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Crónica de tronos
The DioField Chronicle es una reinvención más del RPG confeccionada por Square Enix, infatigable por crear nuevas franquicias

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Este es el año del "doble A" para Square Enix. Son muchos los juegos que ha lanzado este periodo, que sin llegar al nivel de superproducción de un Final Fantasy o Dragon Quest, han conseguido ocupar un espacio difícil de ignorar. Stranger of Paradise, Triangle Strategy, Star Ocean: The Divine Force, Valkyrie Elysium... la compañía japonesa no tiene reparos para crear nombres nuevos o refactorizar los antiguos, una situación que es siempre bienvenida. El caso de The DioField Chronicle también entra en esta categoría, un RPG que toma ideas de varios juegos de rol occidental, rol táctico japonés y apadrina un nuevo estilo artístico, no muy alejado de la serie Bravely Default, de la misma marca.
La historia de la isla DioField
Nos encontramos en territorio conocido, con una historia de fantasía épica que arranca en el contexto de una guerra entre naciones. Los protagonistas, un grupo de tres mercenarios, se ven absorbidos por la vorágine militar sin quererlo al alistarse al servicio de un duque en la isla de DioField. Durante más de 20 horas de juego, varias facciones en la isla y los dos poderes del continente colindante entrarán en una sangrienta contienda. En una trama como esta, tan típica en el género de rol, llegué esperando un buen elenco de personajes que otorgasen profundidad narrativa; algo que ya hizo con solvencia Triangle Strategy. En The DioField Chronicle los personajes, desde un punto de vista superficial, tienen cierto encanto, con su diseño que parece de porcelana y un aceptable doblaje al inglés o japonés. Según avanza la historia y se complica el conflicto principal del juego, por desgracia, apenas conocemos a otros personajes de otras facciones, y ninguno de los protagonistas termina de desarrollarse con eficacia.

En muchos aspectos, me sorprende la tibieza con la que se lleva a cabo la narrativa de The DioField Chronicle, que de vez en cuando estruja a algún personaje de forma poco coherente para darle un giro interesante a la trama. A lo largo del juego participamos en muchos combates y se nos presentan las razones por las que está luchando cada uno; resulta difícil sentir simpatía por la mayoría de personajes o apreciar siquiera la gravedad de lo que está ocurriendo. Por suerte, el argumento no es el motivo principal por el existe The DioField Chronicle, sino que ha nacido como un experimento de Square Enix para introducir nuevos conceptos jugables a su paleta de RPGs.
Nuestro grupo de protagonistas se organiza en una base de operaciones, una especie de cuartel militar, donde desarrollar y mejorar armamento, hablar con los miembros del equipo o emprender la marcha hacia una misión. Una vez listos para luchar, empezar una misión nos sitúa en un escenario cerrado, no demasiado grande, donde desplegar a cuatro héroes que participarán en el envite. Con una vista isométrica, podemos seleccionar y mover a los personajes como en un juego clásico de rol, seleccionando y trazando el camino a seguir sobre el suelo. Podemos dar órdenes de atacar, abrir cofres o lanzar hechizos con mucha agilidad, y de verdad sorprende lo bien que Square Enix ha implementado un control más típico de juegos de PC como Baldur's Gate al mando de consola. Diversas acciones típicas están asignadas a botones del mando, como seleccionar a todo el equipo a la vez, atacar al enemigo más cercano o elegir la ruta del movimiento.
En lo mecánico, el combate es en tiempo real y permite pausar la acción para elegir acciones. Pulsa el botón para congelar el juego y entrar en un menú donde elegir qué ataque especial debe realizar un personaje, usar un objeto o una invocación. La mecánica del combate es sencilla, ya que los personajes atacan automáticamente, pero se integran ciertas ideas del rol táctico que añaden algo de complejidad, como multiplicar el daño cuando se ataca por la espalda, o cancelar un ataque potente enemigo con una habilidad paralizante. Es imprescindible gestionar correctamente los puntos de habilidad de nuestro equipo y estar atento a lo que hacen los enemigos para aprovechar con astucia nuestras opciones. Entre combate y combate, los escenarios se presentan apenas como niveles vacíos que no aportan nada a la fórmula.

Mientras que el sistema de combate está implementado de forma casi intachable (es fácil de entender, ágil de controlar y con animaciones espectaculares), su evolución conforme avanza la aventura entierra casi por completo su efectividad. Dicho de otro modo: es mecánicamente impecable, pero jugablemente primitivo e irregular. Hay varios problemas que aparecen conforme pasan las horas, y que en última instancia, convierten en aburrido lo que al principio era interesante. Los enemigos tienen una inteligencia escasa, casi nunca se mueven ni responden ante nuestras estrategias; hay graves problemas de balanceo, pues algunos personajes y habilidades son mucho más eficaces que otros y desequilibran con frecuencia el combate; tampoco ayuda que la variedad de situaciones casi es inexistente, vamos a enfrentar a los mismos enemigos en las mismas formaciones muchísimas veces. Cuando encuentres "la estrategia ideal", vas a repetirla durante todo el juego para todos los combates y ganarlos sin despeinarte.
Cuando un juego no es capaz de encontrar un camino para mantener el interés durante mucho tiempo, una opción razonable es compactar lo que puede ofrecer en pocas horas de juego, hacer que cada combate sea más interesante condensando las ideas de forma astuta en episodios bien calculados. El camino que ha tomado The DioField Chronicle es el opuesto: no solo la historia principal se siente demasiado estirada, con combates irrelevantes, sino que además nos bombardea con decenas de misiones secundarias que no aportan nada nuevo, y solo consiguen agravar los problemas y hacer la experiencia más tediosa. No habría demasiado problema si fueran totalmente opcionales, pero muchas de ellas casi son un peaje que hay que pagar para estar a la altura de la campaña principal.
En muchos aspectos, se nota que The DioField Chronicle es un juego que intenta experimentar con un sistema de combate, y en esa apuesta arriesgada, mete la pata con frecuencia. No es fácil innovar en el género de rol, y este juego lo demuestra, pero al mismo tiempo resulta interesante ver aquellos puntos en los que acierta. Se nota que ha habido esfuerzo en crear algo distinto, y consigue fraguar cierta identidad propia en el camino. La mayoría de problemas que encontramos, narrativa aparte, nacen de uno solo: es un juego asimétrico, donde el jugador tiene una ventaja táctica sustancialmente superior al enemigo. Sumado a que la variedad de enemigos es escasa, a The DioField Chronicle le resulta complicado mantener el interés pasadas las 5 o 10 horas de partida.

Conclusiones
The DioField Chronicle es un RPG interesante que, además de no venir traducido al español, necesitaba más profundidad y narrativa para alcanzar el notable. Presenta una fórmula con bastante potencial, que espero que Square Enix no abandone por completo y pueda refinar para otra entrega o franquicia. En muchos aspectos, consigue recordarnos la época de los 32 bits, cuando la compañía japonesa tenía una producción prominente de nuevas franquicias con ideas originales todos los años. Algunas salían bien y otras no tanto, el caso de The DioField Chronicle estaría en la parte baja de la tabla, pero no por falta de ideas, sino por mediocre ejecución.
La historia de la isla DioField
Nos encontramos en territorio conocido, con una historia de fantasía épica que arranca en el contexto de una guerra entre naciones. Los protagonistas, un grupo de tres mercenarios, se ven absorbidos por la vorágine militar sin quererlo al alistarse al servicio de un duque en la isla de DioField. Durante más de 20 horas de juego, varias facciones en la isla y los dos poderes del continente colindante entrarán en una sangrienta contienda. En una trama como esta, tan típica en el género de rol, llegué esperando un buen elenco de personajes que otorgasen profundidad narrativa; algo que ya hizo con solvencia Triangle Strategy. En The DioField Chronicle los personajes, desde un punto de vista superficial, tienen cierto encanto, con su diseño que parece de porcelana y un aceptable doblaje al inglés o japonés. Según avanza la historia y se complica el conflicto principal del juego, por desgracia, apenas conocemos a otros personajes de otras facciones, y ninguno de los protagonistas termina de desarrollarse con eficacia.


En muchos aspectos, me sorprende la tibieza con la que se lleva a cabo la narrativa de The DioField Chronicle, que de vez en cuando estruja a algún personaje de forma poco coherente para darle un giro interesante a la trama. A lo largo del juego participamos en muchos combates y se nos presentan las razones por las que está luchando cada uno; resulta difícil sentir simpatía por la mayoría de personajes o apreciar siquiera la gravedad de lo que está ocurriendo. Por suerte, el argumento no es el motivo principal por el existe The DioField Chronicle, sino que ha nacido como un experimento de Square Enix para introducir nuevos conceptos jugables a su paleta de RPGs.
«De verdad sorprende lo bien que Square Enix ha implementado un control más típico de juegos de PC como Baldur's Gate al mando de consola»
Nuestro grupo de protagonistas se organiza en una base de operaciones, una especie de cuartel militar, donde desarrollar y mejorar armamento, hablar con los miembros del equipo o emprender la marcha hacia una misión. Una vez listos para luchar, empezar una misión nos sitúa en un escenario cerrado, no demasiado grande, donde desplegar a cuatro héroes que participarán en el envite. Con una vista isométrica, podemos seleccionar y mover a los personajes como en un juego clásico de rol, seleccionando y trazando el camino a seguir sobre el suelo. Podemos dar órdenes de atacar, abrir cofres o lanzar hechizos con mucha agilidad, y de verdad sorprende lo bien que Square Enix ha implementado un control más típico de juegos de PC como Baldur's Gate al mando de consola. Diversas acciones típicas están asignadas a botones del mando, como seleccionar a todo el equipo a la vez, atacar al enemigo más cercano o elegir la ruta del movimiento.
En lo mecánico, el combate es en tiempo real y permite pausar la acción para elegir acciones. Pulsa el botón para congelar el juego y entrar en un menú donde elegir qué ataque especial debe realizar un personaje, usar un objeto o una invocación. La mecánica del combate es sencilla, ya que los personajes atacan automáticamente, pero se integran ciertas ideas del rol táctico que añaden algo de complejidad, como multiplicar el daño cuando se ataca por la espalda, o cancelar un ataque potente enemigo con una habilidad paralizante. Es imprescindible gestionar correctamente los puntos de habilidad de nuestro equipo y estar atento a lo que hacen los enemigos para aprovechar con astucia nuestras opciones. Entre combate y combate, los escenarios se presentan apenas como niveles vacíos que no aportan nada a la fórmula.


Mientras que el sistema de combate está implementado de forma casi intachable (es fácil de entender, ágil de controlar y con animaciones espectaculares), su evolución conforme avanza la aventura entierra casi por completo su efectividad. Dicho de otro modo: es mecánicamente impecable, pero jugablemente primitivo e irregular. Hay varios problemas que aparecen conforme pasan las horas, y que en última instancia, convierten en aburrido lo que al principio era interesante. Los enemigos tienen una inteligencia escasa, casi nunca se mueven ni responden ante nuestras estrategias; hay graves problemas de balanceo, pues algunos personajes y habilidades son mucho más eficaces que otros y desequilibran con frecuencia el combate; tampoco ayuda que la variedad de situaciones casi es inexistente, vamos a enfrentar a los mismos enemigos en las mismas formaciones muchísimas veces. Cuando encuentres "la estrategia ideal", vas a repetirla durante todo el juego para todos los combates y ganarlos sin despeinarte.
«No solo la historia principal se siente demasiado estirada, con combates irrelevantes, sino que además nos bombardea con decenas de misiones secundarias que no aportan nada nuevo»
Cuando un juego no es capaz de encontrar un camino para mantener el interés durante mucho tiempo, una opción razonable es compactar lo que puede ofrecer en pocas horas de juego, hacer que cada combate sea más interesante condensando las ideas de forma astuta en episodios bien calculados. El camino que ha tomado The DioField Chronicle es el opuesto: no solo la historia principal se siente demasiado estirada, con combates irrelevantes, sino que además nos bombardea con decenas de misiones secundarias que no aportan nada nuevo, y solo consiguen agravar los problemas y hacer la experiencia más tediosa. No habría demasiado problema si fueran totalmente opcionales, pero muchas de ellas casi son un peaje que hay que pagar para estar a la altura de la campaña principal.
En muchos aspectos, se nota que The DioField Chronicle es un juego que intenta experimentar con un sistema de combate, y en esa apuesta arriesgada, mete la pata con frecuencia. No es fácil innovar en el género de rol, y este juego lo demuestra, pero al mismo tiempo resulta interesante ver aquellos puntos en los que acierta. Se nota que ha habido esfuerzo en crear algo distinto, y consigue fraguar cierta identidad propia en el camino. La mayoría de problemas que encontramos, narrativa aparte, nacen de uno solo: es un juego asimétrico, donde el jugador tiene una ventaja táctica sustancialmente superior al enemigo. Sumado a que la variedad de enemigos es escasa, a The DioField Chronicle le resulta complicado mantener el interés pasadas las 5 o 10 horas de partida.


Conclusiones
The DioField Chronicle es un RPG interesante que, además de no venir traducido al español, necesitaba más profundidad y narrativa para alcanzar el notable. Presenta una fórmula con bastante potencial, que espero que Square Enix no abandone por completo y pueda refinar para otra entrega o franquicia. En muchos aspectos, consigue recordarnos la época de los 32 bits, cuando la compañía japonesa tenía una producción prominente de nuevas franquicias con ideas originales todos los años. Algunas salían bien y otras no tanto, el caso de The DioField Chronicle estaría en la parte baja de la tabla, pero no por falta de ideas, sino por mediocre ejecución.
Jugado en PS5. Copia digital proporcionada por PLAION.
Alternativas
Valkyria Chronicles, Baldur's Gate
Los primeros compases con el combate son divertidos, el estilo gráfico tiene personalidad
No consigue atrapar por su historia, se atraganta en su jugabilidad
Correcto juego de rol con un sistema de combate auténtico, que no llega a despuntar en ninguna de sus propuestas