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Cuestión de pelotas
Xbox Classic

Cuestión de pelotas

Sega ha reunido lo mejor de los dos juegos lanzados en GameCube en un DVD imprescindible para los seguidores de la saga y para jugadores con nervios de acero.

Por Gladiator,
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Marble Madness, dos palabras que cualquier aficionado a los videojuegos que se precie conocerá sin duda. Ese, y no otro, es el origen de un juego como el que ahora mismo es objeto de este análisis.

Mítico arcade de principio de los ochenta, y versioneado cierto tiempo después a los ordenadores de ocho bits del momento, Marble Madness fue uno de los primeros títulos en innovar con el interfaz de juego: Un gigantesco trackball -visto antes, eso sí, en Misile Command- que el jugador podía manejar en cualquier dirección simplemente haciendo rodar la superficie saliente con la palma de la mano. El objetivo de aquel juego era hacer llegar una pequeña bola de bolos hasta la meta salvado constantemente el precipicio , recorriendo estrechas plataformas, evitando aspiradores, gotas de ácido y cualquier otro impedimento que se pusiese en su camino, al son de una excepcional banda sonora.

Más de veinte años después las cosas no parecen haber cambiado mucho, cierto es que ahora todo es más preciosista, más detallado, y, huelga decir que mejor conducido; sin embargo el concepto, la jugabilidad y en algunos casos hasta la adictividad permanecen intactas. Ahora ya no hay pelota de bolos, se trata de un mono encerrado dentro de una pelota, o por qué no decirlo, de una esfera que puede hacer rodar a gran velocidad andando en su interior.

¿Conducción?, ¡No!, es más bien habilidad. Vale que el "vehículo" y su conductor va a gran velocidad, vale que hay que ser rápidos y que hasta hay una meta, pero aquí lo interesante no es marcar el mejor tiempo sino evitar que el personaje ruede más allá del abismo, ya sea por su propia inercia o empujado por el efecto de cualquier impedimento o parapeto. ¡Y vaya habilidad!. ¡la cosa no va a ser tarea fácil!, tras conducir al mono-pelota algunos se van a acordar de veras de lo sencillo que era su Gran Turismo o Project Gotham.

Queda claro desde un primer momento que Monkey Ball Deluxe viene a solventar una pequeña injusticia, un desagravio motivado por el reparto de los estudios de programación de Sega entre las plataformas existentes en el mercado en un momento clave de la compañía, su transformación en una third party. En efecto, este, como muchos otros, es el caso de un juego que en un E3 muy, muy lejano, fue anunciado para la dama blanca de Sega, la consola que sufriría uno de los abandonos más crueles de la corta historia de esta industria del videojuego. Al menos el juego no fue condenado al ostracismo y pudo seguir su desarrollo para una máquina que le venía como anillo al dedo, GameCube de Nintendo, una consola bastante menos gris que el resto de competidoras, una consola en la que los alegres y coloridos escenarios de Super Monkey Ball no pasarían desapercibidos.

La jugada de Sega y Amusement Vision no salió mal del todo -desde luego bastante mejor que la de Virtua Striker 3, el otro lanzamiento de ese estudio de programación para la consola de Nintendo-, y eso que se trataba de un juego de la primera hornada, que en muchos casos suele ser desechado por el público en general aduciendo razones como que no se le ha conseguido sacar todo el partido a la consola a las primeras de cambio; al menos eso es lo que se deduce tras ver como no mucho tiempo después el juego daba el salto a la portátil de esa misma compañía al tiempo que recibía una secuela para la consola de sobremesa.

Y ahora, ¿Qué toca preguntarse?, ¿Es una forma más de rentabilizar los dos juegos, o es que Sega ha pensado que no debía privar al resto de jugadores, denostados por tener otras plataformas, de disfrutar de las alocadas andanzas del simio encerrado dentro de una bola?. De una forma u otra los beneficiados son los usuarios de Sony y Microsoft, que ahora van a tener dos tazas bien colmadas del producto que disfrutaron los nintenderos con algunos que otros extras y a un precio realmente inmejorable, una suerte para aquel que guste de este tipo de juegos.
Una cosa está más que clara, el juego va de simios.
Una cosa está más que clara, el juego va de simios.
El intrépido AiAi, protagonista y buque insignia de esta saga de Amusement Vision.
El intrépido AiAi, protagonista y buque insignia de esta saga de Amusement Vision.

Información del juego

Fecha de lanzamiento: 2 de Septiembre de 2005
Desarrollado por: Amusement Vision (AM4)
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