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La venganza de Don Fetus
PC PlayStation 4 Xbox One

La venganza de Don Fetus

El niño bonito de Team Meat regresa con nuevas mecánicas, secretos retro y mucha ternura.

Por David Vigón Rodríguez,
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Por algún motivo los años 2010 no tienen ningún elemento característico, o al menos no tanto como otras décadas. En el pasado predominaron los años oscuros o los horteras, los desengañados o los juveniles... ¿qué tuvo de especial los 2010? En nuestra opinión, fue una época importante para la popularización de los videojuegos independientes y su aceptación dentro de la cultura popular. Desde ese momento las referencias de Braid y Cave Story unieron las de Regreso al futuro y The Legend of Zelda en la noble tarea de conseguir que más gente viva atrapada dentro la nostalgia. Si bien es cierto que todo comenzó a finales de 2009 con el indispensable Machinarium, los años siguientes dieron la bienvenida a héroes improbables, gente grotesca y horribles muñecos píxelados sin necesidad. Unos años con grandes contrastes, adormecidos por la saturación de shooters bélicos y sobresaltados por la enferma injusticia de las plataformas 2D de infernal dificultad. Ahí, sin termino medio...¡o tiros a mansalva o saltos imposibles!

Team Meat es uno de los estudios más importantes del mundillo indie, famoso por su coprofagia, humor negro, trágicos héroes y la constante evolución de sus obras. El mayor exponente de estas cualidades es el dantesco The Binding of Isaac, una oscura historia atea sobre niños llorones, madres horribles, excrementos en cantidades industriales* y una cuidada expansión que ha generado remakes, ports, precuelas, spin-offs y montones de actualizaciones con contenidos. Un juego tan inmenso que requiere una vida entera (y la de tu vecino**) para completarlo todo. Aparte de este título, la otra gran obra del estudio es Super Meat Boy, título que nos ocupa hoy, porque aunque The Night is Nigh y Mew-Genics tienen encanto (realmente son obras de Edmund McMillen) todo el mundo adora más al Chico Carne, su novia Chica Tiritas y el obsesivo Médico Feto.

Super Meat Boy es una oda a la familia y al amor, a la naturaleza y al legado que heredarán los descendientes de este bello mundo. Una advertencia sobre la maldad supina y el rencor reptante que habita en todos los corazones. Una odisea sobre mentes brillantes en cuerpos débiles, sobre amores enfermos. De seres peludos que pierden su hogar y reclaman venganza. De excrementos y demás restos fecales que pudren nuestras almas. Una historia sorprendente con giros inesperados y futuros inciertos. Una trama sobre Meat Boy y Bandage, matrimonio decente y padres primerizos***, que dedican sus domingos al picnic, al aire libre y al amor sano. Una merendola tornada en desgracia cuando el retoño primogénito Nugget es secuestrado por el maloso Dr. Fetus y arrastrado a su laboratorio-fortaleza. ¿Cual es su objetivo, la venganza personal? ¡No importa, porque el amor paternal-maternal salvará el día!

"Oh, señor, es cierto que me va su mirada y su forma de hablar"

El regreso de este Niño Rojo se ha hecho de esperar y no es de extrañar porque originalmente los planes de los creadores eran distintos. A grandes rasgos, en 2014 Tommy Refenes anunció un spin-off para móviles (Supeer Meat Boy: The Game) pero que nunca salió a la luz, en su lugar dio forma a esta segunda entrega. El gran cambio respecto a la anterior entrega es muy evidente y a la vez chocante: es un auto-run. Nuestro personaje siempre está en movimiento, siempre está corriendo de un lado a otro, sea a la derecha o sea a la izquierda. Este continuo movimiento automático nos obliga a despertar nuestros reflejos e instinto de supervivencia en cada segundo de la partida. Quizá no requiera tanta planificación previa como en el anterior juego ni ofrezca esa sensación de superar los niveles como nosotros deseamos, pero no por ello dejaremos de exprimir nuestra mente y reflejos para hallar el mejor camino, realizar el mejor salto posible utilizando nuestra inercia, avanzar en el momento exacto ante un montón de trampas y buscar atajos opcionales. Cultivaremos nuestra velocidad de reacción y nos adaptaremos ante lo imprevisible y lo desconocido, porque todo trascurre muy rápido y nada se detiene nunca. Seremos una maquina de pensar a lo gordo y de correr a lo loco.

Sin duda alguna nuestras muertes se contarán por centenares pero poco a poco mejoraremos nuestras tácticas y nos aprenderemos los recorridos. No debemos preocuparnos por la aleatoriedad creadora de mundos, porque sólo se aplica al principio del todo y nada más. Los niveles no cambiarán cada vez vez en nuestra partida empezada, sólo cuando iniciamos otra nueva. La perseverancia a la hora de repetir las fases ayuda a memorizar cada recorrido, algo fundamental para conseguir las mejores puntuaciones. Se ha mantenido la grabación final tras completar un nivel, la Meat-Cam, la que muestra de manera simultánea todos nuestros intentos, todos nuestros Meat Boy muriendo. Sigue siendo gracioso pero no tanto como antes, ya que al ser un auto-run nuestras carreras están mas limitados en cuanto a libertad e movimiento.

"Oh, señor, pero yo quiero más. Quiero un hombre sincero y formal, que cuide de mí. Con seguridad. Y aún no lo puedo encontrar... ¡Porque, porque!"

Existen cuatro mundo oficiales y en cada uno hay seis niveles, un jefe final y muchos secretos. Suena fácil, corto y sencillo pero no lo es, los secretos están ocultos, aguardando nuestra pericia, nuestra paciencia y nuestra alma. Se agradece que no sea necesario completar todos los niveles de un mundo para acceder al jefe final y así pasar al siguiente, porque algunos niveles son exageradamente endiablados. Esa es la intención de los creadores pero también es fruto de la aleatoriedad, porque todos los niveles están generados al azar, al contrario que en el primer juego. Realmente esto de la aleatoriedad en los juegos no es tal porque somos nosotros quienes damos forma al mundo al inicio de la partida, cuando elegimos las “Seeds” (“Semillas”) con forma de iconos (trampas y enemigos de la aventura). Mediante estos algoritmos generamos niveles compuestos por distintos fragmentos (o “chucks”) intercambiables, los cuales pueden aparecer en otras partidas en niveles y zonas no antes vistas. A lo tonto son miles de combinaciones posibles.

Los niveles son muy distintos entre sí, algunos son muy difíciles y largos mientras que otros son más cortos y fáciles. La variedad de trampas y enemigos es bastante alta, desde las clásicas sierras giratorias hasta cascadas de cristales rotos, muros frágiles que se rompen o mueven con un puñetazo a tuberías que nos transporta de un lugar a otro, desde fantasmas que paralizan nuestros ataques hasta indestructibles cochinillas plateadas, de ganchos que nos elevan hasta ventiladores que nos impulsan al vuelo, de rayos láser a bloques de alambres o arbustos resecos. Hay sorpresas y artilugios de todo tipo y en todo momento, todos requieren estrategias y reflejos concretos. Existen logros / trofeos / medallas internas de completar cada mundo sin morir, un noble desafío apto para los más valientes. No obstante si apreciamos nuestra salud mental y preferimos morir con frecuencia gozamos de frecuentes puntos de control, muy necesarios en unos niveles de buena duración.

"¡No es usted un matador, señor, que me pueda domar! No es usted un matador, señor, con quien pueda vibrar!"

El juego es muy desafiante pero con empeño seremos capaces de superar la campaña principal, incluso sin ser expertos de las plataformas chungas. Ni siquiera es necesario completar todos los niveles, tal como hemos comentado, ya que sólo necesitamos superar cuatro para acceder a los jefes finales. Estos peligrosos enfrentamiento son un reto estimulante que requieren pericia de movimiento y agilidad mental. Son puzles gigantes que se resuelven a puñetazo limpio. Primero debemos encontrar el punto débil, aprovecharnos de las circunstancias, activar o desactivar artilugios en beneficio nuestro y finalmente arrojarnos furiosamente al enemigo con nuestros puños y patadas. Siempre calculando bien el momento de atacar y dejar de hacerlo, eso sí, porque solo tenemos un toque de vida como si fuese un nivel normal. Al igual que en la anterior entrega, nos enfrentaremos al Dr. Fetus a bordo de sus inventos asesinos y también a sus esbirros como el cerebral Manic - Manipulator o los robots Big Slugger Machine o Lab Guardian. Nuevas caras con ganas de matanzas.

¿Has completado la aventura principal, derrotado al Dr. Fetus y rescatado a tu progenie? ¡Felicidades! eres alguien decente pero no fantabuloso, porque no has exprimido la esencia del juego. En determinados niveles nos toparemos con coleccionables (chupetes de Nugget) colocados en lugares rebuscados (algunos incluso se mueven de sitio al tocarlos) y con portales Glitchs, que desbloquean minijuegos. A su vez, cada nivel tiene un tiempo récord que debe ser batido para acceder a su versión pesadillesca y así conseguir más tesoros. Con todo esto, por un lado está el “Mundo luminoso”, el principal, y por otro el “Mundo de pesadillas”, el secundario opcional de extrema dificultad. En principio sólo existen cuatro etapas principales (Chipper Grove, The Clinic, Tetanusville, The Lab) pero más adelante aparecerá el quinto (The Other Party) que es el final de la aventura y un sexto (Ox Dead Beef) que es un epílogo opcional, de gran crueldad y que combina todos los elementos jugables de los anteriores.

Los Portales Glitch (Warp Zone) son fáciles de encontrar porque distorsionan el mapa al simular un error pero otra cosa es alcanzar su interior, ¡y ya ni hablemos de superarlos! Estos minijuegos recrean títulos retros como Punch Out o Mega Man, y son bastante divertidos. Ofrecen un fresco toque desestresantes para romper la monotonía con tantos saltos. Finalmente, los chupetes recolectados sirven para desbloquear trajes especiales para nuestros dos héroes, como el desechado Prototype Boy de móviles, además de otros personajes como Tofu Boy (recuerdo al cachondeo con PETA), Brownie (un viejo enemigo)****, el Dr. Fetus (el malo) y homenajes a juegos antiguos. Conseguir todos los chupetes es complicado de por sí pero además para algunos trajes tiene requisitos concretos como derrotar un jefe con un personaje concreto (y dentro de un tiempo limite), superar los Warp Zone de manera rebuscada o conseguir la máxima puntuación en todos los niveles del Mundo Luminoso. A nivel personal, nos cuesta entender la utilidad de conseguir personajes cuyos requisitos exigen exprimir casi todo el juego. ¿Qué haces con ellos después de tantas horas de partida? ¿solamente para presumir de tenerlos? ¿volver a jugar todos los niveles una vez más y otra vez más?

"Y le falta valor para hablarme de amor. ¡Porque no es usted un matador, señor, y no puede cambiar! Oh, señor, cuando se acerca a mí, le adivino algún cierto temor"

La potencia gráfica no es una ambición en este título pero sí su diseño artístico y su humorístico toque gamberro. Obviamente los escenarios, personajes y secuencias lucen mucho mejor que en la anterior entrega. Mayor detallismo y expresividad en los personajes además de secuencias cinematográficas dinámicas de buena duración. Más allá de estas divertidas secuencias mudas, todos los personajes jugables gozan de una amplia gama de gestos faciales y corporales durante sus correrías que les dotan de simpatía y comicidad, gracias a su exageración cartooniana. Los escenarios también son variados y bonitos de ver, incluso cuentan con sentido narrativo, puesto que no son paisajes diseñados al tuntún y sin sentido alguno. Los niveles de cada mundo guardan una lógica interna que muestran poco a poco su propia evolución argumental. Los niveles de Chipper Grove revelan el deterioro progresivo de los bosques, de verdes zonas bucólicas a áreas arrasadas por las llamas; en The Clinic comenzamos con la llegada a la susodicha clínica hasta adentrarnos en sus laboratorios, recorriendo la fachada exterior, pasillos y habitaciones; en Tetanusville asistimos a la decadencia de la ciudad. Somos testigos del rastro de destrucción y hedor que deja Dr. Fetus a su paso.

La música está guay, es pegadiza y encaja con el espíritu de cada mundo, desde las melodías de acción varonil en Tetanusville desde los acordes siniestros de The Clinic. Canciones que dan gusto escuchar a pesar de morir una y otra vez, una y otra vez, una y otra vez, una y otra vez *****, precisamente por eso puede llegar a agotar nuestros oídos e incluso distraer durante nuestras imposibles maniobras para sobrevivir o derrotar jefes finales. No es raro que acabemos desactivando el sonido porque en ocasiones la concentración debe ser máxima. Luego están los clásicos sonidos de trampas mortales que se activan, enemigos molestos y nuestras propias muertes que suenan muy viscosas. No hay diálogos ni voces más allá del narrador de la introducción, ni falta que hacen, se entienden muy bien gracias a su mímica y expresividad.

Las referencias culturales y el meta-humor son una constante en el mundo videojueguno pero en Super Meat Boy han dado un paso más al infinito “memeo”. Todo es una referencia, desde las cinemáticas introductorias de los capítulos, los personajes desbloqueables hasta los minjuegos. Algunos son más rebuscado que otros pero todo jugón reconocerá la mayoría. Todo es muy humorístico, todo rezuma humor, desde las escenas tras derrotar a los jefes hasta el menú de pausa, en el cual nos acecha al Dr. Fetus mientras nos observa y amenaza con su fálico dedo índice, o al menos cuando no está distraído por las cuquerías traviesas de Nugget. Es un placer identificar al Dr. Fetus como un gran villano, un resentido por la felicidad ajena y un gran inteligente amargado. ¡Nos representa a todos nosotros! Ojalá Pepe Viyuela lo interpretase en la necesaria adaptación cinematográfica de imagen real, o mejor... ¡ Pepe Viyuela cuando era un feto viviente!

"Oh, señor, y para ser feliz quiero alguien con fuerza y valor, que me haga sentir amor de verdad. Y aún no lo pude encontrar, ¡Porque, porque! ¡No es usted un matador, señor, que me pueda domar! ¡No es usted un matador, señor, con quien puedo vibrar! Y le falta valor, para hablarme de amor. ¡Porque no es usted un matador, señor, y no puede cambiar!"

Conclusión

Han pasado diez años pero Super Meat Boy ya tiene una segunda parte que no deja indiferente a nadie. Los usuarios más conservadores no ven con buenos ojos el sistema auto-run y los cambios jugables (puñetazos, regateos), una herencia del proyecto cancelado para móviles, y los usuarios menos habilidosos sufrirán con este juego. Eso sí, todos se divertirán con las referencias y el negro humor mudo, desde los que dicen “Me parto, tronco” hasta los que dicen “Sí soy, no me escondo”.

Es fácil valorar injustamente este juego porque no está hecho para todo el mundo, porque no está diseñado para divertirnos sino para martirizarnos. Si el Team Meat fuese un exhibidor de una sala cine nos invitaría a ver High Life antes que Shazam! porque nos odia y necesita nuestras lágrimas para sobrevivir. A pesar de ello, ni el cambio de mecánicas ni el auto-run facilitan la experiencia ni es un juego imposible de completar (al menos su historia principal) para los humanos en general. El juego sigue tan desafiante como siempre pero si nos emperramos en mejorar, somos pacientes y nos concentramos poco a poco superaremos los peligros. No es una experiencia sencilla ni siempre disfrutable, nos hará replantearnos nuestra existencia... no obstante poco a poco mejoraremos y resultará ser una sensación satisfactoria.

Tras horas de bíblico sufrimiento llegaremos a amar a Meat Boy, Bandage Girl, Dr. Fetus, Nugget, Manic, la ardilla y demás gentuza de esta aventura. Como si fuéramos un trozo de carne, moriremos una y otra vez, como si fuéramos una tirita nos recompondremos, como si fuéramos un feto dentro de un traje odiaremos al equipo desarrollador (y después iríamos al cine a ver Bebé Jefazo), todo esto es Super Meat Boy Forever. Tal como dirían los fotógrafos nazis de Las Vegas y los vampiros canosos de Nosgoth: “La sangre es buena, es buena para ti”.



*Suficiente cantidad de caca para regalar a nuestros seres queridos, manchar a los odiosos vecinos del piso de arriba y construir un bebé falso para simular una maternidad negada a nuestra hermana endogámica. ¡Escóndete y tiembla, familia gótica americana!
**Especialmente la (irritante) vida de tu vecino.
***Así es, zagales, nuestro muchachito cárnico ha tenido coito tras sus aventuras (y posiblemente una excreción posterior) de 2010. ¡Todo gracias a nosotros, por llevarle el buen camino! ¡Qué buenos amigos somos y que buena gente! ¡Qué menos que nos dejen mirar, ¿verdad?!
****Tal como indica su aspecto para nada sospechoso, Brownie está compuesto por sanos nutrientes de caca de Dr. Fetus. Se puede decir que es su vástago aunque se desconoce si mantienen fuertes lazos sentimentales aunque todo indica que el buen doctor es el típico que se pierde los partidos de béisbol de su hijo y que arroja a sus hermanos rechazados al retrete tras una deposición complicada. Sin mirarles a la cara tira de la cadena. Ni siquiera baja la tapa.
*****Una y otra vez. Una y otra vez. Morir mucho no es fracaso, sólo sufrimiento eterno. Una y otra vez. Una y otra vez. Una, dos y tres. Lo que usted no quiera para el Rastro es.
Análisis de Super Meat Boy Forever para XONE: La venganza de Don Fetus
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Alternativas
El primer Super Meat Boy, por supuesto, y meternos dentro de una picadora gigante de carne. Así sentiremos lo mismo que Meat Boy.
Divertido y humorístico. Homenajes retro. Jefes finales ingeniosos. Satisfactoriamente masoquista.
El dolor y la desesperanza guían nuestra senda. ¿Algún día completaremos el Mundo de Pesadillas?
Experiencia que aúna diversión, dolor y odio hacia Team Meat. Invertiremos horas en mejorar nuestros reflejos, necesario para desbloquear todo.
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