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No era un DLC; Breath of the Wild era la beta y Nintendo logra superar lo insuperable
Nintendo Switch

No era un DLC; Breath of the Wild era la beta y Nintendo logra superar lo insuperable

Una obra maestra marcada por una innovación y una visión de conjunto sin precedentes. Este Hyrule es un mundo vivo en el que quedarse a vivir.

Por Keyser Soze,
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Comenzar a escribir un análisis de un juego de la envergadura de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es algo que abruma un poco, palabra que está escogida a conciencia, porque todo alrededor de la nueva obra de Nintendo es absolutamente abrumador. Las expectativas, y las exigencias, tras Breath of the Wild eran altas y la espera, cabe decir ya, ha valido la pena.

Tears of the Kingdom nos sitúa a continuación de los sucesos de su predecesor dejando Hyrule otra vez bajo las amenazas de un rey demonio que quiere arrasar con todo. Este es quizás de los primeros aspectos, y más importantes, en los que de un juego a otro se nota la diferencia. Tears of the Kingdom está lleno de historia, que te engulle y te invita a saber más. Esa sensación anterior de Breath of The Wild en el que la historia era algo, digamos, accesorio aquí ha cambiado por completo. Todas sus tribus, la historia de Zelda, los Kologs, Link, Ganondorf, Rauru -el primer rey de Hyrule-, todo lo que hay alrededor de la civilización de los zonnan nos invitan a seguir investigando y desgranando todas y cada una de las misiones, principales y secundarias que aportan contenido en forma de lore. El título se siente realmente compacto, lleno y el virtuosismo con el que se puede elegir el orden en el que ir desvelando la historia sin que por el camino pierda sentido narrativo es alucinante. Pocos juegos a día de hoy innovan en términos de narración (salvo, por supuesto, casos excepcionales como The Last of Us: Part II) y quedar encerrado en la misma historia lineal en la que como jugadores y jugadoras somos meros ejecutores de guión, pese a haberlos muy buenos, hay veces que se echan en falta otras cosas. Y aquí nos las están dando.

Tears of the Kingdom es muchas cosas pero sobre todo es un juego vertical.


Y es que ésta es una virtud de Tears of The Kingdom a la que cabe darle un espacio y cierto énfasis. El gameplay se convierte en el guión, nuestros pasos y decisiones en términos de elige-tu-propia-aventura hacen que cada partida, según sea la persona, sea diferente. Perderse por Hyrule no es una mera cuestión jugable (o estética). Forma parte de como se construye la aventura y de qué papel nos está dando Nintendo cuando nos ponemos a los mandos de la Switch. Este es el andamiaje más rolero del asunto y al mismo tiempo todo lo que delimita los márgenes de lo posible llegando a la conclusión de que esos márgenes no existen. No es que nosotros seamos Link, es justamente al revés. Lo apabullante de Tears of the Kingdom en este sentido es que durante toda la aventura tendremos una sensación protagonista pocas veces alcanzada aún cuando hay un guión ya escrito que dice como va a ser la historia. Esa historia, la hacemos resolviendo puzzles, decidiendo nuestro propio orden en el viaje y convirtiendo a, en este caso los juegos de mundo abierto, en un tremendo western donde el contenedor y el soporte que es el videojuego llega a lugares donde un libro o una película nunca podrían hacerlo.

El mejor sistema de físicas jamás creado

Una vez que terminamos la introducción y accedemos a los cuatro poderes que vertebrarán Tears of the Kingdom tendremos ya a nuestro alcance todo Hyrule para explotarlos. Por un lado tenemos el retroceso, una evolución vitaminada de cosas que ya vimos con la stasis en Breath of the Wild. Este poder nos permitirá rebobinar hacia atrás en el tiempo los objetos con los que interactuamos. Y con objetos quiero decir casi todo y las posibilidades son infinitas. Como ya hemos visto en los tráilers podemos devolver determinados ataques de lanzamiento de objetos de nuestros enemigos. Engranajes al que haremos ir en sentido contrario para revertir determinados efectos del puzzle en el que nos encontremos, fabricarnos un ascensor back to the future o un sinfín de trucos que iréis descubriendo durante el juego. Realmente, todo es posible.

Por otro lado tendremos infiltración, quizás el más "flojo" de todos los poderes cuando lo ves por separado pero, recordad esto, cuando nada pueda solucionar el problema lo más probable es que infiltración sea la solución. Su mecánica es sencilla, en determinados momentos en que estemos cerca de un techo podremos "navegar" para atravesarlo y ascender hacia arriba y cambiar techo por tejado. Techo puede ser el de una casa pero también el de una cueva. El único gap que nos dicta el juego es que estemos cerca, pero una vez lleguemos ahí podremos ascender todo lo posible, aún cuando esas distancias sean enormes y, creedme, muchas lo son. Tears of the Kindgom es un juego vertical. Mucho. Y aquí, como con todos los poderes, lo importante no es como funciona de manera aislada sino en el conjunto, en el mundo realmente vivo que es Hyrule y en el que todo interactúa y se relaciona de una manera tan plástica como increíble. Esto podría sonar pomposísimo si no fuera porque, además, es tremendamente divertido. Divertido porque esa verticalidad hace que tengamos que avanzar desde las islas flotantes del cielo hasta la más oscura de las profundidades. Además, reseña premium aquí a los desarrolladores de niveles, porque nada es casual. Insisto, nada es casual. Esa cornisa rándom con la que has solucionado un puzzle (y quizás seas el único en el mundo que lo ha solucionado así) alguien ha pensado que tenía que estar ahí.

La ultramano, esa cosa maravillosa que nos ha regalado Nintendo.


En lo que tiene que ver con lo que sería el gunplay también tenemos un poder para ello. En Breath of the Wild teníamos flechas de fuego, de hielo, eléctricas... Bien, olvidad todo eso. A Nintendo le ha parecido poca cosa las posibilidades que esos elementos nos brindaban. Ahora, tanto nuestro escudo como nuestras armas (ya sean las flechas o nuestra espada) podrán ser mezcladas con diferentes ítems para conseguir esos estados alterados o "habilidades" y skills nuevas. A parte de los ya clásicos fuego, hielo o rayo hay que añadir un número inabarcable de opciones. I-na-bar-ca-ble. Determinadas flores que aumentan el sigilo, que aturden enemigos, explosivas, que rompen paredes, espejos que reflejan la luz, hojas que nos hacen empujar el viento etc, etc... y etc. En ese grueso de cosas que no vamos a explicar porque es mejor descubrirlas sí que cabe comentar todo lo que tiene que ver con la tecnología Zonnan. Los Zonnan son como los Sheikah en Breath of the Wild. Es lo más rápido de explicar sin destripar mucho. Bien, toda esta gente tiene una tecnología con una serie de cachibaches que sirven también para unirse a nuestras armas. Eso nos va a permitir ponerle ruedas o un cohete propulsor a nuestro escudo o un lanzallamas a nuestra espada. Las opciones son infinitas teniendo en cuenta que entre los gadgets de esta tecnología del futuro hay una fuente, un carretilla para llevar palés, ventiladores para propulsar cosas, cohetes, lásers, lanzallamas o roombas (sí, hay un objeto que es, básicamente, una cosa con ruedas que se mueve un poco a su rollo). Innovad, dejaos ir con ello, no os va a defraudar. Os ofrecerá risas o una inteligencia que ni Hal 9000, pero satisfactorio es un rato.

Y es aquí donde hay que hablar de el poder que verdaderamente vertebra todo Tears of the Kingdom: la ultramano. Casi absolutamente todo lo que pueda ser manipulado por Link podrá ser ultramanipulado para crear artilugios increíbles que nos permitan volar, coches, robots gigantes o lo que vuestra imaginación os permita. Y puede ser tan complejo como lo anterior o tan simple como una escuadra que es la forma perfecta que necesitas en un objeto metálico que si fuera vertical no podrías escalar pero un poco en cuesta sí puedes correr por él. La ultramano es, permitidme decirlo, una revolución jugable. Por lo que hace ella misma y por la manera en la que se relaciona con las propiedades físicas de los elementos que construyen el mundo de Tears of the Kingdom y cuyas líneas de código son de absoluta brujería. Agua, hielo, fuego, electricidad, viento, peso... todas estas propiedades y estados se relacionan con nuestras creaciones.

Las cosas pueden pesar demasiado y hundirse, o pueden propulsar mal el viento si hemos colocado una turbina un poco torcida. Ahora bien, cuando hemos descifrado matrix, cuando hemos llegado a ese punto del juego en el que somos capaces de descodificar el mundo vivo en el que estamos como lo hacemos en la vida real, es en ese momento en el que Tears of the Kingdom brilla con todo su esplendor. Y quiero detenerme aquí porque no es una cosa que nos pase a diario en este mundo de los videojuegos. Estamos ante el avance más mayúsculo visto en un sistema de físicas desde que el arma gravitatoria de Half Life 2 nos volara la cabeza. O, ya en términos más generales, el sistema de crafteo de Minecraft y su mundo a tu antojo, el sistema de los Souls, Súper Mario 64 en su conjunto 3D o el backtracking en juegos de acción. Cuestiones que han cambiado nuestra manera de entender y relacionarnos con este medio y que han marcado tendencias que se seguirán imitando y abriendo nuevos caminos hasta la extenuación. Y gracias, ¡oh, sí!, gracias.

Hyrule no es sólo Hyrule

Cuando hablamos de Hyrule estamos hablando de tres planos diferentes, no siendo muy justo eso de llamarlos "planos". Hyrule es cúbico, esférico, o como queráis llamarlo pero la inclusión de las islas voladoras o de, sin querer deciros demasiado, unas profundidades tras las tierras que ya pisamos en Breath of the Wild hacen de este mundo algo apabullante. La cantidad de recovecos que hay para explorar es casi infinita. El sinfín de contenido para estar horas y horas con él también. No solo los 152 santuarios (recordemos que BOTW tenía 120) en los que los puzles son mejores que los de su predecesor en términos generales sino también todas las misiones principales lo llenan todo mucho más. Misiones que como indicábamos arriba tienen una historia mucho más compacta y que se siente que tiene un papel importante. Además, todas las quests de estas misiones principales son periplos mucho más sentidos que en BOTW. No es solo plantarse en lo que en su día fueron las bestias divinas, resolver cuatro puzles y enfrentarse a un jefe. No. Aquí todo pasa por algo y, como buen western, lo importante es el camino. Lección que han aprendido y muy bien la gente de Nintendo para haberse currado con mucho tino y buen gusto una cantidad de contenido tan ingente como para que tengas juego para meses. Los puzles, las quests, los jefes, las misiones secundarias perfectamente escritas y divertidas, todo en Tears of the Kingdom nos parece bien y tenemos poca pega que ponerle. Honestamente, la perfección no existe, pero en este aspecto se han acercado peligrosamente.

Link batallándoselas con unos sucios bokoblins.


En el que no pasa lo mismo es en el aspecto técnico. Pese a que no hemos apreciado excesivas caídas de frames (que las hay) en general la sensación es que nos ha llegado una cosa muy pulida en su día 1. Y esto es de agredecer viendo los lanzamientos tan tormentosos que estamos teniendo de un tiempo a esta parte, sobre todo teniendo en cuenta que si hay un juego que pudiera ser propenso a romperse por los cuatro costados ese es TOTK. Es una virguería técnica que la ultramano y el resto de habilidades estén tan bien diseñadas que no hagan que o bien el juego se rompa o bien la Switch eche humo. Ninguna de las dos ocurre. Eso sí, no le pidáis milagros a la Switch. Es una pena pero hay que decirlo: lo peor de Tears of the Kingdom no es culpa suya sino el hardware en el que se ejecuta. Si estuviéramos con otra cosa entre manos podríamos disfrutar mucho más el arte y el diseño visual tan exquisito y con tanto buen gusto con el que está hecho el título. Desde atardeceres increíbles a tormentas de arena o nubes que atravesar, todo está genialmente diseñado para la potencia que tenemos entre manos. Así le pasa a también a su apartado sonoro, que pasa más desapercibido, y para mi gusto con muy buena decisión, para dejar ese ambiente de soledad deseada tan bien construida por momentos en el que solo nuestros pasos y un pequeño tono ambiental ameniza nuestros oídos cuando estamos cayendo de entre las nubes. En definitiva, y siento repetirme, todo está hecho con muy buen gusto.

Os podríamos contar muchas cosas más sobre Tears of the Kingdom. La retahíla eterna de armas a nuestra disposición, los muy diferentes tipos de quests a lo largo y ancho (y alto) de Hyrule que nos harán gastar horas y horas (al momento de escribir este análisis con mucho contenido aún por descubrir pero los 152 santuarios completados y la historia principal terminada nos hemos ido a las casi 80 horas). Lo épico detrás de algunos momentos de la historia principal que incluso nos harán soltar alguna lagrimilla (esto tiene doble sentido pero ya lo entenderéis), la infinidad de enemigos comunes y no tan comunes así como los bosses u otro tipo de subjefes que están tan bien diseñados que asusta. O un del diseño de niveles con el que alucinaréis por mucho tráiler o vídeo que hayáis visto. Os podríamos dar muchos más detalles de todo eso pero creemos que no tiene mucho sentido y que, además, lo mejor es que lo descubráis por vosotros y vosotras mismas. Este humilde análisis quiere hablar del conjunto, porque creemos que es lo que el juego pide y no nos vamos a pasar mucho más de ahí.

Conclusión

Tears of the Kingdom es un juego único. De los que se viven una vez cada muchos años, quizás décadas. Un mundo realmente vivo y entero en el que perderse y explorarnos incluso a nosotros mismos y tensar los límites de nuestra imaginación. En el que todo es alcanzable, todo es explorable, en el que podemos interactuar con todo a nuestro antojo para hacer cosas que, por momentos, son pura magia. Que explota lo mejor de el videojuego como soporte llevándolo a cotas realmente locas en lo que tiene que ver con innovar. Que, o al menos en mi caso ha funcionado así, ha sacado esas pequeñas trazas de ese pequeñajo que aún queda dentro de nosotros y que te hace vivir un videojuego desde un lugar mucho más sano. Donde no consumes un videojuego, lo vives, con esa magia que te hace sentir nostalgia del puzle de antes de ayer. Emociones que no son tan comunes como nos gustaría hoy en día. No os dejéis engañar por aquellos señores de la bajona que dicen que Tears of the Kingdom es un DLC. Para nada. Es más bien al revés. Breath of the Wild era la beta. La beta de el que en mi opinión es, y en este caso me atrevo a decirlo con mucha seguridad en mis palabras por grandes que sean, el mejor videojuego de la historia.

Copia digital proporcionada por Nintendo

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Alternativas
The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Elden Ring
El sistema de físicas. La cantidad apabullante de contenido. Su duración.
Que se tenga que acabar. El hardware en el que se ejecuta.
Nadie es perfecto pero si algo se acerca a la perfección es The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Sin ningún tipo de duda.

Información del juego

Fecha de lanzamiento: 12 de mayo de 2023
Desarrollado por: Nintendo
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