¡Colabora!
0
¡Vota a Puño-Pegajoso, el argoniano del pueblo!
PC PlayStation 4 PlayStation 5 Stadia Xbox Xbox One

¡Vota a Puño-Pegajoso, el argoniano del pueblo!

Zenimax Online ofrece política, intrigas y mucha lava en esta expansión sobre el legado de los bretones.

Por David Vigón Rodríguez,
0 0 0

Quizá muchos no hayamos vivido en la época de gestas de caballería ni de cruzadas pero su impacto en la imaginación colectiva es innegable. A veces perniciosa y a veces detestada, pero aún así vivimos buenos tiempos para la fantasía medieval y los videojuegos no se quedan atrás. La veterana franquicia de The Elder Scrolls lleva décadas con nosotros y su versión MMORPG está cada vez más asentada. Su fantasía oscila entre la ligereza y la oscuridad, desde asuntos demoníacos hasta sentimientos surrealistas, con abundantes héroes y villanos de cualquier raza y especie, ciudades y pueblos de toda arquitectura posible, costumbrismo, guerras y dimensiones infernales. No obstante la expansión de historia y mundo del cambiante continente de Tamriel ahondará en la sensibilidad caballeresca como nunca antes se hizo.

The Elder Scrolls Online: High Isle es una expansión más importante de lo que podría parecer. Es decir, todas las expansiones de historia y mapas (o "Capítulos") son recomendables y dignas de jugarse porque expanden nuestras experiencias, pero High Isle va más allá. No se limita a representar reinos ya conocidos por los jugadores de la saga sino que trae por primera vez un lugar nunca antes visitado: el archipiélago de las Islas Altas, así como profundiza en una clase jugable ligeramente olvidada: los bretones. Esta expansión además añade una nueva mecánica que promete crear un antes y un después en la vida de los completistas pero su lanzamiento también ha coincidido con la ansiada traducción del juego al español. ¡Vayamos por partes, como diría un carnicero daedra!



Tal como indica su título, esta aventura está emplazada en las Islas Systres (formada por Isla Alta, Amenós, Y'ffelon, Galen e islotes menores), un pequeño archipiélago en la zona más occidental de Tamriel y poblado sobre todo por bretones, descendientes de los colonos de High Rock. Vivir rodeados de agua y ligeramente apartados del resto de países otorga un carácter independiente y peculiar a sus habitantes, especializados en la pesca y el comercio marítimo por aguas internacionales. No es un pueblo aislado, pues recibe frecuentes visitas de comerciantes, mercenarios, aventureros y turistas de la nobleza, pero le gusta vivir a su manera y con sus costumbres.

Es más, entre sus parajes naturales habitan algunas comunidades de druidas que están a medio camino entre la adoración, aceptación y desprecio por parte de sus vecinos urbanitas. Un sentimiento en ocasiones mutuo, pues en el seno de los clanes druidas existen individuos que odian la civilización y desean el regreso real de la naturaleza. Por suerte otros druidas prefieren el conocimiento y la ayuda al prójimo. Aún con todo esto, los druidas son los más cercanos a la auténtica naturaleza mágica de los bretones, dado a que muchos olvidan que son descendientes de esos hijos mestizos entre elfos y humanos. Individuos ni muy mágicos ni muy mundanos, un equilibrio perfecto.

No cabe duda de que el misticismo es un rasgo importante en la vida diaria de las Islas Systres pero existe una fuerza natural aún más poderosa: la política. La política puede elevar a la gloria a un individuo excepcional para luego hundirlo en la miseria. La política controla cada aspecto de la vida en las islas. La policía puede causar el encarcelamiento de personas que no han cometido crímenes, no en vano existen las islas- prisiones. Muchos aborrecen este arte de la diplomacia y la justicia pero en ocasiones es la única que puede detener una guerra de larga duración... ¡exacto!, hablamos de la Guerra de las tres astas (o banderas).

"El archipiélago Systres están formado por Isla Alta, Amenós, Y'ffelon, Galen e islotes menores."


Quien no lo recuerde, Tamriel está siendo azotado por un conflicto entre tres grandes reinos y sus respectivos problemas sucesorios, un evento histórico que hemos vivido (y participado) durante estos años de TESO Online y que volveremos a afrontar... desde otra perspectiva. Las Islas Altas no participan en la guerra pero quizá sea la clave para la paz, o al menos para una tregua. Lord Bacaro Volorus, acaudalado noble local, tiene la determinación de traer la concordia mediante el dialogo, el entendimiento y la filantropía. En teoría su organismo no gubernamental, La Sociedad de los Inquebrantables, se dedica a tareas solidarias destinadas a pobres y afectados por la guerra pero en la práctica es un grupo formado por héroes, nobles, exsoldados y voluntarios que actúa en la clandestinidad. ¿Hallaremos el camino hacia la paz y el amor sin derramar sangre? No será una tarea sencilla, porque aunque todo el mundo dice amar la paz siempre existen intereses económicos tras las guerras (venta de armamento, suministros y barcos) y algunos nobles no son tan aficionados a la tranquilidad geopolítica como Lord Bacaro. Menos aún en las Systres, cuyo gobierno y control comercial recae en dos casas nobles dominantes: Duffort y Mornard. Dos casas rivales pero al mismo tiempo socios, en un constante equilibrio que algún día se romperá, ¿será hoy?

La manera más directa de viajar a las Islas Systres es a través de una ermita de teletransporte pero también podemos buscar algún barco. Nada más llegar nos aborda un apuesto galán que busca trabajadores para un encargo de su jefa: la famosa escritora detective Lady Arabelle Davaux. Si aceptamos (cosa que obviamente haremos) nos acercaremos a Bahía de Gonfalón, la más importante ciudad portuaria de la isla, para conocer a la dama y unos amigos suyos que están en problemas. Hace unos tres días debería haber llegado unos barcos con una importantes mercancía para una de sus conferencias pero han desaparecido sin dejar rastro. Nadie sabe nada de la carga ni de su tripulación, ni siquiera el supervisor del muelle. Ahí entramos nosotros, pues seremos ese forastero que indague por la ciudad en busca de información.



Tras investigar en tabernas y en los barriadas de la costa, donde malviven los rapiñadores de los naufragios, hemos averiguado algunas cosillas: días atrás estalló una súbita tormenta de gran fuerza, existen rumores de una banda de caballeros sin emblema que está reuniendo tropas entre los desfavorecidos de la sociedad y la principal taberna de la ciudad es propiedad de un tiburón disecado. Eso último no es relevante pero sí maravilloso. Las siguientes pesquisas nos conducen a un mausoleo dónde está retenido el material robado y por fin Lady Arabelle nos cuenta la verdad, pues ya confía en nosotros. Resulta que sus barcos tenían como pasajeros a los principales dirigentes de los tres reinos más poderosos de Tamriel, quienes fueron invitados a participar en una cumbre de paz para poner fin a la guerra. Por desgracia ha entrado en escena la Orden de los Ascendentes, integrada por caballeros sin nobleza, la cual no quiere armonía ni gobernantes, ni fronteras ni reinos, sólo anarquía y libertad bajo una única nación. Dicho sobre el papel suena sugerente pero nunca se sabe las intenciones reales de una orden cuyos mayores líderes, el Mago Ascendente y el Jefe Ascendente, son anónimos y que recurre al asesinato y secuestro para llevar a cabo sus objetivos.

Esta es la situación: aceptamos el encargo aparentemente sencillo de una noble de encontrar unos paquetes perdidos y nos involucran en una conspiración que pretende boicotear un tratado de paz que paralizaría una cruenta guerra entre las mayores potencias del continente. ¡Ay!, deberíamos habernos quedado en Blackwood (ahora Bosque Negro) que es un lugar bonito donde viven minotauros... aunque ahí también a cabamos en medio de otro tejemeneje político con gremios de asesinos de por medio. En fin... ¡uno no puede relajarse en Tamriel! Momentos épicos como rescates en mazmorras, traiciones inesperadas, búsqueda de civiles, estatuas derruidas por culpa de hechizos, tempestades y terremotos, galas beneficias con nobles y lores, asaltos de Ascendentes en cualquier momento, situaciones cómicas como bailes sin ropa o investigaciones secretas nos aguardan. La epopeya inesperada puede surgir en cualquier lado, pero en enclaves importantes como la citada Gonfalón, el castillo de Navire, el Islote de los homenajes (dedicada a la victoria bélica contra los seres gusanos Sload), la isla-prisión Amenós donde encarcelan a presos políticos y presos comunes), el muelle Duffort, la aldea ecologista de los druidas, la industrial Vastyr y muchos más.

"La Orden de los Ascendentes proclama la liberad para el pueblo... a cualquier precio."


Esta intriga política nos hará recorrer las tres islas del archipiélago, a conocer amigos y enemigos, encontrar tesoros y luchar mucho, pero también nos permitirá deambular por las ciudades y el campo para acumular más deberes civiles y heroicos. Las misiones secundarias son bastantes divertidas y con curiosas historias detrás. Si vamos con un grupo numeroso de jugadores perseguiremos a fieros piratas a lo largo de los islotes abandonados o sofocaremos las grietas magmáticas que surgen por estos lares, en cambio si vamos solitos ayudaremos a variopintos individuos como al matrimonio artesano cervecero (necesita ingredientes raros), a las elfas aventureras-empresarias (se ha perdido la novia y las materias para vender) o al vecino bonachón que habla bien de todo el mundo (unos cangrejos mutantes le han secuestrado su oveja mascota).

Estas misiones secundarias tienen un toque humorístico y desenfadado pero probablemente la tarea que se lleve la palma es la que ocurre en el islote central, en el memorial de la Guerra de todas las banderas, porque trae de vuelta a dos carismáticos personajes: Lady Clarisse Laurent y su ayudante-esclavo-calvo Stibbons. Este peculiar dúo de señora mandona y ayudante tonto los hemos visto en otras ocasiones y son como de la familia, de hecho ellos también se alegran de vernos. Su misión es interesante porque nos hará buscar pesquisas en cementerios y museos, combatir contra fantasmas y esqueletos, y profundizar en el pasado histórico de las Islas Systres. Su faena comenzó cuando Lady Clarisse abrió un cofre maldito liberando a un libidinoso capitán marino que murió durante la guerra y busca a su esposa... pero ni recuerda su nombre ni el suyo propio. El buen capitán fantasma ahora ha poseído el cuerpo de la señora mandona y no parará hasta recuperar su memoria, su corazón y su tiempo perdido. En cambio otras misiones son más serias y dramáticas, como una que atañe a los pacientes y soldados hospitalizados en la Mansión de los Inquebrantables (propiedad de Lord Bacaro), quienes presentan síntomas pesadillescas de una enfermedad desconocida y la única doctora capaz de cuidarlos ha desaparecido. Su desenlace es interesante y sorprendente.



No obstante las misiones secundarias más importantes, y que más nos beneficiarán a largo plazo, son esas que nos recompensan con acompañantes de armas. En la expansión Black Wood se introdujo a los compañeros NPC que nos ayudan en todo momento, tanto que establecemos una amistad con ellos así como los equipamos con armas y habilidades propias. En esta ocasión conocemos a Isobel Veloise, una aprendiz humana de caballero, y a Ember, una maga ladronzuela khajiit. Ambas son útiles y fascinantes por lo que recomendamos ganarnos su favor. En el caso de Isobel, decidimos ayudarla a ganar un prestigioso torneo de nobles caballeros que se celebra en el castillo de Navire para así ser nombrada una de ellos. Desde niña quiso formar parte de una orden caballeresca pero su mayor deseo es evitar que Aurelia, su amiga especial, contraiga matrimonio con un pretendiente no deseado, debido a que su mano es el premio del evento. Para ayudar a Isobel superaremos los retos de las tres principales órdenes de caballeros los cuales consisten en recuperar objetos simbólicos de la Historia del reino. Lucharemos contra sátiros, nos burlaremos de los otros pretendientes e incluso conoceremos simpáticos individuos como un caballero-poeta espectral o un anciano hombre-árbol. Todo es poco para ayudar a las amigas.

En cuanto a la ladrona Ember, la conocemos durante una misión dentro de Tor Draioch, una antigua torre de magos repleta ahora de peligros y entidades. Su presencia ahí no es casual, ya que intenta sellar el portal místico que trae todas las desgracias a ese edificio. Si la ayudamos en la misión se convertirá en nuestra hechicera compañera de aventuras, aunque no es tan poderosa como Isobel. Nuestra amistad y lealtad con ambas se refuerza completando sus misiones personales (rescatar a la familia de Ember, resolver misterios detectivescos con Isobel), charlando y realizando actos específicos. Según la naturaleza de cada una de ellas, actividades tales como robar, pescar o adentrarse en templos infames pueden generar rechazo o aceptación.

"Isobel y Ember son nuestras compañeras de aventuras, así que recomendamos tenerlas contentas y ser un buen amigo."


Es probable que durante nuestras pesquisas en Gonfalón o visitas a la Mansión Mandrágora (una de las residencias de Lady Arabelle y piso franco de Los Inquebrantables en la ciudad) conozcamos a Braghas, un elfo oscuro adicto a las apuestas y las cartas. Tranquilo, no es un drogadicto (al menos no en el sentido estricto de la palabra) sino un jugador de "Historias de prestigio", el juego de cartas más popular de las Islas Altas. He aquí la gran novedad de la expansión y de la cual Bethesda profiere un especial orgullo. Se puede decir que es la respuesta a Gwent, el minijuego de The Witcher, y quién sabe si en un futuro acabe creándose un spin-off independiente.

Sin meternos de lleno en las reglas básicas (pues sería lioso de explicar), a grandes rasgos el objetivo es alcanzar el máximo de prestigio antes que el rival, comprar cartas en la taberna y ganarnos el favor de unos santos patronos. Para competir necesitamos una baraja compuesta por cartas de una colección concreta o de varias (para hacernos una idea, como los colores de Magic: El Encuentro), todas ellas con habilidades concretas. Personalmente esta nueva mecánica no me terminó de convencer. Las partidas resultan eternas, lentas y aburridas, incluso creo que si no fuese por las buenas recompensas obtenidas tras las victorias mucha gente ni lo probaría.

No obstante, a pesar de mi poco interés por los juegos de cartas (hace unos veinte años que no juego a Magic... las cartas sólo son para coleccionar), se agradece que se implemente distintos mecánicas jugables y contenidos en cada expansión. De hecho si somos completistas tenemos ante nosotros numerosas misiones e historias relacionadas con las cartas, rivales únicos a lo largo del archipiélagos, mazos para coleccionar, logros y títulos para el personaje así como ligas confederadas y temporadas.



Los ratos libres en los que no luchemos contra los Ascendentes lo haremos con las criaturas recién creadas para la ocasión. Por supuesto que hablamos de los monstruos salvajes, no de los perretes y gatetes de ciudad con los que ahora podemos bailar, decirles coas bonitas y acariciarlos, ¡hurra! Los nuevos monstruos más llamativos están basados en el folclore celta y en las fuerzas de la naturaleza de la isla: faunos y lagartos de lava. Los faunos son altos humanoides con rasgos de cabra, como cuernos, pezuñas y genitales, que pueden ser tanto luchadores o magos. Suelen vivir y atacar en rebaños. Los lagartos de lava encarnan la fuerza natural que dio forma a las Islas Altas hace milenios. Son caloríficos, derriten todo a su paso, dejan charcos de magma allá por donde van y emergen de las cada vez más frecuentes grietas del terreno.

Estos son los seres más característicos, sin embargo también hay espíritus en pena, armaduras encantadas, entidades humanoides de lava, criaturas de raíces y tierra, hombres cangrejos y fauna local. Estos enemigos deambulan por los escenarios, aparecen en las misiones pero sobre todo protagonizan actividades específicas del mapa regional a modo de coleccionable. Esas tareas completistas tipo "derrotar a este jefe secundario" o "cerrar esta grieta de lava entre varios jugadores" que tanto gustan entre los usuarios.

"Faunos y lagartos de lava son la principal amenaza silvestre de las islas, sin contar a los aficionados al nuevo juego de cartas "Historias de prestigio."


Artísticamente se sigue manteniendo un estilo normativo respecto a los anteriores contenidos, pero cada vez más bonito y detallado. Las Islas Altas son un archipiélago de origen volcánico y habitado por los bretones, quienes viven con cierta visión idealizada de los poemas caballerescos. Abundan los castillos y las catedrales, los cursis nobles que se abanican como Locomia, mujeres caballerescas, druidas ermitaños, ancianos florales, piratas granujas, comerciantes granujas, mendigos, bosques ocultos, llanuras con montañas y volcanes dormidos. En principio todo está basado en Gran Bretaña pero me recuerdan más a las Islas Canarias, que también se originaron gracias a los volcanes y se encuentran localizadas en el hemisferio sur del continente. ¡Cosas mías! Eso sí, en Canarias viven muchos británicos, así que no es una idea tan absurda como parece.

Los personajes son bastantes expresivos y humanos, gesticulan al hablar y se les nota vivos. Es inevitable que se repitan muchos personajes irrelevantes pero en cuanto a secundarios importantes son muy reconocibles. Me encanta el diseño de anciana rebelde pero señorial de Lady Arabelle, sus capitanes marinos (argoniano y khajiit respectivamente), la druida naturalista Ryvana y la elfa maga Valessea, no obstante me decepcionó el aspecto de Lord Bacaro, quién luce muy genérico a pesar de su importancia argumental. ¡Ah, puede que los Ascendentes sean encapuchados con túnica o armadura pero resultan intimidantes!

Por poco se me olvida hablar de la música y el doblaje.. pero lo cierto es que siguen siendo tan bellos y ambientales como siempre. Las melodías de fantasía encajan en cada escenario, sea un castillo, un templo, una mazmorra o un plano sobrenatural, mientras que el doblaje es muy cuidoso en todos los personajes, incluso en los secundarios. Sigue estando en inglés, pero es comprensible, porque la cantidad de personajes y diálogos existentes (no sólo en esta expansión, sino del juego en general) es abrumador.



Hemos dejado para lo último una actualización que coincidió con esta expansión pero que cualquier usuario se beneficiará: la traducción al español. A pesar de estrenarse en 2014, The Elder Scrolls sólo estaba traducido al inglés, alemán y francés, idiomas siempre mimados en el mundo de los videojuegos. Hemos tenido que esperar a 2022 para gozar de una traducción de calidad, bien adaptada al lore de este universo y cuidosamente localizada y adaptada al público español y realizado por profesionales. Es entrañable conocer a los nuevos personajes o volver a charlar con los viejos de manera cómoda y agradable. Es posible que muchos usuarios no tuviesen problemas con el idioma, de hecho a grandes rasgos nunca tuvo una elevada dificultad. No obstante es innegable que en ocasiones términos muy concretos del lore y expresiones muy pomposas o muy callejeras dificultasen la tarea de comprensión más de lo necesario.

Así pues se trata de una gran noticia para todos nosotros, aunque la alegría no evita observar decisiones no muy afortunadas, como traducir también nombres propios de personajes (sobre todo los argonianos, cuyos nombres son curiosos y biológicos) o peor aún de ciudades o países. No era necesario traducir Daggerfall como Salto de Daga o Coldharbour como Puerto Gélido. Es cuestión de acostumbrarse pero ese Daggerfall duele. No obstante casi perdonamos estas cuestiones cuando hay cambio tenemos una localización y expresiones muy bien cuidadas y divertidas como "¡Que me quiten lo bailado! Si tenemos curiosidad por comprobar el resto de traducciones es bueno saber que si hemos comprado está expansión High Isle tenemos acceso a todo el contenido lanzado hasta la fecha. Es decir, desbloqueamos las anteriores expansiones. ¡Menudo lujo!

Conclusión

High Isle es una meritoria expansión que añade mucho contenido y novedades al mundo de The Elder Scrolls Online, tanto que da para unas treinta horas de juego. Su argumento principal es interesante e intrigante, trufado de conspiraciones políticas e intereses económicos, personajes carismáticos (Lady Arabelle es una gran señora) y enemigos interesantes. La expansión de Tamriel siempre es algo necesario en un juego MMORPG de larga duración y si se hace con una región nunca ates visitada en la saga mucho mejor. No cabe duda que las Islas Systres es un bonito lugar por su toque medieval y su origen volcánico.

Aunque personalmente no me haya fascinado el nuevo juego de cartas sí debo reconocer que añade variedad y abre nuevas probabilidades competitivas en un futuro. Por último está la alegría de la ansiada traducción al español, que tras año de espera ya es una realidad. Es verdad que no es una característica de la expansión sino una actualización general, pero sí fue buena idea lanzar ambos contenidos al mismo tiempo. Con todo esto, recomiendo la expansión High Isle si eres fan de The Elder Scrolls, de hecho es una compra obligada porque incluye las anteriores expansiones lanzadas hasta la fecha, todo un detalles de Bethesda y Zenimax Online Studios.


Alternativas
El resto de expansiones de The Elder Scrolls Online.
Los creadores se atreven a tratar temas políticos y bélicos, sin perder cierto humor y misticismo.
El juego de cartas es una mecánica jugable nueva, pero esperemos que no le dediquen muchos recursos.
Una recomendable expansione que incorpora historias y personajes interesantes, un juego de cartas, dos compañeros y más contenidos. Ahora en español.
Para poder aportar cualquier tipo de contenido a uVeJuegos.com necesitas estar registrado y además haber iniciado sesión.

Elige lo que quieres hacer:

Administradores de Análisis: ____GEX_____, Aceskies, elite, Keyser Soze, Mynra, tidusin, Wuyashen, Zurisadai.
×