
PlayStation 4
Camino a la perdición
Trágico, oscuro, cruel, y narrativa y jugablemente exquisito; así es The Last of Us: Part II, la ópera magna de Naughty Dog para PS4 y uno de los grandes imprescindibles de los últimos tiempos.
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La sensación final que me dejó The Last of Us, allá por 2013, fue de absoluta incredulidad; en parte estaba asombrado por su calidad indiscutible, sí, pero también por el hecho de que, después de todo, había un AAA que intentaba ir más allá de las fórmulas establecidas en el videojuego. Trascendía sus propias fronteras y danzaba con habilidad en las lindes del arte literario, no solo del pictórico o cinematográfico. En un medio en el que la forma, lo físico, lo interactivo, lo visual, es prácticamente el leitmotiv del decálogo de toda doctrina de desarrollo de las grandes compañías —ya se sabe, crear algo que sea divertido y atractivo—, apareció Naughty Dog, y, cambiando su filosofía y aun sin descuidar el apartado propiamente jugable, se atrevió a ahondar en lo tempestuoso de las emociones humanas y en la profundización psicológica; llevó la vista a los miedos, a la crueldad, y a los sueños de sus protagonistas a través de la conversación, de la apertura emocional, y de la trágica inmoralidad de sus personajes. A estas alturas sobra decir que el espectro ético no iba de extremos, sino que se crecía en el juego de tonalidades. No obstante, hay que mantenerse firmes, lógicos; la industria del videojuego sigue inmersa en una lenta evolución literaria, y estas manifestaciones tan distinguidas como The Last of Us no son sino los primeros coletazos verdaderamente artísticos de las grandes potencias económicas del sector. Todavía hay mucho por andar.
Y su continuación, este The Last of Us: Part II, sigue esa estela de transgresión, algo que se evidencia en que no parece haber término medio con la ópera magna de Naughty Dog; por aquí y por allá se suceden los halagos extemporáneos y las críticas más injustas y virulentas. Hay una frase, sin embargo que me ha llamado mucho la atención; en los últimos días, Jeff Cannata, actor californiano de poco prestigio internacional, dijo en su cuenta de Twitter: “en un medio en el que todo es John Wick, The Last of Us Part 2 es la Lista de Schindler”. Desde luego, hay que tener cuidado con las comparaciones, ya que el terreno en el que se mueven el cine y el videojuego es bien distinto, separado por el insondable abismo de la interactividad. Aún así, creo que las palabras del bueno de Jeff, a pesar de su desafortunada generalización, tienen algo de cierto: son pocos los títulos que intentan ir más allá —fuera del sector indie, que profundiza con frecuencia y acierto variables— del cóctel fácil y servido de endorfinas y dopaminas, esté compuesto de una violencia desmedida convertida en disfrute personal, o de la mera simplicidad de motivos. Tanto da.
Todo es mucho más digerible cuando la historia es de príncipes, princesas y tiranos, o de malos y buenos, y el final es feliz o, cuando menos, soportable. Y lo entiendo: no siempre es grato echar un vistazo hacia dentro y contemplar lo más terrorífico de la esencia humana, algo relativamente común en otros medios artísticos, pero todavía novedoso en el mundillo de los videojuegos. Por cercanía temática, quizás sería conveniente fijarse en La carretera, la desesperanzadora novela de Cormac McCarthy —que le hizo merecedor de un Pulitzer—, sin duda la gran fuente de inspiración para el propio The Last of Us, con esa realidad de cenizas, de hambre y de profunda desolación en la relación paternofilial en un mundo devastado. Las emociones cambian y se magnifican según el contexto, especialmente si la realidad que propone la obra está tan profundamente desastrada como en el caso de La carretera o en The Last of Us; se trata de viajes que tienen tanto de desgarrador como de catártico, de purificador. Con todo, creo que The Last of Us: Part II se gana un lugar especial en la industria por la fortaleza de su fondo, por lo introspectivo de su mensaje, y ya adelanto que acierta de pleno arriesgándose mucho más que la entrega original; porque, en esencia, es un título iconoclasta con sus propios símbolos que nos invita a la reflexión, nos crea un nudo en el estómago, nos da una buena bofetada y, finalmente, nos deja una huella emocional que es muy difícil de borrar.
La trama arranca, en cierto modo, con la disparidad, con el cambio; en primera instancia nos encontramos en Jackson, Wyoming, con Ellie y Joel formando parte de una comunidad próspera y casi idílica, al menos teniendo en cuenta las circunstancias, cinco años después de los eventos acaecidos en el primer The Last of Us. Sin embargo, esta calma es un espejismo lírico, necesario para entender el punto de partida, pero transitorio. El título vira rápidamente hacia un enfoque mucho más oscuro y cruel; sin entrar en destripes innecesarios, la narración recorre los vesánicos deseos de venganza de Ellie, ahora como protagonista —esto tiene muchos matices—, después de un trágico suceso que evitaremos revelar, y se vertebra en un viaje por Seattle que tiene como objetivo la culminación de sus deseos más terribles. Un viaje emocionante, reflexivo, que oscila entre las 25 y 30 horas de media.
El acontecimiento, que tiene tanto de golpe de efecto como de descenso a la realidad, sirve como desencadenante de la acción y como motivo luctuoso que involucra a un buen número de personajes en una historia que se nutre de la pérdida, de la culpa, de la violencia explícita y del coste de la venganza en esta inhumana América postapocalíptica para presentar un mensaje atemporal: el auténtico precio de la reconciliación interior y del luto traumático. Siempre, desde luego, con una atmósfera de calamidad, y con una ambientación que a veces abandona su estética y se adentra en una decadencia y una melancolía más propias del western crepuscular que de la clásica historia de infectados y supervivientes.
El cordyceps, esa extraña mutación fúngica que provoca que los huéspedes afectados enloquezcan y se vuelvan una suerte de zombis modernos, tiene todavía una gran vigencia en el argumento, pero sienta más bien el escenario dramático de un tema central que es muy de ámbito humano, y que se presenta, en parte, con una narrativa fragmentada, donde las escenas retrospectivas son tan frecuentes como emotivas. Los vaivenes de la relación paternofilial de los protagonistas pasan a segundo plano, pero tienen un enorme peso en el desarrollo de los personajes y ayudan a esbozar la importancia del recuerdo, tema que es fundamental para entender el mensaje íntegro de The Last of Us: Part II.
Esto se refleja en unos personajes desarrollados con un mimo que roza lo obsesivo. El guion hace especial énfasis en su psicología y en su evolución interior a través de la exploración de inquietudes, anhelos, y traumas pasados, generalmente mediante conversaciones directas durante nuestras labores de exploración por la ciudad norteamericana, que está recreada con todo lujo de detalles y con un apartado gráfico sobrecogedor. Todos cuantos participan en la historia tienen un aura de naturalidad, son complejos y sintientes, y tienen sus propias intenciones y objetivos, en lugar de servir como meros recursos expositivos o herramientas de ritmo. Uno de los aspectos más trabajados es precisamente el rastro de secuelas psíquicas que queda en la mente de los protagonistas, que están atenazados por la culpa y la incapacidad de seguir adelante, y envueltos en una espiral de odio y rencor que los lleva a cometer toda clase de atrocidades, algunas de casi imposible justificación. Hay incluso lugar para los trastornos de estrés postraumáticos; no en vano hablamos de uno de los juegos más potentes y crudos de la historia a nivel narrativo.
Y, a pesar de ello, el juego consigue que empatices con los personajes y que te preocupes por sus vicisitudes; esto se debe a que los arcos argumentales se intensifican por el carácter interactivo del videojuego como medio, y a que el grado de humanización y complejidad de los protagonistas es demoledor. El jugador sufre y padece la historia, y los hechos del primer The Last of Us se unen al paroxismo emocional de la segunda parte con maestría, convirtiendo el sentir de Ellie y compañía en el propio sentir del jugador, que es cómplice y ejecutor a partes iguales. Naughty Dog plantea una reflexión sobre la venganza y el luto a través del dolor y de la culpa, y para ello te romperá el corazón más de una vez. Hay algunas decisiones arriesgadas que han generado cierta polémica, y aunque su presencia está más que justificada en la trama, The Last of Us: Part II cuenta con que el jugador podrá aceptar lo que acontece en la partida, algo que no siempre estará garantizado y que puede dar lugar a cierto grado de frustración. Para algunos podrá resultar imposible reconciliarse con algunos de los sucesos del argumento, pero es innegable que narrativamente es exquisito de principio a fin.
El desenlace es difícil de digerir, al igual que la aventura en sí misma, pero ahí radica su honestidad; las cosas son así, y depende de cada uno saber vivir con ello. “La vida es una mierda, asúmelo”, parece decirte. El título es transgresor e iconoclasta por naturaleza, y rompe, en cierto modo, con la primera entrega y con sus propios símbolos, pero precisamente gracias a eso encuentra su genialidad. Su mensaje también está entreverado de diversidad, de igualdad y de respeto por la comunidad LGTBI y de distintas visiones sobre las creencias religiosas, por lo que los temas que toca son positivos y enriquecedores desde muchísimos frentes. En esencia, todo ejercicio narrativo que se propone The Last of Us: Part II funciona no por la complejidad de su argumento, sino porque por encima de todo está muy bien escrito. Es, de nuevo, una historia sencilla montada sobre unos personajes fabulosos.
No obstante, no solo de su excepcional narrativa vive el título; al igual que su predecesor, The Last of Us: Part II funciona como un híbrido de shooter en tercera persona y juego de espionaje e infiltración, si bien cuando los infectados hacen acto de presencia se produce un trasvase hacia el survival horror, en una de las experiencias más cuidadas y tensas del género en toda su historia. El paso de Joel a Ellie es notorio en la mayor agilidad de esta, que puede interactuar con la verticalidad del escenario; en este sentido, tanto la exploración como el combate se intensifican por el excelente diseño de niveles del título, que también bebe de la narrativa ambiental para construir un contexto rico en detalles y en secretos. La ambientación lóbrega de Seattle, con los neblinosos mares de bruma en las alturas y la lluvia percudiendo la fachada de los edificios casa perfectamente con la tónica de la aventura, y aquí y allá encontramos pistas, documentos y cartas que cuentan historias ajenas a la acción inmediata, pero igualmente trágicas. Hay algunos rompecabezas, pero sirven más como interacción con el entorno que como puzles en sí mismos.
Todo está en su lugar por una razón; por ejemplo, a través de la correspondencia de dos personajes nos enteramos de una traición terrible, y somos testigos de los resultados en otra parte del escenario, lo que da la sensación de que el mundo está vivo, de que hay unos hechos más allá de la trama principal. Si entramos en una casa con un cadáver, es muy probable que haya material argumental que nos diga quién era y por qué murió, por lo que la cohesión entre ambos círculos narrativos —primario y secundario— es sensacional, y posibilita la aparición de intrahistorias muy interesantes que se pueden prolongar durante distintas localizaciones. Generalmente son de corte dramático, pero a veces también evidencian un discurso político de igualdad, aceptación y respeto que, cómo no, ha encendido a los colectivos más retrógrados e impasibles de la industria.
La exploración también juega un papel fundamental a la hora de desarrollar personajes secundarios; muchas veces estos se explican y se abren a través de breves conversaciones opcionales —sí, al igual que en la entrega original— escritas con tal maestría que a veces es inevitable que se escape una sonrisa, una exclamación de sorpresa, o un sentimiento de extravío y angustia, dependiendo de la ocasión. No obstante, deambular por ahí también tiene una implicación jugable directa, esto es, la búsqueda y recolección de recursos, un bien preciado en un título que bebe tan claramente del legado de los grandes survival horror. A pesar de su estructura lineal, los mapas de The Last of Us: Part II son lo suficientemente grandes como para permitir que el jugador se pierda, víctima de la curiosidad sobre su mundo y de la necesidad de conocimiento, munición y materiales. El descubrimiento nos vendrá de perlas cuando toque mejorar las armas, mecánica que se vuelve fundamental conforme vamos subiendo entre los cinco niveles de dificultad disponibles —a la espera del modo Realista, que llegará pronto—.
Es un enfoque que rescata de las últimas entregas de Uncharted, es decir, de la cuarta y de El Legado Perdido. Estas necesidades de recolección se apoyan en un sencillo pero efectivo sistema de fabricación de utensilios, como bombas caseras, cócteles molotov o flechas, algo que ya es marca de la casa, al igual que en un árbol de habilidades que potencia el esquema de controles inicial, permitiéndonos aumentar la velocidad a la que nos arrastramos, la efectividad de ciertos artificios, o la optimización del sigilo, que está verdaderamente potenciado en esta entrega. Cubrirse, arrastrarse por la hierba alta, serpentear entre los enemigos y atacar con fiereza, amparado en las sombras, es más satisfactorio y viable que nunca, en especial por las múltiples y naturales alternativas que ofrece el escenario.
Sin embargo, no es la única posibilidad, y ya aviso de que hay algo de mágico y adictivo en explorar todas las soluciones combativas. Dos combates difícilmente serán iguales. La inteligencia artificial enemiga ha mejorado enormemente y los humanos actúan como individuos, en lugar de como entes colectivos; se llaman por su nombre, te buscan por su cuenta, improvisando patrones de movimiento, y reaccionan a la muerte de sus compañeros o incluso a la de sus perros. Las variables son inmensas: atacar desde un punto en concreto, entrar en cierto momento en una casa, esconder tu rastro del fiero olfato de los perros entrenados, o, en general, enfrentarte a los enemigos, sean infectados, sean miembros de cualquiera de las dos facciones —los sectarios serafitas y el grupo paramilitar Washington Liberation Front— implica un enorme proceso de selección, de reconocimiento de opciones, y de decisiones jugables que se hacen posibles solo porque el control de Ellie es fabuloso, a pesar de que dispone de más acciones de las que tenía Joel en su momento. Una de las mejores noticias es que, si disponemos de la destreza necesaria y la ocasión lo permite, emular la locura y el asesinato frenético que vimos en la presentación del E3 es, de hecho, posible. La inteligencia artificial aliada también ha sido mejorada, y aunque a veces es verdad que siguen al jugador de manera sospechosa y un tanto forzada, su colocación es mucho más lógica y pueden ser avistados por los enemigos, lo que le da una nueva dimensión al teatro de tensión que propone The Last of Us: Part II.
Porque, ante todo, la fórmula jugable brilla más que nunca cuando la transición entre infiltración y acción es repentina y el jugador se vea obligado a improvisar en medio de un maremágnum de gritos, disparos y muchísima crueldad. Las armas cuerpo a cuerpo vuelven, más escabrosas que nunca, y se unen a un buen conjunto de pistolas, rifles, escopetas, etc., para sentar las bases del poder destructivo de nuestra protagonista, que clama por venganza y sangre. Eso sí, aún con tantas herramientas The Last of Us: Part II es muy tenso, mucho más que su antecesor —si bien resulta más fácil de jugar—, y consigue una casi plena inmersión en la acción; por si eso fuera poco, el gore, las ejecuciones, el dolor físico y psicológico e incluso la tortura no son un tabú en el juego, y están a la orden del día tanto en las secuencias más espectaculares como en los enfrentamientos aparentemente triviales, siempre rehuyendo de la recreación en el sufrimiento, pero mirándolo bien claro a los ojos. Los combates especiales, quizás una de las asignaturas pendientes de Naughty Dog en sus últimos proyectos, han mejorado enormemente su nivel y además de unos momentos impactantes contra infectados especiales nos dejan el mejor combate final que ha ideado el estudio en toda su historia, sin duda más por su espectacular escenografía que por su complejidad jugable.
Y es que, sin que sea algo negativo sino todo lo contrario, el apartado audiovisual es uno de los pilares de la propuesta, empezando por unos gráficos que son probablemente el techo de la generación, al menos en el ámbito de las consolas, con unas animaciones y unos rostros que están, sin lugar a dudas, adelantados a su tiempo. Es increíble ver cómo se suceden las expresiones en las facciones de los protagonistas, o incluso contemplar cómo mudan ante la cadencia de sucesos, pero es que las distintas localizaciones, que van desde las gélidas altiplanicies de Jackson, Wyoming, hasta la urbana decadencia de Seattle —y algunos lugares que me guardo para no chafaros la sorpresa— también presentan una altísima factura y unos valores de producción que solo están a la altura de Red Dead Redemption 2, al que supera por poco. Y esto lo hace con un diseño artístico muy, muy tétrico, que evita embellecer la violencia y la muerte; de hecho, las afea, las presenta en su estado más horripilante y despiadado, decisión creativa que encaja a la perfección con su motivo temático.
En serio, hay pocos espectáculos videojueguiles más conseguidos que The Last of Us: Part II. La sangre, el impacto de las balas, las ejecuciones, la carga poligonal e incluso la iluminación están a un altísimo nivel, aunque hay cierto downgrade en esta última con respecto a la demostración del E3. Hay pocas escenas más duras que ver a un perro olisqueando el cuerpo sin vida de su amo y llorando su pérdida, o a un enemigo lamentando el asesinato de todos y cada uno de sus amigos, pero enlaza perfectamente con lo que comenté antes: Naughty Dog quiere que te sientas mal, y usa todos los recursos que están a su alcance. Es muy loable su mensaje, pero la representación a veces es tan macabra que hace que no sea un título para todos, a pesar de sus encomiables y únicas labores de accesibilidad —con modos alternativos muy conseguidos para personas con distintas incapacidades o dificultades—. La mala nota visual la ponen algunos bugs gráficos, como texturas lejanas que se pixelan, generalmente en superficies acuáticas, aunque no afectan de ningún modo a la experiencia. Es cuestión de ponerse perfeccionista.
Los efectos sonoros también destacan por su acabado; los disparos, la climatología, el ruido de los pasos, o incluso la profética espiración de chasquidos de los infectados ayudan a construir una atmósfera muy opresiva, sin duda uno de los mejores ejercicios de ambientación de los últimos años. A ello se une una música sensacional que corre a cargo del maestro Gustavo Santaolalla, compositor argentino que también se ocupó de la banda sonora de la primera entrega, y que nos vuelve a dejar con unas melodías memorables, como Beyond Desolation, o el tema principal del juego, de título homónimo, ambas de corte folk y minimalista, solos melancólicos de banjo y guitarra incluidos. The Last of Us: Part II cuenta también con la colaboración de Mac Quayle —sin duda las vibrantes secuencias de acción no serían lo mismo sin él—, el encargado de la banda sonora de la genial serie Mr. Robot, y con una buena nómina de canciones de artistas invitados, entre los que quizás destaca el infravalorado y genial Shawn James, con Through the Valley.
Cerramos la cuestión del audio con una fabulosa actuación de voz de Troy Baker y Ashley Johnson, que repiten como Joel y Ellie, respectivamente —y lógicamente—. Ambos ponen todo su empeño y talento a servicio del genial guion, y sería imposible entender a sus personajes sin el gran trabajo de estos dos grandes de la industria. Por su parte, en español vuelven María Blanco, Lorenzo Beteta, Claudio Serrano, etc., pero, a pesar de que su trabajo es aceptable en materia de expresión, está un tanto vacío en el plano semántico, quizás porque la traducción a veces se toma demasiadas licencias. Que no se me malinterprete, The Last of Us: Part II se puede disfrutar en todas las lenguas, pero la riqueza de su argumento, escrito en inglés, impele a que sea más recomendable la versión original, ya que está cargada de matices y tiene buenas dosis de literariedad, sobre todo en el cuaderno de Ellie, que añade una nueva dimensión narrativa y nos permite conocer su sentir y sus pensamientos.
Conclusiones
No siempre es fácil retornar a una obra maestra, más aún si su final es de los más icónicos en el mundo de los videojuegos; sin embargo, Naughty Dog ha demostrado ya en repetidas ocasiones que el regreso de una de sus franquicias solo se produce cuando tienen algo valioso que transmitir. Afortunadamente, puedo decir que este es el caso de The Last of Us: Part II, que se erige como una continuación legendaria y merecida para uno de los títulos más premiados de la historia, al tiempo que se confirma como la ópera magna de un estudio que lleva ya más de una década en plena forma. The Last of Us: Part II es duro, cruel, profundo y brutalmente trágico; un título en el que su majestuosa narrativa confluye con una sorprendente puesta en escena y con unas mecánicas jugables sobresalientes y llenas de posibilidades. ¿El resultado? Una auténtica obra maestra de la que se seguirá hablando, para bien y para mal, aun con el inmisericorde paso de los años; una aventura que te rompe el corazón. Solo unos pequeños y raros defectos visuales, algunas imprecisiones de la inteligencia artificial, y una confianza quizás excesivamente ciega en el ejercicio de comprensión y empatía que propone constantemente al jugador lo alejan de la perfección. En esencia, una de las mejores experiencias en materia de videojuegos de la generación, y probablemente también de todos los tiempos.
Y su continuación, este The Last of Us: Part II, sigue esa estela de transgresión, algo que se evidencia en que no parece haber término medio con la ópera magna de Naughty Dog; por aquí y por allá se suceden los halagos extemporáneos y las críticas más injustas y virulentas. Hay una frase, sin embargo que me ha llamado mucho la atención; en los últimos días, Jeff Cannata, actor californiano de poco prestigio internacional, dijo en su cuenta de Twitter: “en un medio en el que todo es John Wick, The Last of Us Part 2 es la Lista de Schindler”. Desde luego, hay que tener cuidado con las comparaciones, ya que el terreno en el que se mueven el cine y el videojuego es bien distinto, separado por el insondable abismo de la interactividad. Aún así, creo que las palabras del bueno de Jeff, a pesar de su desafortunada generalización, tienen algo de cierto: son pocos los títulos que intentan ir más allá —fuera del sector indie, que profundiza con frecuencia y acierto variables— del cóctel fácil y servido de endorfinas y dopaminas, esté compuesto de una violencia desmedida convertida en disfrute personal, o de la mera simplicidad de motivos. Tanto da.

Todo es mucho más digerible cuando la historia es de príncipes, princesas y tiranos, o de malos y buenos, y el final es feliz o, cuando menos, soportable. Y lo entiendo: no siempre es grato echar un vistazo hacia dentro y contemplar lo más terrorífico de la esencia humana, algo relativamente común en otros medios artísticos, pero todavía novedoso en el mundillo de los videojuegos. Por cercanía temática, quizás sería conveniente fijarse en La carretera, la desesperanzadora novela de Cormac McCarthy —que le hizo merecedor de un Pulitzer—, sin duda la gran fuente de inspiración para el propio The Last of Us, con esa realidad de cenizas, de hambre y de profunda desolación en la relación paternofilial en un mundo devastado. Las emociones cambian y se magnifican según el contexto, especialmente si la realidad que propone la obra está tan profundamente desastrada como en el caso de La carretera o en The Last of Us; se trata de viajes que tienen tanto de desgarrador como de catártico, de purificador. Con todo, creo que The Last of Us: Part II se gana un lugar especial en la industria por la fortaleza de su fondo, por lo introspectivo de su mensaje, y ya adelanto que acierta de pleno arriesgándose mucho más que la entrega original; porque, en esencia, es un título iconoclasta con sus propios símbolos que nos invita a la reflexión, nos crea un nudo en el estómago, nos da una buena bofetada y, finalmente, nos deja una huella emocional que es muy difícil de borrar.
La trama arranca, en cierto modo, con la disparidad, con el cambio; en primera instancia nos encontramos en Jackson, Wyoming, con Ellie y Joel formando parte de una comunidad próspera y casi idílica, al menos teniendo en cuenta las circunstancias, cinco años después de los eventos acaecidos en el primer The Last of Us. Sin embargo, esta calma es un espejismo lírico, necesario para entender el punto de partida, pero transitorio. El título vira rápidamente hacia un enfoque mucho más oscuro y cruel; sin entrar en destripes innecesarios, la narración recorre los vesánicos deseos de venganza de Ellie, ahora como protagonista —esto tiene muchos matices—, después de un trágico suceso que evitaremos revelar, y se vertebra en un viaje por Seattle que tiene como objetivo la culminación de sus deseos más terribles. Un viaje emocionante, reflexivo, que oscila entre las 25 y 30 horas de media.

El acontecimiento, que tiene tanto de golpe de efecto como de descenso a la realidad, sirve como desencadenante de la acción y como motivo luctuoso que involucra a un buen número de personajes en una historia que se nutre de la pérdida, de la culpa, de la violencia explícita y del coste de la venganza en esta inhumana América postapocalíptica para presentar un mensaje atemporal: el auténtico precio de la reconciliación interior y del luto traumático. Siempre, desde luego, con una atmósfera de calamidad, y con una ambientación que a veces abandona su estética y se adentra en una decadencia y una melancolía más propias del western crepuscular que de la clásica historia de infectados y supervivientes.
El cordyceps, esa extraña mutación fúngica que provoca que los huéspedes afectados enloquezcan y se vuelvan una suerte de zombis modernos, tiene todavía una gran vigencia en el argumento, pero sienta más bien el escenario dramático de un tema central que es muy de ámbito humano, y que se presenta, en parte, con una narrativa fragmentada, donde las escenas retrospectivas son tan frecuentes como emotivas. Los vaivenes de la relación paternofilial de los protagonistas pasan a segundo plano, pero tienen un enorme peso en el desarrollo de los personajes y ayudan a esbozar la importancia del recuerdo, tema que es fundamental para entender el mensaje íntegro de The Last of Us: Part II.

Esto se refleja en unos personajes desarrollados con un mimo que roza lo obsesivo. El guion hace especial énfasis en su psicología y en su evolución interior a través de la exploración de inquietudes, anhelos, y traumas pasados, generalmente mediante conversaciones directas durante nuestras labores de exploración por la ciudad norteamericana, que está recreada con todo lujo de detalles y con un apartado gráfico sobrecogedor. Todos cuantos participan en la historia tienen un aura de naturalidad, son complejos y sintientes, y tienen sus propias intenciones y objetivos, en lugar de servir como meros recursos expositivos o herramientas de ritmo. Uno de los aspectos más trabajados es precisamente el rastro de secuelas psíquicas que queda en la mente de los protagonistas, que están atenazados por la culpa y la incapacidad de seguir adelante, y envueltos en una espiral de odio y rencor que los lleva a cometer toda clase de atrocidades, algunas de casi imposible justificación. Hay incluso lugar para los trastornos de estrés postraumáticos; no en vano hablamos de uno de los juegos más potentes y crudos de la historia a nivel narrativo.
Y, a pesar de ello, el juego consigue que empatices con los personajes y que te preocupes por sus vicisitudes; esto se debe a que los arcos argumentales se intensifican por el carácter interactivo del videojuego como medio, y a que el grado de humanización y complejidad de los protagonistas es demoledor. El jugador sufre y padece la historia, y los hechos del primer The Last of Us se unen al paroxismo emocional de la segunda parte con maestría, convirtiendo el sentir de Ellie y compañía en el propio sentir del jugador, que es cómplice y ejecutor a partes iguales. Naughty Dog plantea una reflexión sobre la venganza y el luto a través del dolor y de la culpa, y para ello te romperá el corazón más de una vez. Hay algunas decisiones arriesgadas que han generado cierta polémica, y aunque su presencia está más que justificada en la trama, The Last of Us: Part II cuenta con que el jugador podrá aceptar lo que acontece en la partida, algo que no siempre estará garantizado y que puede dar lugar a cierto grado de frustración. Para algunos podrá resultar imposible reconciliarse con algunos de los sucesos del argumento, pero es innegable que narrativamente es exquisito de principio a fin.

El desenlace es difícil de digerir, al igual que la aventura en sí misma, pero ahí radica su honestidad; las cosas son así, y depende de cada uno saber vivir con ello. “La vida es una mierda, asúmelo”, parece decirte. El título es transgresor e iconoclasta por naturaleza, y rompe, en cierto modo, con la primera entrega y con sus propios símbolos, pero precisamente gracias a eso encuentra su genialidad. Su mensaje también está entreverado de diversidad, de igualdad y de respeto por la comunidad LGTBI y de distintas visiones sobre las creencias religiosas, por lo que los temas que toca son positivos y enriquecedores desde muchísimos frentes. En esencia, todo ejercicio narrativo que se propone The Last of Us: Part II funciona no por la complejidad de su argumento, sino porque por encima de todo está muy bien escrito. Es, de nuevo, una historia sencilla montada sobre unos personajes fabulosos.
No obstante, no solo de su excepcional narrativa vive el título; al igual que su predecesor, The Last of Us: Part II funciona como un híbrido de shooter en tercera persona y juego de espionaje e infiltración, si bien cuando los infectados hacen acto de presencia se produce un trasvase hacia el survival horror, en una de las experiencias más cuidadas y tensas del género en toda su historia. El paso de Joel a Ellie es notorio en la mayor agilidad de esta, que puede interactuar con la verticalidad del escenario; en este sentido, tanto la exploración como el combate se intensifican por el excelente diseño de niveles del título, que también bebe de la narrativa ambiental para construir un contexto rico en detalles y en secretos. La ambientación lóbrega de Seattle, con los neblinosos mares de bruma en las alturas y la lluvia percudiendo la fachada de los edificios casa perfectamente con la tónica de la aventura, y aquí y allá encontramos pistas, documentos y cartas que cuentan historias ajenas a la acción inmediata, pero igualmente trágicas. Hay algunos rompecabezas, pero sirven más como interacción con el entorno que como puzles en sí mismos.

Todo está en su lugar por una razón; por ejemplo, a través de la correspondencia de dos personajes nos enteramos de una traición terrible, y somos testigos de los resultados en otra parte del escenario, lo que da la sensación de que el mundo está vivo, de que hay unos hechos más allá de la trama principal. Si entramos en una casa con un cadáver, es muy probable que haya material argumental que nos diga quién era y por qué murió, por lo que la cohesión entre ambos círculos narrativos —primario y secundario— es sensacional, y posibilita la aparición de intrahistorias muy interesantes que se pueden prolongar durante distintas localizaciones. Generalmente son de corte dramático, pero a veces también evidencian un discurso político de igualdad, aceptación y respeto que, cómo no, ha encendido a los colectivos más retrógrados e impasibles de la industria.
La exploración también juega un papel fundamental a la hora de desarrollar personajes secundarios; muchas veces estos se explican y se abren a través de breves conversaciones opcionales —sí, al igual que en la entrega original— escritas con tal maestría que a veces es inevitable que se escape una sonrisa, una exclamación de sorpresa, o un sentimiento de extravío y angustia, dependiendo de la ocasión. No obstante, deambular por ahí también tiene una implicación jugable directa, esto es, la búsqueda y recolección de recursos, un bien preciado en un título que bebe tan claramente del legado de los grandes survival horror. A pesar de su estructura lineal, los mapas de The Last of Us: Part II son lo suficientemente grandes como para permitir que el jugador se pierda, víctima de la curiosidad sobre su mundo y de la necesidad de conocimiento, munición y materiales. El descubrimiento nos vendrá de perlas cuando toque mejorar las armas, mecánica que se vuelve fundamental conforme vamos subiendo entre los cinco niveles de dificultad disponibles —a la espera del modo Realista, que llegará pronto—.


Es un enfoque que rescata de las últimas entregas de Uncharted, es decir, de la cuarta y de El Legado Perdido. Estas necesidades de recolección se apoyan en un sencillo pero efectivo sistema de fabricación de utensilios, como bombas caseras, cócteles molotov o flechas, algo que ya es marca de la casa, al igual que en un árbol de habilidades que potencia el esquema de controles inicial, permitiéndonos aumentar la velocidad a la que nos arrastramos, la efectividad de ciertos artificios, o la optimización del sigilo, que está verdaderamente potenciado en esta entrega. Cubrirse, arrastrarse por la hierba alta, serpentear entre los enemigos y atacar con fiereza, amparado en las sombras, es más satisfactorio y viable que nunca, en especial por las múltiples y naturales alternativas que ofrece el escenario.
Sin embargo, no es la única posibilidad, y ya aviso de que hay algo de mágico y adictivo en explorar todas las soluciones combativas. Dos combates difícilmente serán iguales. La inteligencia artificial enemiga ha mejorado enormemente y los humanos actúan como individuos, en lugar de como entes colectivos; se llaman por su nombre, te buscan por su cuenta, improvisando patrones de movimiento, y reaccionan a la muerte de sus compañeros o incluso a la de sus perros. Las variables son inmensas: atacar desde un punto en concreto, entrar en cierto momento en una casa, esconder tu rastro del fiero olfato de los perros entrenados, o, en general, enfrentarte a los enemigos, sean infectados, sean miembros de cualquiera de las dos facciones —los sectarios serafitas y el grupo paramilitar Washington Liberation Front— implica un enorme proceso de selección, de reconocimiento de opciones, y de decisiones jugables que se hacen posibles solo porque el control de Ellie es fabuloso, a pesar de que dispone de más acciones de las que tenía Joel en su momento. Una de las mejores noticias es que, si disponemos de la destreza necesaria y la ocasión lo permite, emular la locura y el asesinato frenético que vimos en la presentación del E3 es, de hecho, posible. La inteligencia artificial aliada también ha sido mejorada, y aunque a veces es verdad que siguen al jugador de manera sospechosa y un tanto forzada, su colocación es mucho más lógica y pueden ser avistados por los enemigos, lo que le da una nueva dimensión al teatro de tensión que propone The Last of Us: Part II.

Porque, ante todo, la fórmula jugable brilla más que nunca cuando la transición entre infiltración y acción es repentina y el jugador se vea obligado a improvisar en medio de un maremágnum de gritos, disparos y muchísima crueldad. Las armas cuerpo a cuerpo vuelven, más escabrosas que nunca, y se unen a un buen conjunto de pistolas, rifles, escopetas, etc., para sentar las bases del poder destructivo de nuestra protagonista, que clama por venganza y sangre. Eso sí, aún con tantas herramientas The Last of Us: Part II es muy tenso, mucho más que su antecesor —si bien resulta más fácil de jugar—, y consigue una casi plena inmersión en la acción; por si eso fuera poco, el gore, las ejecuciones, el dolor físico y psicológico e incluso la tortura no son un tabú en el juego, y están a la orden del día tanto en las secuencias más espectaculares como en los enfrentamientos aparentemente triviales, siempre rehuyendo de la recreación en el sufrimiento, pero mirándolo bien claro a los ojos. Los combates especiales, quizás una de las asignaturas pendientes de Naughty Dog en sus últimos proyectos, han mejorado enormemente su nivel y además de unos momentos impactantes contra infectados especiales nos dejan el mejor combate final que ha ideado el estudio en toda su historia, sin duda más por su espectacular escenografía que por su complejidad jugable.
Y es que, sin que sea algo negativo sino todo lo contrario, el apartado audiovisual es uno de los pilares de la propuesta, empezando por unos gráficos que son probablemente el techo de la generación, al menos en el ámbito de las consolas, con unas animaciones y unos rostros que están, sin lugar a dudas, adelantados a su tiempo. Es increíble ver cómo se suceden las expresiones en las facciones de los protagonistas, o incluso contemplar cómo mudan ante la cadencia de sucesos, pero es que las distintas localizaciones, que van desde las gélidas altiplanicies de Jackson, Wyoming, hasta la urbana decadencia de Seattle —y algunos lugares que me guardo para no chafaros la sorpresa— también presentan una altísima factura y unos valores de producción que solo están a la altura de Red Dead Redemption 2, al que supera por poco. Y esto lo hace con un diseño artístico muy, muy tétrico, que evita embellecer la violencia y la muerte; de hecho, las afea, las presenta en su estado más horripilante y despiadado, decisión creativa que encaja a la perfección con su motivo temático.

En serio, hay pocos espectáculos videojueguiles más conseguidos que The Last of Us: Part II. La sangre, el impacto de las balas, las ejecuciones, la carga poligonal e incluso la iluminación están a un altísimo nivel, aunque hay cierto downgrade en esta última con respecto a la demostración del E3. Hay pocas escenas más duras que ver a un perro olisqueando el cuerpo sin vida de su amo y llorando su pérdida, o a un enemigo lamentando el asesinato de todos y cada uno de sus amigos, pero enlaza perfectamente con lo que comenté antes: Naughty Dog quiere que te sientas mal, y usa todos los recursos que están a su alcance. Es muy loable su mensaje, pero la representación a veces es tan macabra que hace que no sea un título para todos, a pesar de sus encomiables y únicas labores de accesibilidad —con modos alternativos muy conseguidos para personas con distintas incapacidades o dificultades—. La mala nota visual la ponen algunos bugs gráficos, como texturas lejanas que se pixelan, generalmente en superficies acuáticas, aunque no afectan de ningún modo a la experiencia. Es cuestión de ponerse perfeccionista.
Los efectos sonoros también destacan por su acabado; los disparos, la climatología, el ruido de los pasos, o incluso la profética espiración de chasquidos de los infectados ayudan a construir una atmósfera muy opresiva, sin duda uno de los mejores ejercicios de ambientación de los últimos años. A ello se une una música sensacional que corre a cargo del maestro Gustavo Santaolalla, compositor argentino que también se ocupó de la banda sonora de la primera entrega, y que nos vuelve a dejar con unas melodías memorables, como Beyond Desolation, o el tema principal del juego, de título homónimo, ambas de corte folk y minimalista, solos melancólicos de banjo y guitarra incluidos. The Last of Us: Part II cuenta también con la colaboración de Mac Quayle —sin duda las vibrantes secuencias de acción no serían lo mismo sin él—, el encargado de la banda sonora de la genial serie Mr. Robot, y con una buena nómina de canciones de artistas invitados, entre los que quizás destaca el infravalorado y genial Shawn James, con Through the Valley.

Cerramos la cuestión del audio con una fabulosa actuación de voz de Troy Baker y Ashley Johnson, que repiten como Joel y Ellie, respectivamente —y lógicamente—. Ambos ponen todo su empeño y talento a servicio del genial guion, y sería imposible entender a sus personajes sin el gran trabajo de estos dos grandes de la industria. Por su parte, en español vuelven María Blanco, Lorenzo Beteta, Claudio Serrano, etc., pero, a pesar de que su trabajo es aceptable en materia de expresión, está un tanto vacío en el plano semántico, quizás porque la traducción a veces se toma demasiadas licencias. Que no se me malinterprete, The Last of Us: Part II se puede disfrutar en todas las lenguas, pero la riqueza de su argumento, escrito en inglés, impele a que sea más recomendable la versión original, ya que está cargada de matices y tiene buenas dosis de literariedad, sobre todo en el cuaderno de Ellie, que añade una nueva dimensión narrativa y nos permite conocer su sentir y sus pensamientos.
Conclusiones
No siempre es fácil retornar a una obra maestra, más aún si su final es de los más icónicos en el mundo de los videojuegos; sin embargo, Naughty Dog ha demostrado ya en repetidas ocasiones que el regreso de una de sus franquicias solo se produce cuando tienen algo valioso que transmitir. Afortunadamente, puedo decir que este es el caso de The Last of Us: Part II, que se erige como una continuación legendaria y merecida para uno de los títulos más premiados de la historia, al tiempo que se confirma como la ópera magna de un estudio que lleva ya más de una década en plena forma. The Last of Us: Part II es duro, cruel, profundo y brutalmente trágico; un título en el que su majestuosa narrativa confluye con una sorprendente puesta en escena y con unas mecánicas jugables sobresalientes y llenas de posibilidades. ¿El resultado? Una auténtica obra maestra de la que se seguirá hablando, para bien y para mal, aun con el inmisericorde paso de los años; una aventura que te rompe el corazón. Solo unos pequeños y raros defectos visuales, algunas imprecisiones de la inteligencia artificial, y una confianza quizás excesivamente ciega en el ejercicio de comprensión y empatía que propone constantemente al jugador lo alejan de la perfección. En esencia, una de las mejores experiencias en materia de videojuegos de la generación, y probablemente también de todos los tiempos.
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Copia digital proporcionada por Sony.
Alternativas
El The Last of Us original.
Jugablemente increíble. Narrativa dura, con personajes complejos y humanos. El apartado audiovisual.
Algunos pequeños defectos ocasionales, tanto gráficos como de inteligencia artificial.
Naughty Dog se arriesga muchísimo con la continuación de su obra más aclamada, y el resultado es asombroso. Una auténtica e intemporal obra maestra.