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Un viaje de ensueño a una isla en un sueño
Game Boy Color

Un viaje de ensueño a una isla en un sueño

Tras la caída de Ganon, Link se hace a la mar y acaba naufragando en la misteriosa Isla Koholint. ¿Te apetece visitarla y afrontar sus peligros?

Por David García Abril,
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Takashi Tezuka, al igual de Miyamoto, es un genio del diseño de jugabilidad como ya demostró al dirigir junto con el propio Miyamoto "A Link to the Past". En este juego volvió a demostrar su talento sabiendo concentrar todas las buenas ideas del legendario título de SNES en el cartucho portátil y añadir algunas nuevas. De este modo tenemos una enorme isla que explorar llena de secretos y puzzles, con total libertad de acción para hacer lo que queramos (A menos que no tengamos todavía la habilidad necesaria para avanzar, cosa que se soluciona con el tiempo)

Las mazmorras, la verdadera esencia de la saga Zelda, vuelven a ser magistrales. Un diseño de niveles y puzzles llenos de ingenio e inteligencia que suponen todo un reto para nuestras neuronas y para nuestra habilidad con el mando. Lo único achacable es que casi todos los enemigos están sacados de "A Link to the Past" y hay pocos que sean realmente nuevos (¡Algunos incluso están sacados de los juegos de Mario!). Algunos de los jefes de mitad de fase también están sacados de dicho juego, como el esquelético guerrero Stalfos al que debemos de derrotar a base de bombazos tras paralizarlos con la espada. Con los jefes, por fortuna, la cosa cambia y vuelven a tener la frescura que sólo la saga Zelda sabe dar.

Volviendo a la Isla Koholint, nos encontramos con más retos completamente nuevos en la saga, como la búsqueda secundaria del intercambio, que apareció por primera vez en este título, o la búsqueda de las conchas marinas, preludio de lo que sería la búsqueda de las Skulltulas Doradas en "Ocarina of Time". Así como el mini-juego de la pesca y una gran cantidad de detalles más que descubriréis vosotros mismos.

Lo más extraño de este juego es que carece de "marca de distinción". Los que conozcáis bien la saga sabréis que todas las entregas mantienen la base jugable impuesta por el primer juego de la serie y, después, añaden un elemento importante que hace que su desarrollo sea completamente diferente al del resto de los Zelda. "A Link to the Past" tenía sus mundos paralelos, "Ocarina of Time" los viajes en el tiempo, "The Wind Waker" los viajes en el mar, "Majora's Mask" las máscaras y la interactuación con los personajes secundarios (además de unos viajes en el tiempo tratados de una manera distinta a OOT), etcétera.

"Link's Awakening" carece de una marca de ese tipo. No hay ningún elemento que distinga de manera clara a este juego del resto de los componentes de la saga. Aunque, paradójicamente, quizás sea precisamente esa su "marca de distinción". Después de todo, como todas las demás entregas tienen dicha marca, al único juego al que LA se acercaría sería al título original de NES.

A pesar de todo LA incluyó algunos elementos pequeños totalmente nuevos que hacían que se apartara completamente de ser un refrito. Por primera vez en la saga Link podía saltar con la ayuda de un ítem, lo cual abrió todo un mundo nuevo de posibilidades en la construcción y planificación de los niveles y puzzles. El equipo de Tezuka, como no, no desaprovechó la oportunidad y realizó un magistral trabajo en ese campo. Por descontado, están los famosos escenarios de scroll lateral al más puro estilo Mario, que aún hoy están en las retinas de los fans de la saga. También estaban las fases submarinas, pudiendo bucear "de verdad" por primera vez en la saga. Incluso a uno de los jefes de mazmorra tendremos que batirle bajo el agua. También otros detalles como poder tocar varias canciones con la ocarina (en vez de solo una como en ALTTP) y los anteriormente mencionados mini-juegos del intercambio y la búsqueda de las conchas marinas. Todo ello hace que LA, pese a no tener "marca de distinción" tenga una personalidad propia que no tiene ningún otro juego ni de la saga ni en general.

Cabe destacar los extras de la versión DX (no, no se limitan al color) que son una mazmorra completamente nueva y la posibilidad de que un fotógrafo nos saque fotos para imprimirlas después con el Game Boy Printer (si es que todavía queda alguien que lo tenga) Si estamos en el lugar adecuado en el momento adecuado, aparecerá dicho fotógrafo y nos sacará la instantánea, pudiendo sacar hasta 12 fotos distintas.
Análisis de The Legend of Zelda: Link's Awakening DX para GBC: Un viaje de ensueño a una isla en un sueño
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Información del juego

Fecha de lanzamiento: Diciembre de 1998
Desarrollado por: Nintendo EAD
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