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Análisis de Street Fighter 6, un puñetazo a los cimientos del género
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Análisis de Street Fighter 6, un puñetazo a los cimientos del género

Capcom quiere hacer más, quiere hacer mejor, y quiere hacerlo diferente

Por Andrés JC,
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Ha sido un largo recorrido hasta el lanzamiento de Street Fighter 6, que verá la luz tan solo unos días tras la publicación de este análisis. Dos betas online cerradas, una demo, una beta online abierta y una prueba destinada a prensa con el juego completo. Cuando finalmente escuché "Street Fighter 6" en mi PS5, en la versión definitiva, ya sentía que conocía el juego; nada más lejos de la realidad. El título de lucha de Capcom tiene una cantidad de trabajo extraordinario en todas sus aristas, y puedes profundizar en él durante muchas horas.



El objetivo de Street Fighter 6 es complacer a todos los jugadores, ya sean novatos o veteranos, quieran jugar offline o competir por todo el mundo, sean hábiles y quieran un desafío, o solo quieran relajarse "machacando" botones. Esta es una tarea que parece imposible, y no viene sin unas cuantas consideraciones. Si por algo conocemos este género y, en particular, esta franquicia, es por exigir precisión y habilidad para ejecutar comandos, ¿no? ¿Cuál ha sido la fórmula de Street Fighter 6? Capcom quiere derribar la barrera histórica de habilidad y crear un entorno más accesible, sin por ello descuidar el finísimo sistema de combate que lleva tres décadas elaborando.

Las locuras del modo World Tour

El modo historia o "World Tour" se erige como una respuesta directa a las críticas que tuvo Street Fighter V. Aquella entrega, casi sin contenido en su lanzamiento, fue una decepción que tardó varios años en recuperar el prestigio de la franquicia. Capcom ha tomado nota, y para Street Fighter 6 ha decidido ofrecer un buen saco de entretenimiento para un jugador desde el minuto uno: totalmente offline, presentando a los personajes principales a todo lujo y con muchas mecánicas especiales para experimentar. El World Tour es, en definitiva, la novedad más importante en el juego, y también es un añadido atípico en el género.

«Capcom ha tomado nota, y para Street Fighter 6 ha decidido ofrecer un buen saco de entretenimiento para un jugador desde el minuto uno»


Si has jugado a la demo disponible, puedes imaginar de qué estamos hablando. El modo empieza con la creación de nuestro avatar, un personaje que se puede diseñar con un alto nivel de detalle. En cierto modo recuerda al diseñador de personajes de la serie Soul Calibur, donde es posible crear el luchador de tus sueños, pero también se pueden crear verdaderas extravagancias surrealistas. Cualquier cosa va a encajar bien en el juego, porque este modo historia no se toma en serio a sí mismo, lo único que pretende es divertirnos sin altas pretensiones. A diferencia de Soul Calibur (o Smash Bros con los Mii), el estilo de lucha del avatar no está prefijado a un personaje principal, sino que permite combinar todos los movimientos disponibles en el juego.



La historia es una mera excusa para emprender este "World Tour", un viaje por varios países donde conocer a los distintos personajes del juego: Ryu en su templo japonés, Chun-Li en Chinatown, Blanka en la selva brasileña o Cammy en las neblinosas calles de Londres. Disputa combates con cualquier PNJ del escenario, explora la ciudad, supera misiones con objetivos concretos y tu avatar mejorará sus estadísticas y aprenderá nuevos movimientos. Aunque podemos visitar todos estos destinos a lo largo del mundo, solo dos de ellos son ciudades propiamente dichas; el resto son una mera habitación. Este detalle me ha resultado un poco decepcionante, pues la mayoría de luchadores del juego quedan "apartados" del escenario principal de World Tour, donde desearíamos poder explorar también.

«¿Vas a perder el combate? Pausa el juego y usa un ítem curativo»


Lo más impactante del modo World Tour es que no tiene reparos para sacudir las reglas tradicionales de un juego de lucha. ¿Vas a perder el combate? Pausa el juego y usa un ítem curativo. ¿Has estrechado tu amistad con Ken? Llámalo en medio de la pelea para que te ayude. También es posible disputar combates contra tres enemigos a la vez, de una forma muy caótica pero muy divertida. Y por supuesto, la personalización de nuestro avatar es muy alta, puedes combinar el shoryuken de Ryu con la descarga eléctrica de Blanka, junto al super ataque de proyectiles de Luke. Diseñar el personaje a medida es divertido, y siempre hay habilidades nuevas por desbloquear.



No quería dejar pasar la oportunidad para mencionar el gran valor didáctico del World Tour. Sí, es cierto que en general no vamos a aprender a realizar combos complejos aquí. Al fin y al cabo, el avatar es un "frankenstein" de movimientos de varios personajes, y aprender combinaciones difícilmente es exportable a un entorno competitivo. Sin embargo, este World Tour enseña otras cosas también muy importantes y valiosas, y lo consigue sin ser demasiado agotador o exigente. Es fácil aprender conceptos fundamentales de los juegos de lucha como el control del espacio, la mejor oportunidad para realizar agarres o la correcta gestión de la barra de combo (llamada Drive en Street Fighter 6). ¿Por qué es fácil? A menudo se nos presentan combates donde la IA actúa de forma muy específica, o misiones en las que poner en práctica una mecánica en concreto. A todos los efectos, Street Fighter 6 introduce pequeñas píldoras de tutorial durante el modo historia, y resulta muy efectivo.

«Pocas veces el género de lucha se tira a la piscina de esta forma para ofrecer algo más que combates 1 contra 1»


Mi partida de World Tour ha durado unas 20 horas, durante las cuales he hecho parte del contenido opcional, pero no he desbloqueado muchos de los movimientos que ofrece. La misión principal es una excusa para progresar en la historia y desbloquear nuevos personajes y áreas. En ciertos momentos, hay situaciones muy absurdas al más puro estilo Like a Dragon (previamente Yakuza), pero el juego de Capcom no tiene un trabajo de guión tan elaborado ni tanta inventiva como el de Sega. En todo caso, el humor es una constante durante este modo, y en definitiva es una experiencia muy agradable. Pocas veces el género de lucha se tira a la piscina de esta forma para ofrecer algo más que combates 1 contra 1, ¿verdad?

Los invitados a la fiesta

En su versión de lanzamiento Street Fighter 6 incorpora 18 luchadores, todos disponibles desde el inicio. Hay 12 viejos conocidos como Ryu, Ken, Chun-Li, Blanka, Cammy o E.Honda, que además de preservar sus movimientos tradicionales, ofrecen al menos uno o dos movimientos nuevos muy interesantes y que, con un poco de práctica, se integran de maravilla en su estilo. Muchos de sus movimientos o especiales previos han sido rediseñados, a veces de forma drástica. Y en el caso de ciertos personajes, como Dee Jay o Luke, casi parecen nuevos debido al enorme cambio que han tenido respecto a sus anteriores versiones.



Los 6 nuevos personajes son Jamie, Kimberly, Manon, Marisa, JP y Lily. Son un acercamiento muy nostálgico al espíritu original de Street Fighter II, cuando cada luchador era un representante de una cultura o país (recordemos al infatigable Vega y su indumentaria de torero...), y enriquecen un plantel histórico que ya era enorme. Los mejores para empezar son Marisa, la fortachona italiana con aspecto de gladiador, y Lily, adorable niña mejicana que usa el viento en su favor. Son los más fáciles y gratificantes de usar, y se acercan al estilo de otros luchadores ya conocidos como Zangief o Ryu.

«Los nuevos luchadores son un acercamiento muy nostálgico al espíritu original de Street Fighter II, cuando cada luchador era un representante de una cultura o país»


La cosa cambia con Jamie, un truhán adepto del estilo del puño borracho. Bebe de la cantimplora y aumenta su velocidad con cada trago, además de ejecutar una combinación entre kung-fu y breakdance del todo frenética. Kimberly, grafittera profesional y aspirante a ninja, es capaz de tirar granadas de pintura al escenario, y realizar cabriolas aéreas que recuerdan a las de Cammy. Estos dos personajes requieren un dominio algo superior del juego, ya que manipulan sus propios elementos y la psicología del adversario.



Por último, Manon es una bailarina francesa que además de ser rápida, es especialista en agarres. Confieso no haber encontrado el punto de sentirme cómodo con sus habilidades, pero es innegable el carácter que destila. El plantel se cierra con JP, que por su apariencia de tipo serio y maquiavélico ya podemos imaginar que hace las veces de M. Bison en Street Fighter 6. Sus habilidades son muy particulares para esta franquicia, ya que la mayoría son de largo alcance y de control de área, es sin duda el personaje más difícil de controlar y el que más se distingue de los demás.

«Mención especial a la capacidad de empezar el combate en cualquier sitio del escenario en World Tour»


Los 18 personajes apuestan por una estética muy particular, el rollo callejero está en todas partes y se ha hecho un importante trabajo de diseño para alejarse de Street Fighter V, que no gustó del todo. Es un juego más luminoso, más colorido, y la música también es muy distinta. Los temas, a menudo festivos, forman un colección estrafalaria y a veces no sé si encajan del todo en el juego, igual que el diseño de la ciudad del World Tour, que aun con varios guiños divertidos a la historia de Capcom, a menudo resulta una ciudad un tanto genérica e insípida. Pero cuando nos ponemos a pelear es una sensación bombástica, las animaciones son de altísima calidad y golpear se siente gratificante, los impactos son fuertes y fáciles de leer. Mención especial a la capacidad de empezar el combate en cualquier sitio del escenario en World Tour, momento en el cual la cámara se sitúa en ese mismo lugar y empieza el combate, de forma muy orgánica y rápida.

Los nuevos movimientos Drive

Como ya es tradicional, esta entrega vuelve a plantear otro sistema distinto de ejecutar determinadas acciones. Tras el V-Gauge de SF5, algo confuso de aprender, SF6 opta por otorgar a todos los personajes el mismo conjunto de movimientos especiales. El Drive Gauge, o medidor Drive, acompaña al medidor de Special (el que permite ejecutar los ataques super poderosos) y es la mecánica más disruptora de esta entrega. En realidad, casi todo lo que permite ya lo habíamos visto en otras entregas de alguna forma, pero ahora es mucho más intuitivo de usar.



Los comandos Drive, ejecutados casi siempre como una combinación de puño + patada débil o medio, permiten ejecutar Drive Impact, un golpe que absorbe el daño y aturde al rival; el Drive Parry que pese a su nombre se puede activar durante varios segundos y parar todo el daño; Drive Rush, un acelerón que conecta ciertos combos entre sí, y Drive Reversal, un contraataque tras haber hecho el parry. Son herramientas de uso limitado, que pueden decantar la balanza drásticamente en cualquier combate; en especial el Drive Impact, que deja al adversario desprotegido, listo para "comerse" nuestro mejor combo. Este es el gran aliado del novato, y un añadido tremendamente divertido de usar.

«Los comandos Drive son herramientas de uso limitado, que pueden decantar la balanza drásticamente en cualquier combate»


Algunos de estos movimientos son muy útiles para mantener la tensión constante en la pelea, ya que favorecen jugar de forma ofensiva y oportunista. El último en el catálogo es el Overdrive, la versión "mejorada" de un ataque especial como el shoryuken. Gasta un poco del Drive Gauge para realizar un movimiento ligeramente distinto, más fuerte y con más rango. Pero cuidado, porque cuando se acaba el Drive Gauge, el personaje entra en un estado de debilidad, y no puede bloquear todo el daño recibido. Se nota que Capcom ha tenido en cuenta todo lo que ha aprendido durante la serie, y ha ofrecido aquí con los comandos Drive un paquete de movimientos muy dinámico y efectivo.

Modos de juego clásicos

En modos offline cada personaje tiene su correspondiente modo arcade (en dos variantes, a 5 y 13 rondas). Cada uno dispone de una guía de personaje, que introduce el estilo de combate y los movimientos principales, perfecto para entender cómo se usa. También ofrecen el típico modo combo, donde se exige dominar una lista de combos diferentes de más fácil a más difícil. Hasta aquí, todo lo que ofrece cualquier juego de lucha en su modo arcade; hay que añadir las Batallas Extremas, un descacharrante modo que añade elementos imprevistos a la pelea, como un toro que aparece por el escenario, unos electrodos gigantes o una bomba que sirve de pelota explosiva.



Hasta aquí, todo lo que hemos indicado hasta el momento, es contenido exclusivamente offline, de uno o dos jugadores en la misma consola. Este es sin duda el Street Fighter con más valor en este ámbito, y un claro exponente de que es posible construir un juego de lucha que no esté totalmente centrado en el online. Otros ya lo habían hecho antes, como Them's Fighting Herds, Mortal Kombat o Smash Bros, y podemos afirmar que Capcom se ha colocado a la altura.

«Encontramos un finísimo sistema online que tiene todo lo que podíamos pedir»


Con todo lo que Capcom se ha esforzado en presentar el contenido de un jugador, queda la incógnita del modo online. Esta es una asignatura donde la compañía japonesa iba por detrás respecto a sus competidoras, pero ahora ha reclamado la posición que necesitaba. Encontramos un finísimo sistema online que tiene todo lo que podíamos pedir: rollback netcode, crossplay, buen matchmaking y varios añadidos divertidos para pelear con desconocidos sin pretensiones. Parece poca cosa pero no lo es: juegos recientes como KOF XV o Samurai Shodown han tenido un servicio online deficiente desde el principio. En este aspecto, si buscamos un entorno competitivo rápido, eficaz y personalizable, Street Fighter 6 es una de las mejores apuestas que existen ahora mismo.



Además del aspecto técnico, hay varios cambios que permiten una experiencia más gratificante. En el modo ranked ahora el rango es independiente de cada personaje. Si eres un experto en Chun-Li pero quieres probar a darte tortas online con Manon, puedes hacerlo sin arriesgar la categoría alcanzada. También hay muchas formas de configurar partidas amistosas, incluso en el escenario "Battle Hub", un salón recreativo gigante donde poder retar a cualquier jugador que pase por allí usando los avatares. Otros añadidos incluyen poder jugar online a títulos clásicos de Capcom, como Street Fighter II, Final Fight y muchos más.

«Si eres un experto en Chun-Li pero quieres probar a darte tortas online con Manon, puedes hacerlo sin arriesgar la categoría alcanzada»


El modo online es muy agradable porque rebaja mucho la competitividad que se respira en este tipo de ambientes. Es un síntoma común que a un jugador no demasiado habituado al género le de vértigo enfrentarse a cualquiera y ver cómo se lleva una humillante paliza de regalo. Gracias al tono más ligero del juego, las opciones de interacción en el lobby y, por qué no decirlo, las tonterías que se pueden hacer con el editor de prrosnajes, Street Fighter 6 anima mucho más a jugar ahí fuera. Sufrir derrotas aplastantes es inevitable, pero al menos, son más fáciles de digerir así.

Un punto de inflexión en la saga

Por muchos motivos ya mencionados, Street Fighter 6 se siente una revolución en la saga, e incluso en todo el género. Ofrece contenido de un jugador muy particular, crea un entorno online ejemplar y reconfortante, y además relaja algunos aspectos clásicos de la serie para que aquellos que no conocen la saga, puedan entrar ahora. Todavía hay un motivo más, quizá el más revolucionario: el control moderno.



No es habitual que un juego arcade simplifique su jugabilidad con el objetivo de atraer jugadores de todos los ámbitos. Es mucho más raro hacerlo 30 años después de su fundación. Los controles de Street Fighter son un estandarte de la industria, la fundación del juego de lucha tradicional, todo el mundo sabe cómo hacer un hadouken; pero no todos saben hacerlo con soltura. La barrera técnica que supone siempre ha sido infranqueable para muchos usuarios, que han optado por otras franquicias más directas como Tekken o Mortal Kombat. Capcom ha tomado la decisión de poner fin, de una vez por todas, a esta situación, permitiendo que convivan dos modos de control. Así, tanto los veteranos como los novatos podrán disfrutar.

«El control clásico es el tradicional, idéntico al que conocemos; el control moderno reduce a la mitad el número de botones y elimina las combinaciones direccionales»


El control clásico es el tradicional, idéntico al que conocemos; el control moderno reduce a la mitad el número de botones y elimina las combinaciones direccionales (). Estos cambios asemejan Street Fighter 6 a otros juegos de lucha como Virtua Fighter, Soul Calibur o incluso Samurai Shodown, donde la habilidad técnica es más baja, y ejecutar ataques especiales o super ataques apenas requiere uno o dos botones. El juego calcula los combos por nosotros, de modo que pulsar el mismo botón en sucesión puede ocasionar una cadena de puñetazos y patadas muy efectiva, al más puro estilo Tekken. El control moderno es, en definitiva, más fácil de usar, pero también es más limitado, ya que no integra todos los movimientos posibles.



Todo el mundo estará de acuerdo en que ofrecer más opciones jugables siempre es buena noticia, ¿verdad? Sin embargo, existe un punto de fricción que va a dar que hablar. ¿Qué sucede cuando se enfrentan dos jugadores que usen un tipo de control cada uno? A priori, el control clásico tiene desventaja, ya que necesita introducir más comandos para realizar la misma acción, tarda más en realizarla y es más proclive al error. Capcom ha tenido esto en cuenta y ha realizado ciertos ajustes, como reducir ligeramente el daño del luchador con control moderno cuando usa los comandos simplificados, ¡ojo! sigue existiendo la opción de usar el comando clásico en el control moderno, y así causar el 100% de daño. En este ejercicio de equilibrismo entre ambos modos resulta muy difícil decir, ahora mismo, si Capcom ha dado en el clavo. Enfrentar a dos jugadores con dos esquemas de control tan distintos es algo muy poco habitual, y es posible que algunos expertos abandonen el control de toda la vida para abrazar la novedad, aprovechando su conocimiento profundo de Street Fighter, la competitividad va a alcanzar unos niveles nunca antes vistos.

Capcom crea un nuevo estándar

No podemos enfatizar más lo bien rematado que está Street Fighter 6 en todos sus aspectos. No es un juego perfecto, desde luego, podemos discutir sobre lo divertido que es World Tour dentro de ser también un tanto superficial; de lo controvertido que resulta combinar dos modos de control tan diferentes en el mismo juego; o de ciertas decisiones artísticas que ocasionan un conjunto un poco inconsistente. Son todas observaciones menores, porque los deberes están hechos: muchísimo contenido de un jugador, que hace acrobacias con tantas cosas diferentes a la vez, un modo online tan fino y completo como pocos hasta ahora, y en definitiva, un sistema de combate que es el mejor de la saga en toda su historia: agradable, gratificante, con novedades, fácil de aprender pero difícil de dominar. Capcom ha vuelto al ring.

Jugado en PS5. Copia digital proporcionada por PLAION


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