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Nunca terceras partes fueron mejores
Super Nintendo

Nunca terceras partes fueron mejores

La tercera entrega de Metroid supuso la consagración de una saga, además de ser una de las mejores aventuras jamás hechas en 16 bits.

Por Juan Palma,
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A principio de la década de los 90, la saga Metroid gozaba de una buena fama y una base de fans más que considerable. Fue entonces cuando Nintendo anunció Metroid 3, o lo que es lo mismo, Super Metroid. Este nombre se debe nada más y nada menos que a la plataforma para la que haría su aparición, la nueva y flamante consola de Nintendo de 16 bits, Super Nintendo. La promesa: crear el Metroid definitivo. Y ciertamente, se puede decir que cumplieron su objetivo, pues incluso a día de hoy está considerado como el mejor de la saga.

¿Y qué hace que este juego sea tan especial? Absolutamente todo. Tecnología, jugabilidad, desarrollo, historia... Super Metroid lo tenía todo para convertirse en un crack de su generación. Así fue como llegó a las tiendas, contenido en un videojuego de 24 megas, el cartucho más grande y poderoso jamás fabricado hasta la fecha (de aquella época, evidentemente). Y bien que lo valía.

La historia del juego nos mete de nuevo, como no, en la piel de Samus Aran, experimentada cazarrecompensas que tendrá que volver a la acción. Tras la supuesta extinción de los Metroid, lo único que por ahora queda es una larva, que fue recuperada del planeta SR3888 (hecho que sucede en Metroid 2: Return of Samus). Pero los Piratas Espaciales se han reorganizado tras la caída de Zebes y han robado esta última larva, con la intención de retomar las investigaciones después de que Aran las frustrara. Esto significa que nos tocará volver a Zebes, planeta en el que los Piratas han reconstruido su base de operaciones. Todo esto está ilustrado con una vistosa y efectiva intro, que cuenta además con una voz que se puede escuchar al principio, algo muy poco común en aquella época.

Tras un pequeño prólogo jugable que hace las veces de introducción, veremos la secuencia de aterrizaje de Samus sobre la superficie de Zebes, desde donde podemos empezar a movernos ya mismo. Lo primero que salta a la vista es la gran belleza con la que están recreados los mapeados, especialmente esta zona inicial, en la que está lloviendo. Nuestros primeros pasos nos llevarán a visitar zonas ya vistas en el primer Metroid de NES, como parte de la zona de inicial de Brinstar y las ruinas de Tourian, escondite de Mother Brain. Los Piratas han construido otro Tourian, en la cual nos espera un nuevo Mother Brain. Aunque esto se limita únicamente a los primeros momentos de juego, realmente, los mapeados son totalmente nuevos.

No tardaremos mucho en darnos cuenta de la grandeza de este título. El desarrollo y la jugabilidad son los aspectos más a tener en cuenta, y es precisamente ahí donde se nota el gran salto cualitativo con respecto a las dos entregas. El avance en el juego nos obliga a ir investigando las extensas (y a veces complejas) zonas de Zebes en busca de nuevas habilidades y nuevas formas de poder seguir progresando en la aventura. Investigar cada rincón se hace imprescindible.
El juego comienza con una efectista intro.
El juego comienza con una efectista intro.
La mayoría de los escenarios son de gran belleza.
La mayoría de los escenarios son de gran belleza.
Las puertas de colores siguen siendo una constante en la saga.
Las puertas de colores siguen siendo una constante en la saga.

Información del juego

Super Metroid

Super Nintendo

Fecha de lanzamiento: 28 de julio de 1994
Desarrollado por: Intelligent Systems
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