PlayStation 2
Que llegue el viernes
The Getaway regresa repitiendo el mismo esquema que no dio muy buenos resultados en la primera parte.
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Ya han pasado dos años desde que Sony lanzara al mercado la primera entrega de "The Getaway"... cómo pasa de rápido el tiempo. El título del Team Soho prometía mucho y razones no le faltaban; 40 kilómetros cuadrados de una ciudad real europea, Londres, recreada fielmente donde cada cosa estaba en su sitio, desde edificios hasta los monumentos. Nos atrevemos a decir que hasta los árboles. Una historia de mafiosos e incluso modelos reales de vehículos. Lo largo de su desarrollo y las primeras capturas ayudaron a aumentar la expectación. Pero a la hora de la verdad "The Getaway" tropezó dándose casi de bruces contra el suelo. Resultó ser un juego que pecaba de muchos fallos, empezando por las animaciones y terminando por la cámara. Pero las malas críticas por parte la prensa especializada no impidieron que el juego vendiera tres millones de unidades. Con la salida del juego al mercado se anunció una expansión de la que debieron arrepentirse porque nunca más se supo del proyecto, que evidentemente ya nunca verá la luz. En su lugar decidieron crear una secuela que, aunque no lo dicen se supone, intenta arreglar los fallos de la primera entrega. Sin embargo, esta segunda parte apenas ha levantado expectación por parte del público, tan sólo una minoría ha seguido los pasos del nuevo proyecto, quizás con el "chasco" del 1, la gente prefiere ser más cautelosa.
De nuevo, Londres.
Todos los acontecimientos en "The Getaway: Black Monday" tienen lugar nuevamente en Londres. Esto quiere decir que una vez más disponemos de los mismos 40 km. cuadrados del centro de la capital inglesa. De nuevo puede observarse Trafalgar Square, el palacio de Buckingham y otros tantos lugares que ya vimos en "The Getaway". La verdad sea dicha, siempre se prefieren ver cosas nuevas. ¿Madrid? Qué más quisiéramos, aunque hay que entender que con el trabajo que les llevó recrear tan fielmente la ciudad, quieran volver a repetir.
Lo bueno es que ahora esos 40 Km2 son mucho más grandes. ¿Y cómo es eso posible? Que nadie ponga caras raras que aquí no hay brujería. Lo que pasa es que ahora la ciudad también se extiende por el metro, alcantarillado e incluso por los tejados de los edificios. Pero no os emocionéis en exceso, son zonas bastante limitadas, imposible de perderse y a las que sólo puede accederse en determinadas misiones.
El desarrollo no ha variado mucho, sigue tratándose de una sucesión lineal de fases entrelazadas con secuencias generadas con el mismo motor gráfico donde va desarrollándose el argumento. Igualmente el juego no permite salirse de lo estipulado. Entre misión y misión no hay descansos, la trama continúa guste o no. Si dicen que hay que ir a tal sitio, hay que hacerlo por narices, uno no puede irse a hacer lo que le dé la gana entre otras cosas porque no hay absolutamente nada que hacer, y casi que con total seguridad fracasemos la misión porque se ha agotado el tiempo que no sabíamos que existía, o porque el juego entiende que se abandona.
También esta vez la pantalla carece de cualquier tipo de información. No aparece ni barra de salud ni cuántas balas puedan quedar en la recámara (quieren que todo sea lo más real posible). Toda la información se obtiene observando al protagonista. La salud depende de la cantidad de sangre que tenga la ropa, así como su manera de andar; cuanto peor se encuentre más sangre y por tanto más lento se moverá. En cuanto a las armas, el mismo personaje avisa mediante frases de que se está quedando sin munición.
Es tal la obsesión por lograr el realismo que no hay ningún objeto durante las misiones. Olvidaos por completo de ir recogiendo munición del suelo o de armarios, para reabastecerse primero hay que eliminar a los enemigos para posteriormente recoger su arma.
Para recuperar la salud hay que buscar una pared y apoyarse, entonces puede apreciarse cómo la sangre va gradualmente desapareciendo (¿no querían que todo fuera lo más real posible?). Es el mismo sistema que se usó en la anterior entrega, sólo que ahora encontramos algunos cambios. Si antes podían apoyarese tantas veces como queríamos, ahora cada personaje cuenta con un número limitado por misión, y agotados los descansos no quedará más remedio que buscar algunos de los escasísimos botiquines que hay repartidos en todas las misiones, uno o dos como mucho.
De nuevo, Londres.
Todos los acontecimientos en "The Getaway: Black Monday" tienen lugar nuevamente en Londres. Esto quiere decir que una vez más disponemos de los mismos 40 km. cuadrados del centro de la capital inglesa. De nuevo puede observarse Trafalgar Square, el palacio de Buckingham y otros tantos lugares que ya vimos en "The Getaway". La verdad sea dicha, siempre se prefieren ver cosas nuevas. ¿Madrid? Qué más quisiéramos, aunque hay que entender que con el trabajo que les llevó recrear tan fielmente la ciudad, quieran volver a repetir.
Lo bueno es que ahora esos 40 Km2 son mucho más grandes. ¿Y cómo es eso posible? Que nadie ponga caras raras que aquí no hay brujería. Lo que pasa es que ahora la ciudad también se extiende por el metro, alcantarillado e incluso por los tejados de los edificios. Pero no os emocionéis en exceso, son zonas bastante limitadas, imposible de perderse y a las que sólo puede accederse en determinadas misiones.
El desarrollo no ha variado mucho, sigue tratándose de una sucesión lineal de fases entrelazadas con secuencias generadas con el mismo motor gráfico donde va desarrollándose el argumento. Igualmente el juego no permite salirse de lo estipulado. Entre misión y misión no hay descansos, la trama continúa guste o no. Si dicen que hay que ir a tal sitio, hay que hacerlo por narices, uno no puede irse a hacer lo que le dé la gana entre otras cosas porque no hay absolutamente nada que hacer, y casi que con total seguridad fracasemos la misión porque se ha agotado el tiempo que no sabíamos que existía, o porque el juego entiende que se abandona.
También esta vez la pantalla carece de cualquier tipo de información. No aparece ni barra de salud ni cuántas balas puedan quedar en la recámara (quieren que todo sea lo más real posible). Toda la información se obtiene observando al protagonista. La salud depende de la cantidad de sangre que tenga la ropa, así como su manera de andar; cuanto peor se encuentre más sangre y por tanto más lento se moverá. En cuanto a las armas, el mismo personaje avisa mediante frases de que se está quedando sin munición.
Es tal la obsesión por lograr el realismo que no hay ningún objeto durante las misiones. Olvidaos por completo de ir recogiendo munición del suelo o de armarios, para reabastecerse primero hay que eliminar a los enemigos para posteriormente recoger su arma.
Para recuperar la salud hay que buscar una pared y apoyarse, entonces puede apreciarse cómo la sangre va gradualmente desapareciendo (¿no querían que todo fuera lo más real posible?). Es el mismo sistema que se usó en la anterior entrega, sólo que ahora encontramos algunos cambios. Si antes podían apoyarese tantas veces como queríamos, ahora cada personaje cuenta con un número limitado por misión, y agotados los descansos no quedará más remedio que buscar algunos de los escasísimos botiquines que hay repartidos en todas las misiones, uno o dos como mucho.




