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Supermassive Games y Bandai Namco continúan con su antología de terror y realidad, ahora en Irak.

Por David Vigón Rodríguez,
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El horror reside en nosotros, en nuestros actos, en nuestra mirada, en nuestra alma. El horror es un error humano, deliberado y reincidente, en cambio los monstruos solo actúan por instinto. Incluso el humano más bondadoso es obligado en animalizarse llegado el momento adecuado, un pecador movido por las circunstancias. Nuestros actos impuros cabrean a Dios y a los demás dioses anteriores él, en consecuencia nos castigan con la pérdida de la humanidad, nos encierran en las entrañas de la tierra y se olvidan de aquellas bestias que antaño eran personas. Cruel destino que acontecerá una y otra vez porque las maldiciones nunca se apaciguan del todo.

Supermassive Games y Bandai Namco Games nos traen The House of Ashes, la tercera entrega de esta antología de terror llamada The Dark Anthology que nos deleita con obras anuales de terror desde 2019. Su fórmula Until Dawn fascinó a la prensa y a la gente aficionada al terror, a quienes disfrutan de interesantes historias con personajes realistas y situaciones aparentemente irrelevantes que cambian el curso de la partida. El estudio británico hace bien en seguir desarrollando el planteamiento con el que se ganó un nombre, aprovechando la experiencia adquirida pero con una mayor madurez y sensatez de trabajo. Se han dejado atrás los megaproyectos complicados como Until Dawn y experiencias de realidad virtual como The Inpatient, como bien sabemos, y se centran ahora en distintas aventuras que cumplen con la misma función jugable y artística. Es cierto que esta antología no muestra el excelso apartado gráfico ni la gran duración de Until Dawn pero a cambio ofrece muchas más historias, personajes y terrores. Si el estudio comenzó con un grupo de submarinistas que hallaron casualmente un buque maldito en Man of Medan, y luego siguió con la leyenda de una aldea atrapada en la época de las brujas y el puritanismo de Little Hope, ahora llega un comando de militares atrapado en un templo abandonado en Oriente Medio. Bienvenidos al análisis de House of Ashes.



Irak, 2003. Estados Unidos permanece en la región tras la “victoria oficial” de la guerra, ha derrotado al ejército iraquí pero no así a los talibanes. Un comando militar recibe un informe de un supuesto silo de Sadam Hussein donde se almacenan numerosas armas de destrucción masiva, escondidas en los áridos montes Zargos. Los militares llegan a la zona en cuestión y no encuentran ningún escondrijo ni guaridas talibanes, sólo extraños campesinos. Para colmo de los males, un capitán iraquí de la Guardia Republicana les tiende una emboscada, pues no soporta la presencia americana, lo que acaba provocando un derrumbamiento bajo sus pies que devorando a todos los presentes en las entrañas de ese árido paisaje solitario ¡¿Ya vale de problemas por un día, no?! ¡Pues no! Resulta que todos, tanto americanos como iraquíes, han ido a parar a un desconocido templo milenario de la civilización acadia. Un hallazgo arqueológico sin parangón.. y letalmente maldito. Ahora los otrora enemigos deberán cooperar para escapar de ese lugar... horriblemente habitado.

Cabe destacar el interesante planteamiento argumental, quizá polémico, quizá malamente cicatrizado, de mostrar a un grupo de soldados en un paisaje de horror sobrenatural. En el cine nos encontramos títulos de terror bélico, desde Depredador hasta Dog Soldiers, que plantean cuestiones como la disciplina militar, la lealtad al país y las dudas sobre “hacer lo correcto” en momentos de pánico y ante amenazas sobrenaturales que les sobrepasan. No es un concepto especialmente famoso ni querido en los videojuegos, pues los usuarios prefieren obras de terror protagonizados por personas corrientes y mayormente débiles, no heroicos soldados armados. Aunque hayan transcurrido veinte años, las heridas del 11-S y la invasión americana a Irak siguen presentes en la sociedad y en la política. Quien haya vivido esa época lo sabrá bien, ya sea porque lo sufrió personalmente o porque lo vivió como un rebelde adolescente que gritaba la consiga de “No a la guerra”; en fin, sea como sea no dejó a nadie indiferente.

De hecho este juego tiene un significado especial para los usuarios españoles, al igual que para los británicos (como el equipo de Supermassive) con respecto a los de otros países. Nuestro presidente de aquella época decidió intervenir en esa guerra, afectó a nuestra sociedad, sufrimos nuestro propio gran atentado y generó un cambio de gobierno. Incluso así resumido suena intenso... porque lo fue. Nada que ver con la sosa actualidad política actual. Lástima que la participación española no sea mostrada en el juego... no era necesaria, por supuesto, pero hubiera ofrecido un interesante matiz argumental.

"Ahora los otrora enemigos deberán cooperar para escapar de ese lugar... horriblemente habitado."


Con todo lo que pasó, lo que se supo después de las cárceles secretas, las torturas, las masacres, el abuso de poder, considero valiente realizar un juego, ajeno al género shooter, ambientado en esos años y protagonizado por el ejercito americano. Justamente por eso resulta tan interesante la trama y los personajes, por el uso del terror como expiación y representación de una realidad pasada. Los cinco protagonistas son distintos entre sí y aunque en un principio parece que unos funcionan mejor que otros al final todos tienen su profundidad e interés. La protagonista oficial es la agente Rachel King, o la Zorra Mayor según sus compañeros, y está interpretada por la famosa actriz Ashley Tisdale, hasta el punto de que es la imagen del juego. Su marido (o exmarido) es Eric King, un teniente coronel sensato y estricto con las normas. Parece distante pero es un hombre con heridas tanto físicas como emocionales; es quien inicia la trama al ser el responsable de la misión de reconocimiento. Jason Kolchek es un teniente que no olvida la afrenta hacia su país años atrás. Aunque no es un tipo cruel peca de gatillo fácil, resentimiento y odio hacia “El Otro"; El sargento Nick Kay es el mejor amigo de Jason y aún mejor “amigo” de Rachel. Puede presumir de ser tranquilo, valiente y cabal. Por último está Salim Othman, el único personaje ajeno al núcleo americano pues es un teniente de la Guardia Republicana iraquí, un hombre sencillo que sólo quiere paz y vivir tranquilo junto a su familia. Aparte de estos cinco individuos tenemos algunos secundarios como los cabos Erwin Lazarus y José Gómez, la médico militar Clarice Stokes o el antagonista menor, el capitán iraquí Dar Basri.

No negamos que se recurre a algunos clichés conocidos por todos, como el matrimonio en crisis que en realidad es un triángulo amoroso, el soldado que no es mala gente pero ha sucumbido al rencor y la ignorancia, el buen tipo que está en mal lugar y en peor momento o el furibundo exótico que cae bien por su humanidad y sencillez. No nos importan estos arquetipos porque a partir de ellos se construyen buenos personajes, o al menos personajes que nos importan. Son lo suficientemente interesantes y con capas que realmente nos importa su destino, si viven o si mueren. Incluso los secundarios y los antagonistas menores no son muñecos de relleno. Por supuesto que no todos los protagonistas captan nuestra atención por igual, unos requieren más tiempo para destacar, caen antipáticos en un principio o resultan entrañables de manera instantánea, pero al final todos tienen sus momentos de gloria y lucidez.



Como todo ser humano, todos tienen rasgos de personalidad que impulsan sus acciones y conversaciones. Cuanto más saquen a relucir esos sesgos más los fortalecerán y viceversa, para ello están los diálogos y las decisiones. La elección de respuestas durante los diálogos es una mecánica casi tan antigua como los videojuegos mismos pero nunca cansa. De hecho yo lo implementaría en cualquier juego existente, desde plataformas hasta shooters, incluso en el género de atropellar viejas. En muchísimas ocasiones debemos elegir una respuesta u otra, o simplemente quedarnos en silencio, y siempre tiene alguna repercusión a corto o a largo plazo. Otra función de los diálogos es la forja de la relación entre los protagonistas, que pasa por la sosa neutralidad, la sana amistad e incluso la sincera enemistad. Los cinco héroes tienen su propia personalidad y aunque partan de cierta condición argumental (unos son amigos, otros pareja, compañeros de trabajo o enemigos en la guerra) no es raro que nuestras palabras y actos recondicionen este componente social. De amigos a enemigos, de enemigos a amigos, de divorciados a reconciliados, todo es posible en las catacumbas iraquíes.

Las respuestas potencian los rasgos del personaje, alteran las relaciones y cambian el curso de los acontecimientos, por eso nunca debemos subestimar la magia de las palabras. La historia y el contexto argumental están definidos desde el primer momento y siempre serán los mismos, pero lo que nunca es igual su transcurso narrativo. Existen numerosas variaciones para nuestro camino, desde la más sutil hasta la más evidente y drástica. Algunas variaciones son menores, como la decisión de Eric en cuanto al uso del fósforo blanco (una temible arma ilegal), o mayores como la colocación de una carga explosiva en unas columnas o en mitad del pasillo. Entran aquí en escena los “Rumbos”, la genial mecánica de causa y efecto que en Until Dawn se conocía como “Efecto mariposa”, que son las cruciales ramificaciones argumentales de la historia. Son ocho rumbos principales que se actualizan de acuerdo con el devenir de los acontecimientos y que están enfocados en distintas subtramas. Son las principales decisiones que tomaremos, las que decidan un final u otro. Generalmente son imprevisibles y están ocultas en un principio, incluso algunas parecen irrelevantes, pero ninguna lo es puesto que sus consecuencias se palparán en algún momento posterior. A menos que el protagonista relacionado con ese rumbo muera antes de tiempo, claro está. Resulta fascinante comprobar como y una decisión tomada al principio del juego tiene su consecuencia en el mismo final del mismo. Nada es casual.

"Entran aquí en escena los “Rumbos”, la genial mecánica de causa y efecto que en Until Dawn se conocía como “Efecto mariposa”, que son las cruciales ramificaciones argumentales de la historia."


A grandes rasgos, estamos ante una “película interactiva”, dicho sin ningún matiz negativo sino de manera objetiva. La cantidad de cinemáticas y diálogos es proporcionalmente mayor a los momentos en los que controlaremos directamente a un personaje. Aun así en ningún momento esto resulta aburrido ni tedioso, de hecho es divertido. Tampoco son lo mismo las escenas cinematográficas convencionales (las que son de mayor calidad visual, vaya) que las escenas realizadas con el motor del juego, puesto que las primeras son totalmente contemplativas mientras que las segundas son interactivas mediante diálogos con elección de respuesta o Quick Time Events, por lo que no debemos distraernos mucho aunque sea una “escena de vídeo”. Cabe señalar que los QTE no son molestos ni tontos, son abundantes pero son importantes, no cortan el ritmo y requieren velocidad de reflejos. También hay “momentos de tiroteos” en los que durante unos escasos segundos debemos apuntar y disparar con nuestra arma a un objetivo ralentizado. Si disparamos o no ya es decisión nuestra. Cabe señalar que si somos un poco vagos o no se nos dan bien los QTE podemos simplificar su uso para que así no nos perjudique la experiencia cinematográfica ni nos fastidie un rumbo concreto.

Decimos que el componente de “cine interactivo” no es malo porque es la baza principal y lo más cuidado del juego. De hecho cuando controlamos a los personajes no es un momento muy emocionante pues sólo consiste en explorar el escenario en cuestión (de manera limitada) en busca de conversaciones secundarias, coleccionables y el resorte que active la siguiente cinemática. Pronto nos percatamos que el muñeco tiene un control un tanto incómodo y ortopédico, de lentos movimientos, torpes, con una cámara estrambótica a nuestras espaldas, especialmente en habitaciones pequeñas. Es evidente que se han cuidado más los movimientos de cabeza del personaje para observar mejor los escenarios que el propio movimiento corporal para moverse por ellos. Aún así no es un fallo colosal que perjudique a la jugabilidad, ya que durante estos momentos de calma lo importante es observar el escenario en busca de “secretos” y “presagios”.



Por un lado tenemos los secretos en forma de documentos, fotografías, hallazgos arqueológicos o detalles macabros que ofrecen un mayor contexto y profundidad a la historia, una explicación al horror que estamos viviendo y la revelación de que no somos los primeros en caer en este templo corrompido. Son muchos secretos, la mayoría están relacionados entre sí al estar centrados en temas concretos. Gracias a que cada uno de ellos forma parte de un todo constatamos que sus textos informativos se actualizan a medida que encontramos otros elementos relacionados. Es satisfactorio encontrar un objeto, cuyo origen desconocemos en un primer momento, y más adelante profundizar en su significado. Es una investigación constante que merece la pena.

Por otro lado están los presagios, los optimistas que son blancos, los especiales que son dorados y los fatalistas que son negros, en forma de tablillas de barro que representan fielmente escenas cotidianas desde la perspectiva artística de los sumerios. Estos presagios muestran fragmentos de escasa duración, ambiguos y desconcertantes, sobre posibles realidades que afectarán a nuestros personajes. Unas se cumplirán y otras no, pero ahí están, como un recordatorio de que todo es posible... ya sea en esta partida o en la siguiente. Como anécdota personal, gracias a estas tablillas pude salvar a uno de mis personajes de una peliaguda muerte. Ese augurio condicionó una decisión crucial, pues sin esa pista hubiera tomado otro rumbo distinto. ¡Gracias, siniestra tablilla sumeria! Aún así dejemos de vítores... que más adelante ese mismo personaje murió tontamente por una mala decisión mía. Lo peor es que no murió solo... ¡En fin, para mi siguiente partida seré más cuidadoso!

Esta anécdota personal divirtió mucho al Conservador de Historias, quien suele comentar maliciosamente el progreso de nuestras desventuras, las relaciones de los personajes y las muertes. Siempre con un tono irónico pero al mismo tiempo sabio, a veces burlón y a veces colaborativo. El Conservador es el anfitrión de esta antología del horror, quien habla directamente a los jugadores (no en vano sólo somos unos invitados en su hogar) y supervisa el destino de las pobres almas en desgracia. En sus polvorientos estantes se esconden secretos del pasado, referencias a Man of Medan y Little Hope (las entregas anteriores) y contenidos extras como una entrevista a la actriz Ashley Tisdale, o un documental sobre el diseño de monstruos y las grabaciones completas del arqueólogo Randolph Hodgdon, que se desbloquean cumpliendo uno requisitos concretos. Es interesante y se agradece, sí... pero más se agradecerían unos míseros subtítulos traducidos. El Conservador sólo supervisa los acontecimientos y los registra en sus libros, sólo observa los distintos finales, las muertes evitables y las relaciones inevitablemente evolutivas. Lo hará en nuestra partida y de nuevo en las siguientes partidas, con sus resultados distintos y sus momentos inigualables, son experimentos sociales que despiertan tanto su curiosidad como la nuestra. Todos sabemos que rejugaremos House of Ashes una y otra vez para vivir cada rumbo posible y para mantener vivos a los cinco personajes hasta el final. El Conservador sólo comenta nuestras actos, los observa y nos aconseja con enigmáticas metáforas, pero nunca interviene directamente en el destino de la gente... ¿Verdad?

"Como anécdota personal, gracias a estas tablillas pude salvar a uno de mis personajes de una peliaguda muerte. Ese augurio condicionó una decisión crucial, pues sin esa pista hubiera tomado otro rumbo distinto"


Por algún motivo el Conservador se nos antoja como un Sean Bean con peinado excesivamente juvenil pero impecablemente elegante. Desde hace años Supermassive Games utiliza el modelado facial y la interpretación vocal de actores conocidos del cine, más o menos famosos, para sus obras. Ni de lejos es la única desarrolladora que lo hace pero sí la que más énfasis pone en ello. Todos conocemos los riesgos de crear personajes humanos excesivamente realistas en la ficción. Si salen bien es un logro artístico que será recordado durante años, si sale mal la maldición del Valle Inquietante nos acechará en cada noche en nuestras pesadillas. En esta ocasión es dispar y desconcertante, pero se consigue un termino medio, lo suficiente para evitar el Valle Inquietante y resultar convincente, pero no excepcional. Los personajes están bien diseñados y detallados, muestran imperfecciones y rasgos faciales característicos, gesticulan bastante bien y se aprecian sinceramente cualidades humanas como los ojos empañados ante la tristeza desbocada, rostros desencajados por la desesperación o el deterioro tras los duros acontecimientos. Ahora bien, a pesar de estas cualidades los personajes resultan ciertamente extraños, casi caricaturescos y grotescos, especialmente algunos secundarios. Aún no estamos muy seguros de si esta percepción se debe a un diseño humanamente feísta o si evidencia unas carencias en la caracterización de personajes. Lo dejamos a su elección, lector experto en humanos vivos. Lo que no es humana es la amenaza de la aventura, una criatura cuyo diseño nos ha encantado y cuanto más sabemos sobre su origen más sentido y lógica biológica tiene, ¡más nos maravilla! ¡Encandila y aterroriza a partes iguales! Si un día realizan una adaptación fílmica de esta serie de videojuegos desearemos que este ser viviente esté presente en la obra.

Ashely Tisdale, Pip Torrens, Paul Zinno y Nick E. Tarabay son algunos de los actores originales que prestan sus voces al juego para una mayor inmersión. Una buena decisión que apreciamos pero aún más apreciamos que en España se ofrezca su propio toque personal con su doblaje. Un trabajo profesional gracias al estudio Keywords Studios Spain con actores que sobradamente han mostrado su valía en numerosas películas y videojuegos. Todos los personajes expresan un amplio abanico de emociones acorde a su condición de soldados, unos soldados que no dejan de ser personas. Desde la seriedad militar, la autoridad de los altos rangos hasta la tristeza, ira e incertidumbre anidadas en sus corazones, todo interpretado magistralmente. Es interesante percibir cómo esas emociones ocultas que ningún soldado debería mostrar durante una misión acaban saliendo al exterior, de rígidos profesionales que siguen órdenes (o las ordenan) a humanos hermanados que derrotan al miedo en pos de la supervivencia.

La enérgica Olga Velasco interpreta a Rachel, Oscar Castellanos a Eric, Antonio Domínguez a Jason, José Pérez Longás a Nick, José Meco a Salim y Ángel Amorós repite como el Conservador de Historias, como los principales. Los otros actores también cumplen aunque tengan roles menores, una mención aparte merece la aparición estelar de Abraham Aguilar como el loco emperador acadio Naram-Sim. Un personaje que merecía una mayor aparición. En general estamos ante un excelente doblaje, aunque nos llama mucho la atención el caso del personaje de Jason, quien habla de una forma un poco artificial y resulta discordante con los demás. Más raro resulta aún porque Antonio Domínguez es un actor con experiencia, pero sospechamos que su peculiar interpretación se debe al imitar la manera de hablar de Paul Zinno, quien le otorgó un tono fanfarrón y con marcado acento americano. No obstante, quien prefiera el doblaje original puede cambiarlo en el menú de inicio, junto a otros idiomas como francés, italiano, alemán o ruso, todo un acierto incluirlos.



A pesar de ser una franquicia con entregas anuales, esta antología muestra un buen nivel de rendimiento y de calidad, sin situaciones vergonzosas, como ocurre con otros productos de la misma cadencia. No obstante, encontramos errores y aspectos mejorables, pero estos, aunque pueden ser molestos, no perjudican la experiencia. Normalmente los bugs son eliminados durante los parches posteriores pero ya nos tememos que algunos detalles ya no se tocarán; véase no convertir el sistema de medición que refleja la profundidad de los escenarios, pues en el original se utiliza la medida de pies mientras que nosotros (y casi todo el mundo) optamos por el sistema métrico. No es una gran diferencia pero no somos americanos, a los que les gustan los pies; somos europeos y nos gustan los metros. Eso es lo más vistoso, pero también existen algunos momentos un poco confusos (tirones, desincronización labial) que se dan en las versiones de Xbox One y PlayStation 4. Por suerte son unos momento muy puntuales y se olvidan rápidamente tras tantas horas jugadas. La duración normal de la primera partida ronda entre las ocho y diez horas, dependiendo de si recogemos coleccionables y los leemos, o de si comprobamos a menudo el resumen de los rasgos y relaciones de cada personaje. Una vez terminada la aventura desearemos volver a jugar para probar todas las opciones posibles, de comportarse como un capullo con el resto de personajes, ser cruel y traidor, comprobar como será el final con todo el equipo vivo, o con uno solo... o con ninguno. Una modalidad que aumentará la rentabilidad del juego es el modo cooperativo en linea o en local, para jugar con amigos o familiares, y que ha estado presente en toda la saga.

The Dark Pictures Anthology: The House of Ashes es una genial tercera entrega, una absorbente película interactiva y una sana adicción. Esta antología adapta los diferentes subgéneros del terror, desde el paranormal en alta mar hasta el universitario de brujería rural, y la aventura que nos ocupa encarna las hazañas militares contra bestias asesinas. Se sabe además que la próxima entrega será The Devil in Me y probablemente será un thriller sádico sobre asesinos en series y edificios con arquitectura mortal. Una queja que recibe esta franquicia es que no innova ni introduce mecánicas nuevas... ¿y cómo se debería hacer? Para bien o para mal el género de las FMW y aventuras gráficas no permite mucho margen de evolución, se puede ser peor o mejor, pero conservan su propia esencia. Cada año llegan al mercado entregas anuales, títulos deportivos a destajo y franquicias que no evolucionan desde hace décadas. ¿Por qué ese ansia de cambio en una serie que apenas lleva tres entregas? En 2022 finalizará la primera temporada y en algún momento comenzará la segunda con otros cuatro títulos, ¿quizá haya algún cambio para entonces? ¿Una segunda temporada con más protagonistas por entregas, y con más cohesión argumental entre episodios más allá del presentador?

"The Dark Pictures Anthology: The House of Ashes es una genial tercera entrega, una absorbente película interactiva y una sana adicción"


The House of Ashes tenía el difícil reto de ofrecer una aventura de terror y acción protagonizado por un cuerpo siempre polémico, el ejercito americano, durante la aún sangrante guerra de Irak. Podemos asegurar que se ha conseguido ese objetivo, porque aunque se recurre a ciertos arquetipos se ofrece un buen arco de crecimiento de los protagonistas, una adecuada profundidad psicológica para que nos importen todos ellos, nos alegremos si sobreviven o nos apenemos si fallecen. Los cinco héroes tienen su momento de gloria, a veces llega más pronto o a veces más tarde, pero nos alegramos de haberlos conocido. Nos hubiera gustado un mayor tratamiento de los personajes secundarios pero no todo se consigue en esta vida... pero al menos son resultones y cumplen su función, unos más que otros. La trama es coherente y tiene un ritmo narrativo adecuado, con sus momentos de calma, miedo puro y acción, bien distribuidos y sin pecar de exceso o escasez. Una “Monster Movie” que consigue ofrecer tanto criaturas horribles como humanos con sentimientos. Un descenso al horror, tan simbólico como real, a medida que nos adentramos en esas cuevas perdidas de Irak. Un descenso tan gradual como sorprendente, acorde al propio ritmo argumental, desde el comienzo tranquilo hasta el épico final. Una gradual escalada de terror, de menos a más, de soldados americanos que se quedan atrapados en una cueva y acaban descubriendo algo más... y siguen descubriendo más todavía. Nada es lo que parece y siempre hay un peldaño más en esta locura milenaria.

Es una lástima que esta antología se nutra de historias autoconclusivas, porque aunque House of Ashes argumentalmente esté finalizada, siempre hay resquicios para una interesante segunda parte o una precuela. Ese epílogo que sirve como resumen de la aventura, con nuestras decisiones tomadas y el destino de los protagonistas, sería el nexo ideal para una segunda parte si nos fijamos bien en algunos detalles. O ese majestuoso prólogo ambientado en el antiquísimo reino de Acadia, miles de años atrás, sería un buen escenario para una precuela jugable. O incluso se podría mostrar en directo las desventuras de los arqueólogos que se aventuraron en las ruinas a principios del Siglo XX. Hay material argumental y posibles tramas abiertas. ¡Ojalá se explorase en la segunda temporada! En resumen, The Dark Pictures Anthology: The House of Ashes es altamente recomendable por su historia, su trasfondo político-social-religioso, sus protagonistas y los temibles enemigos, sus momentos de emoción y tristeza, su doblaje español y sobre todo por el excelente toque autorial de Supermassive Games, claro referente en este género jugable audiovisual. Deseamos que esta antología goce de muchas temporadas y ofrezca más terroríficas historias, interesantes personajes, localizaciones de todo el planeta y adaptaciones de leyendas urbanas, mitos y hechos reales.

Análisis de The Dark Pictures: House of Ashes para XONE: Arrendador Pazuzu ofrece choza acadia en oferta
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Alternativas
Las dos primeras entregas de la antología y Until Dawn por un lado, y demás aventuras FMW por otro.
Historia y personajes relevantes. Criaturas asesinas. Escala ascendente de amenaza. Doblaje español.
Imperfecciones molestas. El deseo de otra entrega argumental sabiendo que no ocurrirá jamás.
Una "Monster Movie" protagonizada por marines atrapados en un templo maldito es un buen planteamiento, y el resultado es aún mejor. Muy divertido.
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