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El mundo onírico de Sir Isaac Newton
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El mundo onírico de Sir Isaac Newton

De la escuela de Braid, The Bridge da una visión diferente de los plataformas y la dimensión del espacio-tiempo.

Por Andrés JC,
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Braid, Braid, Braid. Cuántos textos habré empezado hablando de este gran juego. Supuso un antes y un después en dos sectores claramente diferenciados: uno, el de los juegos independientes, el otro, el de los plataformas en 2D. Sí es cierto que lo primero es un universo enorme que se mueve en todas direcciones y su mérito está más bien acotado; también es cierto que no es un juego de plataformas sino más bien un puzle con un eminente componente artístico. Pero está claro que Braid es el culpable de la oleada de juegos independientes tales como LIMBO, Las desventuras de P.B. Winterbottom, Outland, Inertia... un replanteamiento de toda regla de los juegos en 2D, algunos más innovadores que otros. The Bridge sigue la misma senda, tomando como referencia a Winterbottom y a Braid a partes iguales.

Física de juguete

El juego con las leyes del espacio-tiempo es algo que da para muchas mecánicas jugables diferentes y originales. En cierto modo, el gran Portal se aprovecha también de dicho concepto. Retrasar el tiempo, modificar las propiedades del espacio, aprovechar los efectos de la fuerza gravitatoria... son cambios físicos en un escenario que pueden dar pie a audaces puzles en los que el jugador tiene que utilizar su curiosidad y su inteligencia a partes iguales para llegar al éxito.

El protagonista de The Bridge es el mejor físico de todos los tiempos (con el permiso de Einstein, ¿o no?), nada menos que Isaac Newton. En su descubrimiento de las leyes de la física y su intenso estudio de la mecánica de cuerpos, a veces Isaac se volvía un poco loco. De hecho, se veía envuelto en auténticos enigmas imposibles en los que la gravedad se volvía indescifrable y el universo parecía confuso. Es por eso que en su aventura por descifrar cómo funciona el espacio-tiempo, jugar con las dimensiones muchas veces era su herramienta para avanzar.

En términos jugables esto significa que el jugador, mientras controla a un poco ágil Newton, tiene que resolver una serie de puzles. Éstos son de una naturaleza excepcional, porque parecen sacados de un sueño, y no obedecen a las leyes ópticas ni físicas. Los escenarios, dibujados a mano, parecen sacados de cuadros imposibles donde la arquitectura es físicamente irreproducible, como las ilusiones ópticas. Puedes estar subiendo por una escalera para aparecer en un lugar inferior; caminar en lo que parece un bucle infinito pero, cuando te das cuenta, estar fuera de él. Y para poder moverse por estas estructuras extrañas, el jugador puede girar la pantalla, con lo cual gira también el sentido de fuerza gravitatoria.
La caída de la manzana es el comienzo del juego
La caída de la manzana es el comienzo del juego
Evita todas las rocas redondas y llega hasta la puerta.
Evita todas las rocas redondas y llega hasta la puerta.
MINDFUCK.
MINDFUCK.
El diseño está totalmente en blanco y negro.
El diseño está totalmente en blanco y negro.

Información del juego

Fecha de lanzamiento: 22 de febrero de 2013
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