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Brincos en las nubes
PlayStation 4 Xbox One PC

Brincos en las nubes

CoilWorks nos trae la versión definitiva de su primer trabajo, ahora también en consolas.

Por Juan Emilio Palomino González,
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Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Double Eleven.

Cloudbuilt salió hace unos años en PC. Sus creadores, CoilWorks, es un modesto equipo de programación independiente sueco que disfrutan tanto haciendo videojuegos como jugándolos. O por lo menos eso dicen ellos. Ahora regresan con Super Cloudbuilt, una remasterización/versión mejorada/definitiva de su ópera prima... y ya que estamos, las correspondientes versiones para Xbox One y PlayStation 4 del juego. El título ya está disponible desde las tiendas digitales de ambas plataformas y nosotros ya hemos podido darle un buen tiento para realizar la correspondiente valoración. ¿El resultado? Mejor de lo esperado.

Una cosa que queremos dejar clara, es que el comienzo del juego no le hace para nada justicia. Es más, creemos que le perjudica seriamente. El juego arranca con una versión incorpórea de nuestra protagonista por una sucesión de caóticos pasillos en ruinas. Aquí, (además de perdernos porque sí) deberemos seguir un inquieto orbe azul mientras intentamos domar el sistema de control. Como tutorial resulta un desastre y nos sacará de quicio por momentos: un follón para decirnos que con el gatillo superior izquierdo saltamos y con el inferior corremos por las paredes. La inercia y una velocidad excesiva para un escenario interior tendrán la culpa, pero si aguantamos hasta completarlo descubriremos una noticia salvadora, casi nada de lo probado servirá para el juego. Llegaremos hasta el cuerpo de nuestra protagonista, postrada en una cama al más puro estilo Hable con ella, de forma que cada nivel será como un recuerdo en un entorno de pruebas. Sueños y Matrix para justificar todos los niveles disponibles.

La gracia de todo esto reside en que al comenzar el primer nivel de verdad, no ese infame tutorial, conseguiremos una mochila propulsora que acelerará nuestro impulso y nos permitirá un doble salto la mar de apañado. Todo el tempo de juego aprendido al principio para corretear por las paredes y brincar como monos tirado por la borda. Y menos mal, porque a partir de aquí el juego destapa sus virtudes. La esencia de Cloudbuilt es corretear una sucesión de obstáculos hasta llegar a la siguiente plataforma en la que estemos a salvo. De eso va, de esquivar, saltar corretear por una pared, saltar otra vez hasta caer en el sitio en el que queremos caer. La parte de disparos, con un arma en la que podemos dejar pulsado el gatillo para que el impacto sea más poderoso o la granada adhesiva, confunde la jugabilidad en lugar de aportar sustancia al juego. En más de una ocasión no caeremos en la cuenta de la torreta que tenemos delante de nuestras narices porque estamos pendientes de mirar el escenario para localizar el nuevo sitio al que debemos llegar.

Porque Super Cloudbuilt mira directamente a los ojos a Mirror's Edge, o por lo menos en lo que a la sistema de juego se refiere. En este mundo virtual de sueños (o pesadillas) el parkour en tercera persona es la principal función que realizaremos. La segunda función será la de orientarnos, realmente. El juego nos plantea escenarios llenos de paredes verticales, columnas y rampas para que lleguemos al siguiente punto de control sin agotar el remanente de intentos. Llegar a ese checkpoint incrementará las "vidas", pero nos dejarán la oportunidad de crear nuestros propios puntos de reinicio en lugares intermedios si cogemos los objetos correspondientes. Aquí lo importante es llegar a la meta, aunque si por el camino cogemos los cuatro coleccionables para desbloquear mejoras al finalizar el recorrido, mejor que mejor. Siempre nos invitarán a volver a pasar por todo el camino gracias a nuevos retos y nuevos giros de tuerca que intentan aumentar la duración y ampliar la oferta jugable en vano.

Sin ser nada del otro mundo, el uso del cel shading en los gráficos le dan empaque, por momentos podíamos pensar que se trataría de un remedo de Jet Set Radio pero para nada es el caso. Luce llamativo con ese estilo futurista y ese abuso de las lineas negras para definir los elementos. La música acompaña y las voces en inglés solamente aparecen cuando quieren contarnos algo de la trama, aunque casi todo el rato estaremos en niveles tipo (un recorrido con comienzo y final salpicada por una ristra de objetos de por medio) en los que la orientación será tan importante como la destreza a la hora de saber alternar el salto con el impulso. Luego tendremos muchos extras, como trajecitos y nuevos modos que alargan la vida, pero en esencia todo se reduce a esprintar por las paredes y saltar en el momento preciso mientras regulamos la energía que nos queda para cometer tales actividades.

Al final, cuando llevamos superados una serie de niveles, nos damos cuenta que no podemos parar. Que necesitamos jugar un nuevo escenario, porque la sensación que nos transmite al completar satisfactoriamente un recorrido compensa todas las caídas al vacío y todos esos intentos infructuosos. Le sobran los tiros, la verdad, deberían haberse centrado solamente en la parte de las plataformas porque la manta no llega para tapar pies y cabeza. No será el juego por el que te mueras jugar, pero sí que será el que te enganchará a poco que le perdones el arranque y caigas preso de sus sistema de juego.
Análisis de Super Cloudbuilt para XONE: Brincos en las nubes
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El sistema de saltos propulsados cuando le cogemos el rollo. El estilo gráfico.
El tutorial no tiene ningún sentido. La parte de disparos sobra.
Parkour del bueno en tercera persona, salpicado con algún que otro tiro y una trama de las que desconciertan. Entretiene pero no "mata".
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