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Los últimos estertores de la humanidad
Los checos GoldKnight firman su primer juego con este soulslike centrado en la narrativa.

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Ya hemos estado en este punto antes: un nuevo soulslike se intenta abrir paso en un género cada vez más poblado. El caso de The Last Oricru es especial, es la ópera prima de GoldKnight, un estudio checo que ha contado con la ayuda de Plaion para su distribución en nuestro país. ¿Su elemento diferenciador respecto al resto de propuestas simulares? Unos extensos diálogos con decisiones que importan y afecta al mundo que nos rodea. Agradezco cada vez que un videojuego tiene la oportunidad de hacer algo nuevo, pero no me ha quedado claro cuáles son las intenciones de The Last Oricru. Hay un claro propósito de recoger varios elementos que funcionan en las obras de FromSoftware y una narrativa más propia de BioWare, pero no termina de casar unas ideas tan ambiciosas en un proyecto de bajo presupuesto. ¿Merece la pena probarlo? Vamos a ver.
La historia arranca de una manera muy críptica, por lo que lo primero que vemos es un rostro digital dándonos unas indicaciones. Nuestro protagonista es Silver, un humano de estatura media que ha despertado con amnesia en un lugar desconocido. Resulta que estamos bendecidos por el don de la inmortalidad, lo nos empuja a entrar en combate y practicar nuestra maestría con la espada y el escudo. Nuestra inmortalidad juega una baza muy importante en estas dinámicas soulslike, y es que como podemos reintentar el combate todas las veces que queramos, las distintas facciones que pululan por este mundo se aprovecharán de esto. De nuestra parte cae la decisión de si queremos apoyarnos en los unos o en los otros. En cuanto a Silver... hay que tener estómago para soportar sus ocurrencias. Podemos modificar ligeralmente su aspecto físico, que no demasiado, y si bien podemos moldear un poco su personalidad con nuestras decisiones, el personaje tiene una manera muy peculiar de comportarse. Tiene una personalidad marcada, es irrascible y se expresa constantemente con un tono irónico que saca de sus casillas a cualquiera.
Dejando a un lado a nuestro protagonista, el mundo en el que tiene lugar The Last Oricru es Wardenia, un misterioso lugar habitado por varias razas, aunque dos de ellas son las dominantes y las que dictan las reglas. Por un lado están los Rátidos, unas criaturas con aspecto de rata y esqueleto humanoide, y por otro los Naboru, de aspecto humano. También hay una tercera facción, unos seres sombríos sedientos de sangre, aunque siendo honestos, al tratarse de una historia tan anodina, no he descubierto cuáles son sus verdaderas intenciones. Y es que es eso mismo, la historia no es lo más interesante de The Last Oricru, sino cómo nuestras decisiones, incluso las más pequeñas, pueden cambiar el desarrollo de los acontencimientos. Dicho así, puede sonar desmedido, especialmente si venimos de títulos como los de Telltale Games que alardean de que cualquier decisión puede cambiar el rumbo de la historia cuando no es así.
En The Last Oricru importa, y mucho, la toma de decisiones. Tenemos tiempo para meditar nuestras acciones, pero debemos ser cautelosos. Si nos unimos a los Naboru, habrá que enfrentarse a los Rátidos, y viceversa. En mi partida me decanté por ayudar a los humanos, y lo que me encontré es que las ratas hacían mi estancia en Wardenia un infierno. Descubrí que esto me facilitó las primeras horas de juego, ya que los humanos, que tienden a ser los más peligrosos al llevar más armadura, me dejaban vía libre para explorar las distintas áreas. Así pues, las ratas, más débiles y fáciles de manejar, caían fácilmente. Aproveché esta toma de decisiones para iniciar una nueva partida y elegir el bando de las ratas, y me sorprendió la cantidad de cambios que puede haber con una decisión. Por ejemplo, pese a apoyar a los Rátidos, opté por no darle un antídoto a un ratón, por lo que falleció y las noticias llegaron hasta mi facción, que no dudó en echarme en cara el no haber apoyado a uno de los suyos. Esto no termina aquí, ciertas secciones solo estarán disponibles si apoyas a un bando o al otro, lo que incentiva regresar para una segunda vuelta. Sin embargo, durante el poco tiempo que la historia supo ganar mi interés, sentí que todas las decisiones me llevaban a elegir el mal menor. O me ponía de parte de una raza esclavista que no atiende a razones, o me unía a un grupo de xenófobos sin escrúpulos. Todas las decisiones que atañen a la moral están cortadas por el mismo patrón, no hay un beneficio que puedas sacar, por lo que la opción más generosa, que no tiene por qué ser la buena, es la que suena más convincente.
Hablemos del combate. Nos encontramos ante el prototipo de soulslike que ya hemos jugado en infinitas ocasiones en la última década, con la pequeña diferencia de que la magia ha quedado relegada a un segundo plano para que se aproveche en la vertiente cooperativa, pero ya hablaremos de eso. Todos los principios del género están presentes: la recolección de experiencia al matar enemigos, la pérdida de este recurso al morir, las terminales que hacen las veces de hoguera o los enfrentamientos contra jefes gigantescos que nos hacen la vida imposible. El combate tiene dos problemas: la IA de los enemigos y la cámara. En referencia a la inteligencia de los enemigos, todos ellos actúan de una manera un tanto extraña. Se bloquean entre ellos en espacios reducidos, tampoco saben cómo reaccionar a nuestros movimientos y se quedan petrificados mirándote esperando a que tú ataques primero. Luego está la cámara,que se coloca a nuestros hombros pero que da vueltas al azar sin motivo aparente. En combate es un pecado imperdonable, esto se debe al sistema de apuntado en el enemigo en el que queremos enfocarnos. Ya que el propio sistema de apuntado no puede enfocarse en un enemigo cuando hay un grupo de varios, la cámara se mueve de un lado a otro en función del enemigo más cercano, esto hace que un enfrentamiento aparentemente sencillo se vuelva difícil y que además tengamos que lidiar con ciertos mareos.
No quiero pasar por alto el quebradero de cabeza que supone moverse por los menús. El concepto "mucho texto" le viene como anillo al dedo a The Last Oricru. La gestión del inventario es nefasta, hay muchos iconos y palabras clave, no queda claro si la calidad del objeto que estamos inspeccionando es poco común y tampoco se aprecia en un primer vistazo si las estadísticas de la pieza de equipo nos favorecen. Además, cada pieza de equipo viene acompañada de un ladrillo de texto que no aporta nada y que es información vacía. Pero lo más grave es que no existe una barra para desplazarse entre los distintos objetivos activos, y para ponerle fin a este problema, a cada objetivo activo que se añada a nuestra lista de misiones, la fuente del texto se vuelve más pequeña. Así hasta que literalmente no se puede leer una sola palabra de lo que pone.
Se puede completar toda la campaña jugando en cooperativo, ya sea en línea o a pantalla dividida en modo local, algo que nos ha sorprendido, y muy para bien. Para ingresar al cooperativo basta con acercarse a una de las balizas que hay dispuestas por el escenario y activar la opción, aunque cerca de una semana después de su lanzamiento la población está prácticamente en las mínimas, por lo que salvo que contéis con un conocido, podéis descartar la idea de completar la campaña junto a otro jugador. El funcionamiento es similar a los Borderlands, la experiencia se divide a partes iguales para los dos jugadores, existe la posibilidad de cambiar la clase y combinar nuestras magias para lanzar poderosos ataques que aniquilen a los enemigos, y el botín es compartido para los dos. Lo extraño es que los enemigos no duplican su salud o su daño, sino que da la sensación de todo lo contrario. Caen fácilmente de dos golpes, y su daño está reducido en comparación a su versión para un jugador. Desconozco si se trata de un error o es intencionado, tampoco he tenido la oportunidad de comprobarlo por mí mismo porque solo pude emparejarme con un jugador en las algo más de 10 horas que he invertido en mi partida.
En lo relativo al apartado audiovisual, es un título que a primera vista causa rechazo, la ambientación es extraña y no termina de encajar. Por un lado, la arquitectura medieval con unos castillos erigidos sobre una isla rocosa y balistas que adornan las murallas del fortín. Lo que no me convence es toda esta arquitectura futurística que parece intentar integrarse con el escenario medieval pero que no termina de estar bien cohesionado. El resultado es muy forzado. La optimización es para echarse las manos a la cabeza, aunque a estas alturas ya te lo imaginarás. En PlayStation 5, mi plataforma principal, debería funcionar a 60 imágenes por segundo, pero tiene lo suyo. Es frecuente encontrarse con cierres inesperados de la aplicación o ralentizaciones que congelan la acción durante unos segundos, quizás el mayor problema del título.
CONCLUSIÓN
Con todo esto en mente, no puedo hacer concesiones con The Last Oricru: no recomendaría su compra. Por cada decisión acertada, hubo al menos cinco errores que mermaron mi experiencia. No obstante, y si me lo permitís, quiero empatizar con un estudio novel que ha hecho lo que ha podido con su experiencia y presupuesto, por lo que no quiero invertir más caracteres en resaltar todo lo negativo. Sin embargo, en un género tan prolífico como el de los soulslike y con tantas alternativas que rozan lo excelente, es difícil vender The Last Oricru. Si tu perfil como usuario es de alguien experto en el género, en este título no vas a encontrar nada que pueda satisfacerte; si eres novato y buscas introducirte, hay mejores opciones, ya que The Last Oricru está pensado para aquellos que ya tengan un bagaje previo. Ahora, tal vez te interese una experiencia cooperativa, en línea o mano a mano con tu colega, pareja o familiar, y si no te importa la calidad del título, aquí encontrarás un candidato ideal.
La historia arranca de una manera muy críptica, por lo que lo primero que vemos es un rostro digital dándonos unas indicaciones. Nuestro protagonista es Silver, un humano de estatura media que ha despertado con amnesia en un lugar desconocido. Resulta que estamos bendecidos por el don de la inmortalidad, lo nos empuja a entrar en combate y practicar nuestra maestría con la espada y el escudo. Nuestra inmortalidad juega una baza muy importante en estas dinámicas soulslike, y es que como podemos reintentar el combate todas las veces que queramos, las distintas facciones que pululan por este mundo se aprovecharán de esto. De nuestra parte cae la decisión de si queremos apoyarnos en los unos o en los otros. En cuanto a Silver... hay que tener estómago para soportar sus ocurrencias. Podemos modificar ligeralmente su aspecto físico, que no demasiado, y si bien podemos moldear un poco su personalidad con nuestras decisiones, el personaje tiene una manera muy peculiar de comportarse. Tiene una personalidad marcada, es irrascible y se expresa constantemente con un tono irónico que saca de sus casillas a cualquiera.


Dejando a un lado a nuestro protagonista, el mundo en el que tiene lugar The Last Oricru es Wardenia, un misterioso lugar habitado por varias razas, aunque dos de ellas son las dominantes y las que dictan las reglas. Por un lado están los Rátidos, unas criaturas con aspecto de rata y esqueleto humanoide, y por otro los Naboru, de aspecto humano. También hay una tercera facción, unos seres sombríos sedientos de sangre, aunque siendo honestos, al tratarse de una historia tan anodina, no he descubierto cuáles son sus verdaderas intenciones. Y es que es eso mismo, la historia no es lo más interesante de The Last Oricru, sino cómo nuestras decisiones, incluso las más pequeñas, pueden cambiar el desarrollo de los acontencimientos. Dicho así, puede sonar desmedido, especialmente si venimos de títulos como los de Telltale Games que alardean de que cualquier decisión puede cambiar el rumbo de la historia cuando no es así.
"La historia no es lo más interesante de The Last Oricru, sino cómo nuestras decisiones, incluso las más pequeñas, pueden cambiar el desarrollo de los acontencimientos"
En The Last Oricru importa, y mucho, la toma de decisiones. Tenemos tiempo para meditar nuestras acciones, pero debemos ser cautelosos. Si nos unimos a los Naboru, habrá que enfrentarse a los Rátidos, y viceversa. En mi partida me decanté por ayudar a los humanos, y lo que me encontré es que las ratas hacían mi estancia en Wardenia un infierno. Descubrí que esto me facilitó las primeras horas de juego, ya que los humanos, que tienden a ser los más peligrosos al llevar más armadura, me dejaban vía libre para explorar las distintas áreas. Así pues, las ratas, más débiles y fáciles de manejar, caían fácilmente. Aproveché esta toma de decisiones para iniciar una nueva partida y elegir el bando de las ratas, y me sorprendió la cantidad de cambios que puede haber con una decisión. Por ejemplo, pese a apoyar a los Rátidos, opté por no darle un antídoto a un ratón, por lo que falleció y las noticias llegaron hasta mi facción, que no dudó en echarme en cara el no haber apoyado a uno de los suyos. Esto no termina aquí, ciertas secciones solo estarán disponibles si apoyas a un bando o al otro, lo que incentiva regresar para una segunda vuelta. Sin embargo, durante el poco tiempo que la historia supo ganar mi interés, sentí que todas las decisiones me llevaban a elegir el mal menor. O me ponía de parte de una raza esclavista que no atiende a razones, o me unía a un grupo de xenófobos sin escrúpulos. Todas las decisiones que atañen a la moral están cortadas por el mismo patrón, no hay un beneficio que puedas sacar, por lo que la opción más generosa, que no tiene por qué ser la buena, es la que suena más convincente.

Hablemos del combate. Nos encontramos ante el prototipo de soulslike que ya hemos jugado en infinitas ocasiones en la última década, con la pequeña diferencia de que la magia ha quedado relegada a un segundo plano para que se aproveche en la vertiente cooperativa, pero ya hablaremos de eso. Todos los principios del género están presentes: la recolección de experiencia al matar enemigos, la pérdida de este recurso al morir, las terminales que hacen las veces de hoguera o los enfrentamientos contra jefes gigantescos que nos hacen la vida imposible. El combate tiene dos problemas: la IA de los enemigos y la cámara. En referencia a la inteligencia de los enemigos, todos ellos actúan de una manera un tanto extraña. Se bloquean entre ellos en espacios reducidos, tampoco saben cómo reaccionar a nuestros movimientos y se quedan petrificados mirándote esperando a que tú ataques primero. Luego está la cámara,que se coloca a nuestros hombros pero que da vueltas al azar sin motivo aparente. En combate es un pecado imperdonable, esto se debe al sistema de apuntado en el enemigo en el que queremos enfocarnos. Ya que el propio sistema de apuntado no puede enfocarse en un enemigo cuando hay un grupo de varios, la cámara se mueve de un lado a otro en función del enemigo más cercano, esto hace que un enfrentamiento aparentemente sencillo se vuelva difícil y que además tengamos que lidiar con ciertos mareos.
"Se puede completar toda la campaña jugando en cooperativo, ya sea en línea o a pantalla dividida en modo local [...] Lo extraño es que los enemigos no duplican su salud o su daño, sino que da la sensación de todo lo contrario. Caen fácilmente de dos golpes, y su daño está reducido en comparación a su versión para un jugador "
No quiero pasar por alto el quebradero de cabeza que supone moverse por los menús. El concepto "mucho texto" le viene como anillo al dedo a The Last Oricru. La gestión del inventario es nefasta, hay muchos iconos y palabras clave, no queda claro si la calidad del objeto que estamos inspeccionando es poco común y tampoco se aprecia en un primer vistazo si las estadísticas de la pieza de equipo nos favorecen. Además, cada pieza de equipo viene acompañada de un ladrillo de texto que no aporta nada y que es información vacía. Pero lo más grave es que no existe una barra para desplazarse entre los distintos objetivos activos, y para ponerle fin a este problema, a cada objetivo activo que se añada a nuestra lista de misiones, la fuente del texto se vuelve más pequeña. Así hasta que literalmente no se puede leer una sola palabra de lo que pone.


Se puede completar toda la campaña jugando en cooperativo, ya sea en línea o a pantalla dividida en modo local, algo que nos ha sorprendido, y muy para bien. Para ingresar al cooperativo basta con acercarse a una de las balizas que hay dispuestas por el escenario y activar la opción, aunque cerca de una semana después de su lanzamiento la población está prácticamente en las mínimas, por lo que salvo que contéis con un conocido, podéis descartar la idea de completar la campaña junto a otro jugador. El funcionamiento es similar a los Borderlands, la experiencia se divide a partes iguales para los dos jugadores, existe la posibilidad de cambiar la clase y combinar nuestras magias para lanzar poderosos ataques que aniquilen a los enemigos, y el botín es compartido para los dos. Lo extraño es que los enemigos no duplican su salud o su daño, sino que da la sensación de todo lo contrario. Caen fácilmente de dos golpes, y su daño está reducido en comparación a su versión para un jugador. Desconozco si se trata de un error o es intencionado, tampoco he tenido la oportunidad de comprobarlo por mí mismo porque solo pude emparejarme con un jugador en las algo más de 10 horas que he invertido en mi partida.
En lo relativo al apartado audiovisual, es un título que a primera vista causa rechazo, la ambientación es extraña y no termina de encajar. Por un lado, la arquitectura medieval con unos castillos erigidos sobre una isla rocosa y balistas que adornan las murallas del fortín. Lo que no me convence es toda esta arquitectura futurística que parece intentar integrarse con el escenario medieval pero que no termina de estar bien cohesionado. El resultado es muy forzado. La optimización es para echarse las manos a la cabeza, aunque a estas alturas ya te lo imaginarás. En PlayStation 5, mi plataforma principal, debería funcionar a 60 imágenes por segundo, pero tiene lo suyo. Es frecuente encontrarse con cierres inesperados de la aplicación o ralentizaciones que congelan la acción durante unos segundos, quizás el mayor problema del título.

CONCLUSIÓN
Con todo esto en mente, no puedo hacer concesiones con The Last Oricru: no recomendaría su compra. Por cada decisión acertada, hubo al menos cinco errores que mermaron mi experiencia. No obstante, y si me lo permitís, quiero empatizar con un estudio novel que ha hecho lo que ha podido con su experiencia y presupuesto, por lo que no quiero invertir más caracteres en resaltar todo lo negativo. Sin embargo, en un género tan prolífico como el de los soulslike y con tantas alternativas que rozan lo excelente, es difícil vender The Last Oricru. Si tu perfil como usuario es de alguien experto en el género, en este título no vas a encontrar nada que pueda satisfacerte; si eres novato y buscas introducirte, hay mejores opciones, ya que The Last Oricru está pensado para aquellos que ya tengan un bagaje previo. Ahora, tal vez te interese una experiencia cooperativa, en línea o mano a mano con tu colega, pareja o familiar, y si no te importa la calidad del título, aquí encontrarás un candidato ideal.
Jugado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Plaion.
Alternativas
Cualquier otro juego de corte soulslike
La forma en la que las decisiones modifican el desarrollo de la aventura
La interfaz es un caos y la cámara un desastre. Historia anodina. El rendimiento es muy flojo.
Pese a ofrecer una interesante narrativa, The Last Oricru no consigue encontrar su camino dentro del género.