, investigar escenarios en busca de coleccionables ni siquiera tomar decisiones importantes, el juego hará todo lo posible para que todos los personajes sobrevivan o mueran según lo elegido. Otra opción es "Versión del director", que al igual que las anteriores sólo debemos contemplar la película pero con la posibilidad de tomar algunas decisiones.

Aparte de espectadores de películas también podemos ser oyentes de radio, o en su defecto de podcast. Como añadido extra para aumentar el interés de la historia y la duración tenemos acceso a los episodios de "Espeluznante pero cierto", le programa paranormal que escucha Ryan a menudo. Curioso, cuanto menos. Este juego, como buena película de terror, se disfruta de una manera distinta cuando estamos con amigos. "Una película de terror con amigos se convierte en una comedia" como se suele decir. Para tal misión tenemos el modo multijugador (llegó un poco más tarde tras su lanzamiento) para reunir a varios jugadores en una sola partida, tanto online como local. En la versión "Manada" hasta siete jugadores se reúnen en línea para votar cada decisión importante y contemplar los resultados, lo que ofrece resultados imprevisibles, mientras que en la versión "cooperativa local" los jugadores deben tomar el mando cada vez que les toca jugar con su persona asignado. Este componente fue introducido en The Dark Pictures: Man of The Medan y parece ser que debe gustar a la gente porque se sigue incluyendo en todas las entregas.

"¡Decisiones, siempre decisiones! ¿Consecuencia buena o mala? Eso ya se verá..."


Estamos en el escenario final, han pasado cosas muy malas y cuando creemos que se soluciona un problema viene otro aún peor que el anterior. Durante horas hemos sido vigilados, perseguidos, atacados y capturados por amenazas humanas, amenazas biológicas desconocidas y amenazas sobrenaturales. ¿Cuáles son más nocivas?, ¿las irracionales o las inteligentes?, ¿las que se esconden entre las sombras o los que utilizan utensilios para vigilar y capturar? Unas fuerzas arrebatadoras muy distintas entre sí pero en el fondo muy relacionadas. Ha llegado el momento de saber la verdad. No somos La Pitonisa y no sabemos el alcance de cada decisión, sus implicaciones y complicaciones. Desde resultados evidentes hasta consecuencias imprevisibles. En estos actos finales somos testigos de las desgracias y milagros resultantes de nuestros actos. Recogemos lo que hemos sembrado. Todo tiene un final y su rostro son nuestros pecados.

El punto fuerte de Supermassive son las decisiones que asfaltan los caminos y erigen los destinos. Cada elección tiene su cometido, por muy banal que aparente ser. Decidimos las frases durante un diálogo, la actitud ante las respuestas, el sentimiento mostrado ante un suceso. Todo esto afecta a un posible dato informativo desvelado y a las relaciones entre personajes. Personalmente considero un retroceso que ya no existan las tablas de afinidad y odio entre protagonista ni el resumen de sus encuentros como sí había en The Dark Pictures. Quizá se consideraría lioso elaborarlo ante un mayor elenco de personajes respecto a esa antología o quizá no gustase tanto, al menos sí aparecen mensajes en pantallas indicando reacciones importantes como decepciones personales o sorpresa o incredulidad ante palabras ajenas. En cambio sí que agradezco la eliminación del sistema de rasgos de personalidad, que se potenciaban o disminuían según el caso, porque era confuso y poco interesante. Los diálogos son divertidos y morbosos, trágicos y mundanos, ¿juntaremos a los chavales en un tortuoso noviazgo?, ¿Cuidaremos las amistades?, ¿Sembraremos discordias?, ¿Seremos amables, conciliadores y optimistas o en cambio seremos antipáticos, agresivos y pesimistas?

Las otras decisiones son de naturaleza práctica o de supervivencia, cómo elegir una senda, disparar, recoger un objeto, forzar una cerradura, esconderse o atrancar una puerta, por decir algunos ejemplos. Tanto estos actos de supervivencia cómo los diálogos determinarán nuestro "camino", lo que no nos mata nos hará más fuertes. Conocido antes como "Efecto mariposa", los caminos demuestran que cualquier gesto tiene sus consecuencias. Son muchos, distintos entre sí pero no tienen la misma importancia. Hay caminos que se truncan nada más comenzar (como no adentrarse en una trampilla secreta) o que no son interesantes (encender fuegos artificiales), otros son cortos pero intensos (la infección de la mano) y luego están los de largo recorrido que comienzan al principio del juego y desembocan en el desenlace. Eso son los mejores, porque están activos a lo largo de la aventura y están condicionado por varias sucesos previos. Uno de estos es tremendamente fascinante porque involucra a cierto antagonista, que puede ser aliado o villano según nuestros gestos. A modo de curiosidad, cada camino está titulado e ilustrado como una película de Serie B, incluso homenajean a esas nefastas obras censuradas de la lista "Nasties". La carátula de los amantes rotos trasmite esa fúnebre belleza hermanada a Melancholie der Engel (2009, de Marian Dorian)



Al contemplar el apartado artístico de The Quarry uno es consciente de la buena mano que tiene el estudio a la hora de juntarse con las mejores editoras, sea Sony, sea Bandai Namco y ahora Take 2 Interactive. Un día Mamá Pichón vino a las oficinas con billetes y monedas bajo sus alas para que sus hijos realizasen un gran juego de terror con un cuidado diseño artístico y una contundente banda sonora. Una vez más contamos con el rostro digitalizado mediante captura facial y doblaje de famosos actores de cine norteamericano. Si en The Dark Pictures sólo teníamos a un famoso por entrega aquí los tenemos a todos, los nueve protagonistas y los secundarios. El hiperrealismo en personajes de videojuegos es algo peligroso porque fácilmente puede caer en el Valle Inquietante, por suerte eso ocurre cada vez menos gracias a la experiencia de los animadores y las tecnologías modernas.

El reparto actoral está formado por Siobhan Williams (Italy, cortometraje dirigido por ella), Skyler Gisondo (Santa Clarita, Licorice Pizza), Zach Tinker (la telenovela The Young and the Restless), Ariel Winter (Modern Family, Los Pitufos), Justice Smith (Jurassic World, Pokémon: Detective Pikachu), Brenda Song (Dollface, Amphibia), Halston Sage (Pesadillas, Scouts Guide to the Zombie Apocalypse), Evan Evagora (Fantasy Island, Star Trek: Picard) y Miles Robbins (Halloween, Daniel isn´t real) en el lado de los muchachos, mientras que en el apartado madurito están Lance Henriksen (Aliens, Papá y mamá), David Arquette (Scream y la la lucha libre de la WCW), Ethan Suplee (La caza, Me llamo Earl, Santa Clarita junto a Gisondo), Ted Raimi (la versión televisiva de Creepshow, Darkman, el videojuego Evil Dead: Regeneration) y Lin Shaye (Insidious y montones de películas de Serie B)** Debemos advertir que algunos de los actores veteranos son un reclamo comercial, puesto que su presencia e importancia es bastante menor de lo que parecería en un principio. Una táctica propagandista ciertamente engañosa que se utiliza mucho en las series televisivas y en el cine (Dee Wallace y Tony Todd están curtidos como cabezas de cartel***), ¡con razón The Quarry es una película!

**Por algún motivo el comunicado oficial señala su aparición en Pesadilla en Elm Street como ejemplo de su trayectoria. Es decir, se trata de una pieza fundamental del cine de terror, pero Lyn sólo apareció en una sola escena con apenas una frase y nunca más salió en la saga. De hecho ese breve papel fue un favor de Wes Craven al productor Robert Shaye, quién quería ayudar a su hermana en su incipiente carrera. Lo cierto es que Lin pasó gran parte de su trayectoria como una desconocida o actriz de reparto. La fama le llegó ya anciana gracias a Insidious, de James Wan, en la cual comenzó como secundaria importante y acabó como coprotagonista en la saga.
***Dos veteranos actores del terror que en ocasiones son promocionados en portada de películas menores siendo en realidad secundarios o cameos, por ejemplo Candy Corn y House of Death.

"Todo tiene un final pero quizá no sea un final que te guste... quizá todos sobrevivan"


Los escenarios no son rimbombantes ni realmente siniestros, de hecho son bastantes costumbristas y mundanos. Es la representación de un campamento al aire libre dividido en zonas como el área de habitaciones, la fogata, el edificio principal, la piscina, el lago o una casa de árbol. No obstante los tres últimos escenarios son bastantes interesantes y los dejaremos como sorpresa. Son bastantes zonas explorables, todas vistas en mil películas (como la caseta de la piscina en Mil gritos tiene la noche (1982, de Juan Piquer Simón) y lo suficientemente detallistas como para explorarlas con curiosidad, aunque la mayoría sólo aparecen una vez y no más. Incluso contamos con un mapa en el menú, ideal para saber donde están los chavales vivos y donde reposan los cuerpos de los chavales muertos. Gracias al ambiente fantasmagórico nocturno, a los juegos de luces y sombras, los ángulos imprevisibles de cámara se ofrece una sensación inquietante.

¿He comentado que las muertes son bastantes bestias y divertidas? Hay disparos en la cara, desmembramientos, decapitaciones, apuñalamientos, aplastamientos craneales por trampas de osos, desnucanientos, zarpazos de animales, muertes de animales y mucho más. Todo gracias al Unreal Engine y sin necesidad de encerrar al equipo de desarrollo en una festival clandestino de cine snuff en un país sin leyes para que sus traumas diseñen muertes hiperrealistas****. ¿Quién es el monstruo aquí? ¡Las criaturas sobrenaturales de diseños fascinantes y grotescas expresiones de The Quarry desde luego que no! Al ser The Quarry una película de terror actual de los 2022 su calidad de imagen es muy nítida*****, no obstante existe una delicia nostálgica para los cinéfilos de los años 80 y 90. Se trata de filtros distorsionadores para que el juego se vea con un encanto retro que encaja muy bien, con sus errores de tracking, su sonido deteriorado de videoclub y la calidad desgastada de un VHS regrabado durante años. Por otro lado, también hay trajes alternativos para dotar de horterismo ochentero a sus personajes jugables, chandal de colores, prendas fosforescentes y demás delicias retros. Tanto los filtros como los trajes son una delicia pero por desgracia se pagan aparte.

**** ¡A mí no me miren!, sólo soy un perro sonriente.
*****Las películas de la productora The Asylum no cuentan. Ya podemos estar en los 2030 o 2040 que sus obras seguirán viéndose cutres y con calidad noventera.


Como comentamos antes, los actores originales ponen su voz además del rostro, pero eso se pierde en las adaptaciones a otros idiomas. En España tenemos tanto a actores jóvenes pero con experiencia como adultos veteranos. Por citar a algunos tenemos a Anahí De La Fuente (Laura), Michel Tejerina (Ryan), Eduardo Del Hoyo (Chris), Eduardo Bosch (Travis), Laura Nogales (Emma) y Alex Saudinós (Max), quienes hacen un gran trabajo. Es cierto que se percibe que unos tienen más experiencia que otros (un Saudinós nunca defrauda) o que algunos tienen algunas manías (Anahí lo borda cuando susurra y adopta un tono conciliador pero los gritos y exclamaciones les sale algo más forzados), pero en general en un gran trabajo y todos los personajes tienen una voz muy adecuada. La banda sonora es de aúpa pues es ambiental, variada y siempre suena el tema adecuado para las escenas en cuestión. Aparte de las melodías propias y compuestas por el prestigioso Ian Livingstone escucharemos numerosas canciones licenciadas de artistas de habla inglesa, tales como Ariana Grande, Raphael Lake o Cameo Adele. Desde hace un tiempo algunos videojuegos añaden la opción "Transmisión" para transmitir sus partidas en Twitch sin problemas legales. De esta manera se sustituyen los temas con copyright con canciones propias, una opción idónea para evitar males mayores pero que sacrificar el impacto musical

Conclusión

A Supermassive Games le ha sentado muy bien poseer medios económicos, tiempo de desarrollo y descansar un poco de The Dark Pictures Anthology. Ni mucho menos es una antología mala, de hecho me encantó House of Ashes, pero se percibe fácilmente las diferencias entre un episodio anual y un proyecto mayor. El estudio británico ha reunido sus juguetes favoritos para contar su cuento de miedo: gran duración, montones de personajes jugables, muchísimos finales alternativos, su sistema de decisiones y consecuencias, su exploración del folclore y del cine. Una historia interesante con secretos sorprendentes, protagonistas creíbles y empatizables (al principio son tontacos pero tienen su personalidad humanista), secundarios y antagonistas también interesante pero por desgracia un poco desaprovechados, y un miedo que oscila entre lo salvajemente gráfico y lo misteriosamente elegante.

No cabe duda de que Supermassive Games está en racha, trabaja duro para estrenar varios juegos en poco tiempo y cuenta con el apoyo de las grandes distribuidoras, ¡sobre todo su nueva propietaria Embracer Gruop! Con todo esto, está más que claro que recomendamos The Quarry a los amantes del terror y sobre todo a los del subgénero "terror cinematográfico interactive"... que como tal no existe pero es un término muy adecuado. ¡Aprovecha el verano descendente, vete al monte con los amigos, encended una hoguera y cantad el cumbayá mortal bajo la luna de sangre!

Jugado en Xbox Series S. Copia digital proporcionada por 2K Games.


Análisis de The Quarry para Xbox: Cumbayá mortal bajo la luna de sangre
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Alternativas
The Dark Pictures, la antología de Supermassive Games.
El homenaje al cine de los 80 pero sin ser de los 80. Personajes y sus muertes. La luna.
Algunos personajes secundarios y antagonistas merecen un mayor protagonismo.
La fórmula Supermassive no defrauda ni agota, siempre tiene un as bajo la manga y miedos imprevisibles.
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