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Mario se enrola en la NASA
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Mario se enrola en la NASA

Nintendo EAD se reivindica como estudio puntero con un original plataformas a la altura de Super Mario 64

Por satsuinohadou,
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Nada nuevo bajo el sol. Acudiendo al clásico refranero encontramos una de las razones por las que, salvo contadas excepciones puntuales en ciertos momentos de evolución tecnológica, es difícil encontrar en casi cualquier aspecto de nuestras cotidianas vidas ofertas exclusivas que rompan absolutamente con todo lo visto con anterioridad. El paso de las dos dimensiones a las 3D con la generación conformada por PlayStation, Saturn, o Nintendo 64, permitió redefinir ciertos géneros, ofreciendo por una parte unos niveles de realismo gráfico muy superiores, así como por otro lado evolucionar de forma drástica conceptos como el de las aventuras, los plataformas, etc.

Super Mario 64 se convirtió junto a Tomb Raider en el adalid de este salto tecnológico aplicable a la materia jugable. Perdiendo ciertas dosis de los clásicos retos de habilidad en saltos, Mario veía como su primer título en Nintendo 64 se convertía en una aventura donde la exploración y el cumplimiento de ciertos encargos en unos enormes entornos 3D conseguía romper de un plumazo con la sensación de estancamiento experimentada ante el lanzamientos de juegos como Super Mario Bros. 3, Super Mario World, o los tres Donkey Kong Country de Rare.

El impacto del sistema de cámaras, la libertad de movimiento, los nuevos retos incluidos, rompían con el espíritu de juego original, y establecían las bases que seguirían fielmente los sucesivos plataformas 3D aparecidos para sistema alguno. El único camino de diferenciación de los plataformas de la generación 128 bits provino de la mezcolanza de géneros, conducción en Crash Bandicoot, acción y disparos en tercera persona para Ratchet & Clank, incluso cierto espíritu GTA para la serie Jak & Daxter a partir de su segunda entrega. Nintendo debía afrontar con Super Mario Sunshine la titánica tarea de crear un juego a la altura de Super Mario 64, teniendo en cuenta que técnicamente se contaba con un sistema tremendamente más potente, la estructura jugable era harina de otro costal.

Super Mario Sunshine apareció de forma demasiado prematura para GameCube, ni técnicamente se llegaba a aprovechar realmente su potencial, destacando principalmente por los efectos de agua, ni la estructura jugable conseguía sorprender lo más mínimo. La jugabilidad estaba marcada por el dispotivo AQUAC, que nos permitía ejecutar una serie de maniobras de planeo, salto vertical, así como mejorar la velocidad de desplazamiento en el agua. Ataques mediante chorros, y especialmente la posibilidad/obligación de limpiar de la basura que inunda la Isla Delfino, marcaban demasiado el espíritu de juego sin alcanzar las cotas de diversión inherentes a la serie. Un nivel de dificultad quizás algo exagerado para muchos usuarios en materia de niveles plataformeros retro, y especialmente la sensación de estar jugando a un "más de lo mismo", mucho menos inspirado, consiguieron uno de los "fracasos" más sonoros de Mario dentro de su línea de producto principal, pese a mantener un nivel global notable.

Nintendo tomó nota de este "fracaso" y decidió programar con mimo la secuela del juego, con nombre en clave Mario 128. Apoyada en las peculiaridades de control de Revolution, pese a los rumores que situaron al juego inicialmente en GameCube, avivados por una demo tecnológica, Nintendo debía cumplir lo que parecía un imposible, ofrecer una experiencia de juego distintiva, novedosa, que no sólo se apoyara en métodos de control diferentes, para no volver a decepcionar.

Hace escasamente un par de semanas os contamos nuestros primeros pasos con Super Mario Galaxy. Ha pasado ya el tiempo necesario para que podamos exprimir la versión española definitiva, y afrontar de esta forma el veredicto definitivo acerca de si Super Mario Galaxy consigue dar un paso adelante en el género de los plataformas, reinventar sus bases, así como soportar la comparativa, o incluso derrotar a Super Mario 64.

Como nos contaba Ernesto Maqueiria en la presentación en Madrid de Galaxy, la historia vuelve a repetirse. Peach ha sido secuestrada por Bowser. Embarcados en una misión sideral debido a los nuevos poderes del rey de los Koopa, Mario alcanzará la Puerta Celestial, el nexo entre la Tierra y el Cielo. Nuestro héroe se ve obligado a emplear los poderes de una misteriosa nave espacial para localizar diversas galaxias, así como las bases de la flota Koopa, y de esta forma alcanzar el centro del cosmos donde nuestra princesa favorita ha sido aprisionada. Con la clara influencia de El Principito, todo este giro de tuerca al argumento típico de la serie sirve de pretexto al principal aspecto modificador de la jugabilidad: la gravedad y el diferente tamaño de los planetoides que afecta a nuestras referencias básicas en los planos habituales de nuestro planeta.
Análisis de Super Mario Galaxy para Wii: Mario se enrola en la NASA
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Información del juego

Fecha de lanzamiento: 16 de noviembre de 2007
Desarrollado por: Nintendo EAD
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