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Análisis de Stray Souls, un Survival Horror clásico que va de más a menos
El que debía de ser el sucesor espiritual de Silent Hill se queda lejos de hacerle sombra.
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Los aficionados al género reconocemos un “Survival Horror” en todo aquel videojuego de terror y supervivencia en el que no sólo deberemos luchar por sobrevivir dentro de un entorno completamente aterrador y hostil, sino también utilizar toda nuestra pericia y habilidad en la resolución de enigmas y puzles para avanzar en nuestra aventura. Siempre siendo conscientes desde el minuto uno que la exploración de los escenarios por donde nos moveremos será un factor predominante y crucial.
En los primeros títulos que pensamos cuando hablamos de los grandes estandartes del género son en Santos Griales como Resident Evil, Dead Space, Alone In The Dark o Silent Hill. Cualquier desarrolladora que pretenda realizar un buen “Survival Horror” no solo debería inspirarse en los grandes del sector sino además respetar con cierta rigurosidad los cánones del género. He de suponer que Jukai Studio, una desarrolladora de reciente creación formada (según su página web) por profesionales con una dilatada experiencia en el género, era consciente de estas normas no escritas durante la creación de Stray Souls.
A mi modo de entender el género, un buen “Survival Horror” debe tener como principal característica la inmersión, para mí algo absolutamente esencial. Un buen videojuego de terror y supervivencia debe proporcionar al jugador un entorno y una experiencia completamente inmersiva. Debemos temer y oler el peligro en cada esquina del escenario, debemos estar atentos en todo momento a cualquier cosa que pueda pasar a nuestro alrededor. Esta inmersión sugestiva es, para mí, esencial en un juego del género de terror. ¿Tiene Stray Souls esta característica?
Bienvenidos a la estupenda y acogedora ciudad de Aspen Falls
En Stray Souls nos ponemos en la piel de Daniel, un joven que el día en el que cumple 18 años recibe un regalo que muchos de nosotros quizás hayamos soñado alguna vez. Daniel recibe como herencia una casa en la entrañable población de Aspen Falls, completamente libre de cargas económicas. Una herencia que viene directamente otorgada como parte de las últimas voluntades de su abuela. Una abuela que hasta aquel entonces había sido una desconocida para él, ya que Daniel fue dado en adopción de muy pequeño y poco o nada sabe de la que es en realidad su verdadera familia. Pronto en aquella casa empiezan a pasar fenómenos paranormales, fenómenos que compartimos con Marta, a la cual hemos conocido a través de un chat de contactos y que resulta vivir frente a nuestro nuevo hogar.
Marta, después de conocer todo aquello que sucede en nuestra casa, nos insta a abandonarla de inmediato, dando comienzo con esto a una búsqueda de identidad por parte de Daniel. Una aventura en la que no sólo averiguaremos aspectos trascendentales y misteriosos de nuestra familia verdadera, sino también de que manera están relacionados estos misterios con la ciudad de Aspen Falls. Una ciudad que, cubierta de una espesa neblina blanca, parece haber sido el escenario de una macabra historia de terror. Es innegable que la historia, como premisa, está muy bien buscada y da muchas posibilidades para exponer una buena historia narrativa de terror y sentar unas bases sólidas de un buen “Survival Horror”. Lamentablemente Stray Souls no consigue ni una cosa ni otra.
La primera fase del juego puede darnos una idea errónea de Stray Souls
Es una pena que, ya desde sus primeros compases, a Stray Souls se le vean las costuras por todas partes. Lo primero que llama la atención nada más empezar la partida es el deficiente control de la cámara. Una cámara que no sólo se antojará con vida propia en ocasiones, sobre todo al centrar su atención en los techos de la vivienda porqué patata, sino que sufrirá cierto tembleque cuando nuestro personaje esté cerca de ella. En estos minutos iniciales es en donde podemos tener la idea errónea de lo que Stray Souls va a ofrecernos. Esta primera fase es una consecución de “jumpscares” (sustos repentinos) que lograrán ponernos la piel de gallina y las pulsaciones elevadas en más de una ocasión aunque, tal como digo, esta experiencia sólo ocurre en esos momentos. El resto de escenarios sucesivos no tienen absolutamente nada que ver con el primero. En ellos veremos por norma general a los enemigos acercase desde lejos pudiendo anticipar su ataque y responder a tiempo. Por desgracia esto tampoco será ni fácil ni gratificante, os lo puedo asegurar.
El modo en como Daniel se mueve es lo primero que nos saca completamente de la experiencia
Hablemos ahora de los controles de nuestro personaje. Daniel se mueve por el escenario de una forma completamente antinatural y antiestética, impropia de un videojuego de nueva generación. ¿Qué puede hacer Daniel? Al principio de la aventura conseguimos una “útil” linterna que activaremos y desactivaremos con L3, el botón que en la mayoría de los juegos tenemos asociado a la acción de correr o de sprint. Daniel también puede correr dejando pulsado el botón L1, un botón que en cualquier título utilizaríamos para, no se... ¿encender una linterna por ejemplo?, pero al menos el botón de interacción con objetos es la X (¡menos mal!). Daniel no puede saltar de forma natural pero lo que sí puede hacer, aunque no se nos informa de forma clara, es esquivar mediante una voltereta con R3, algo que en un Dark Souls haríamos con el circulo, por ejemplo.
Se trata de un mapeado de botones cuanto menos extraño y que, según mi modo de verlo, no tiene ningún sentido, ya que la mayor parte de botones de nuestro pulgar derecho (triangulo, cuadrado, circulo) no tienen ninguna función específica asociada. El modo disparo de Daniel sí encaja en un “Survival” convencional, apuntar L2 y disparar R2, momento en el cual la cámara se coloca por encima del hombro al estilo Resident Evil 4. El factor diferencial, y que se convierte en algo absolutamente engorroso, es que Daniel ha de desenfundar su arma antes con R1 y apuntar con L2, momento en el cual estarán visibles en nuestra pantalla nuestro nivel de vida y nuestra munición. Como aspecto positivo, el juego utiliza la tecnología del DualSense en el gatillo del disparador, dotándolo de cierta resistencia.
Escenarios muy vistosos y bien logrados utilizando Unreal Engine 5
Sin lugar a dudas el apartado gráfico es lo mejor de Stray Souls junto con el aspecto sonoro. Es en donde quizás se puede apreciar mejor la utilización del motor Unreal Engine 5 para su diseño artístico. No obstante es un apartado no exento de bugs y con fallos gráficos fruto de una falta de pulido presente en todos los aspectos del producto en sí. El apartado sonoro, como digo, también es uno de sus puntos fuertes, sobre todo en los efectos de sonido como las psicofonías -por llamarlas de algún modo- que oímos durante nuestra partida, dignas de escalofrío. La banda sonora principal corre a cargo de Akira Yamaoka, responsable de las melodías de Silent Hill. ¡Casi nada!
El juego está doblado en inglés y disponible con subtítulos en múltiples idiomas. Lamentablemente el castellano no se encuentra entre uno de ellos, pero sí el español latino neutro, así que no hay barrera idiomática que exista para no entender perfectamente lo que se nos dice. El problema en este sentido es nuevamente un error técnico de diseño, ya que la fuente utilizada para los subtítulos es ridículamente pequeña, algo que nos mantendrá literalmente pegados al televisor si queremos enterarnos con exactitud del contenido de los mismos.
Respecto a su nivel de dificultad, en Stray Souls no encontraremos la dificultad de un soulslike ni por asomo, pues es completamente asequible para todo el mundo. La única complicación que entraña esta aventura es la lucha contra sus innumerables errores de diseño, sobre todo en lo que al modo combate se refiere. El hecho de acordarnos de desenfundar cada vez que quieras disparar y de recargar (con el botón cuadrado) cada vez que terminas la munición, torna el combate demasiado tosco. Daniel tiene toda la pinta de ser torpe en el manejo de las armas y no parece que fuera una decisión consciente por parte de la desarrolladora Eso sin contar que muchas veces podemos vernos sobrepasados por el número de enemigos que, cuando aparecen, lo hacen en grupo y en zonas determinadas que hemos de vaciar para seguir avanzando. Por suerte la duración de la historia tampoco es demasiado elevada, unas seis horas.
¿Por qué Stray Souls no es una experiencia "survival horror" inmersiva? Hablemos de sus importantes errores de diseño
Existen elementos del videojuego que son un completo despropósito. Si al principio de este análisis hacíamos énfasis en el hecho de que un buen “Survival Horror” debe ofrecer al jugador una experiencia inmersiva total, llegados a este punto es de recibo mencionar que Stray Souls no lo consigue. Desde el minuto uno fracasa en su cometido, por culpa del manejo de la cámara en gran medida pero sin ser el único motivo.
Sólo con ver como se mueve nuestro personaje, de una forma a veces hasta ridícula, ya estamos fuera del todo de la experiencia. Por no mencionar las mal elegidas expresiones faciales de Daniel para la ocasión, las cuales siguen presentes durante todo el desarrollo de la historia. En un principio parecía que el chico sólo bostezaría durante la primera fase de la aventura, cuando la situación aún era tranquila, pero resulta que no cesa con esa mueca. Se puede dar el caso de caminar por un cementerio, con una música completamente fantasmagórica y acompañada de unos terroríficos lamentos guturales, mientras observamos a nuestro personaje bostezando como si la cosa no fuera con él. ¡Adiós a la inmersión sugestiva!
En la primera fase nos encontramos con un par de puzles para resolver y ya está, no es algo que volvamos a encontrarnos más adelante durante la partida. Básicamente para seguir avanzando, y como norma general, nuestro trabajo consistirá en encontrar la llave de turno de la puerta correspondiente o alguna que otra combinación de alguna caja fuerte. Falta variedad y originalidad. En algunas ocasiones estaremos acompañados en nuestro viaje por Marta, a quien oiremos hablar de cerca, pero que no veremos por ninguna parte, haciendo acto de presencia de forma abrupta cuando menos nos lo esperemos.
En nada puede apreciarse tanto la falta de cuidado en los detalles como es en el diseño de los objetos. El hecho de encontrar botiquines de hospital –para restaurar nuestra salud- colgados en una pared de la calle, o de una plaza pública o incluso en el tronco de un árbol en mitad del bosque, denota una falta de credibilidad pasmosa en la narrativa. Si a eso le añadimos el hecho de que el escenario está plagado de munición por doquier, siempre con el mismo aspecto exterior de algo parecido a una caja de herramientas, podemos percibir una falta de minuciosidad en los detalles así como una muy mala y descuidada integración de los objetos en los escenarios.
Otro error de diseño y de planteamiento que considero garrafal es la ausencia de un inventario. Disponer de una pantalla en donde podamos examinar los objetos que recogemos o releer todos aquellos documentos que encontramos a nuestro paso, y que algunos contienen información narrativa primordial para entender toda la trama argumental, es algo esencial que no debe faltar en cualquier “survival horror” de exploración que se precie. Pensad que existe un trofeo relacionado con descubrir la totalidad de esos documentos y en ningún momento sabemos ni cuántos de ellos tenemos ni cuantos nos faltan. Aun así, si lo supiéramos, el juego carece de cualquier tipo de “backtraking”, con lo cual no es posible volver a un nivel anterior a recuperar cualquier cosa que hayamos dejado atrás. Una vez finalizada la campaña, tampoco podemos rejugar capítulos. Así que lo olvidado, olvidado se queda. Una pena.
El futuro de Stray Souls
En Junkai Studio son conocedores, seguro, de los problemas con los que Stray Souls ha salido al mercado. A través de la red social X han manifestado estar trabajando en un parche que pueda resolver todos aquellos problemas que la comunidad ha reportado sobre el videojuego. Pese a todo lo que pueda reparar, o no, este nuevo parche, quizás la solución eficaz para subsanar los errores pase por empezar el proyecto desde cero. Veremos en lo que acaba convirtiéndose Stray Souls en un futuro.
Conclusiones
Stray Souls es un título lanzado al mercado sin pulir ni terminar de forma correcta, sobre todo en sus últimos compases de la historia, en donde todo se torna precipitado y descuidado. Puede percibirse que probablemente haya habido cierta prisa por parte de la distribuidora Versus Evil de lanzar el juego al mercado en la fecha acordada y es evidente que eso ha provocado que saliera un producto claramente inacabado. Aunque la ausencia de un parche día uno contradice esa teoría, así que quien sabe... Lo que está claro es que se nos vendió Stray Souls como un sucesor espiritual de Silent Hill en Unreal Engine 5 y este concepto no puede estar más alejado de la realidad.
He de confesar de todas maneras que he encontrado el juego divertido. No deja de ser entretenido avanzar por la historia de Daniel (a quien algunas veces se le rebautiza con el nombre de David sin motivo aparente), con sus secretos familiares y sus demonios interiores. Padeciendo junto a nosotros, dicho de alguna manera, lo difícil que nos lo pone todo el mal diseño jugable en aspectos importantes como el combate o la exploración. Unas dificultades que deshacen la inmersión que requiere todo juego de terror.
En los primeros títulos que pensamos cuando hablamos de los grandes estandartes del género son en Santos Griales como Resident Evil, Dead Space, Alone In The Dark o Silent Hill. Cualquier desarrolladora que pretenda realizar un buen “Survival Horror” no solo debería inspirarse en los grandes del sector sino además respetar con cierta rigurosidad los cánones del género. He de suponer que Jukai Studio, una desarrolladora de reciente creación formada (según su página web) por profesionales con una dilatada experiencia en el género, era consciente de estas normas no escritas durante la creación de Stray Souls.
A mi modo de entender el género, un buen “Survival Horror” debe tener como principal característica la inmersión, para mí algo absolutamente esencial. Un buen videojuego de terror y supervivencia debe proporcionar al jugador un entorno y una experiencia completamente inmersiva. Debemos temer y oler el peligro en cada esquina del escenario, debemos estar atentos en todo momento a cualquier cosa que pueda pasar a nuestro alrededor. Esta inmersión sugestiva es, para mí, esencial en un juego del género de terror. ¿Tiene Stray Souls esta característica?
Bienvenidos a la estupenda y acogedora ciudad de Aspen Falls
En Stray Souls nos ponemos en la piel de Daniel, un joven que el día en el que cumple 18 años recibe un regalo que muchos de nosotros quizás hayamos soñado alguna vez. Daniel recibe como herencia una casa en la entrañable población de Aspen Falls, completamente libre de cargas económicas. Una herencia que viene directamente otorgada como parte de las últimas voluntades de su abuela. Una abuela que hasta aquel entonces había sido una desconocida para él, ya que Daniel fue dado en adopción de muy pequeño y poco o nada sabe de la que es en realidad su verdadera familia. Pronto en aquella casa empiezan a pasar fenómenos paranormales, fenómenos que compartimos con Marta, a la cual hemos conocido a través de un chat de contactos y que resulta vivir frente a nuestro nuevo hogar.
Marta, después de conocer todo aquello que sucede en nuestra casa, nos insta a abandonarla de inmediato, dando comienzo con esto a una búsqueda de identidad por parte de Daniel. Una aventura en la que no sólo averiguaremos aspectos trascendentales y misteriosos de nuestra familia verdadera, sino también de que manera están relacionados estos misterios con la ciudad de Aspen Falls. Una ciudad que, cubierta de una espesa neblina blanca, parece haber sido el escenario de una macabra historia de terror. Es innegable que la historia, como premisa, está muy bien buscada y da muchas posibilidades para exponer una buena historia narrativa de terror y sentar unas bases sólidas de un buen “Survival Horror”. Lamentablemente Stray Souls no consigue ni una cosa ni otra.
"Una muy buena idea narrativa llevada a cabo de forma incoherente y precipitada, condena a Stray Souls desde el minuto uno"
La primera fase del juego puede darnos una idea errónea de Stray Souls
Es una pena que, ya desde sus primeros compases, a Stray Souls se le vean las costuras por todas partes. Lo primero que llama la atención nada más empezar la partida es el deficiente control de la cámara. Una cámara que no sólo se antojará con vida propia en ocasiones, sobre todo al centrar su atención en los techos de la vivienda porqué patata, sino que sufrirá cierto tembleque cuando nuestro personaje esté cerca de ella. En estos minutos iniciales es en donde podemos tener la idea errónea de lo que Stray Souls va a ofrecernos. Esta primera fase es una consecución de “jumpscares” (sustos repentinos) que lograrán ponernos la piel de gallina y las pulsaciones elevadas en más de una ocasión aunque, tal como digo, esta experiencia sólo ocurre en esos momentos. El resto de escenarios sucesivos no tienen absolutamente nada que ver con el primero. En ellos veremos por norma general a los enemigos acercase desde lejos pudiendo anticipar su ataque y responder a tiempo. Por desgracia esto tampoco será ni fácil ni gratificante, os lo puedo asegurar.
El modo en como Daniel se mueve es lo primero que nos saca completamente de la experiencia
Hablemos ahora de los controles de nuestro personaje. Daniel se mueve por el escenario de una forma completamente antinatural y antiestética, impropia de un videojuego de nueva generación. ¿Qué puede hacer Daniel? Al principio de la aventura conseguimos una “útil” linterna que activaremos y desactivaremos con L3, el botón que en la mayoría de los juegos tenemos asociado a la acción de correr o de sprint. Daniel también puede correr dejando pulsado el botón L1, un botón que en cualquier título utilizaríamos para, no se... ¿encender una linterna por ejemplo?, pero al menos el botón de interacción con objetos es la X (¡menos mal!). Daniel no puede saltar de forma natural pero lo que sí puede hacer, aunque no se nos informa de forma clara, es esquivar mediante una voltereta con R3, algo que en un Dark Souls haríamos con el circulo, por ejemplo.
Se trata de un mapeado de botones cuanto menos extraño y que, según mi modo de verlo, no tiene ningún sentido, ya que la mayor parte de botones de nuestro pulgar derecho (triangulo, cuadrado, circulo) no tienen ninguna función específica asociada. El modo disparo de Daniel sí encaja en un “Survival” convencional, apuntar L2 y disparar R2, momento en el cual la cámara se coloca por encima del hombro al estilo Resident Evil 4. El factor diferencial, y que se convierte en algo absolutamente engorroso, es que Daniel ha de desenfundar su arma antes con R1 y apuntar con L2, momento en el cual estarán visibles en nuestra pantalla nuestro nivel de vida y nuestra munición. Como aspecto positivo, el juego utiliza la tecnología del DualSense en el gatillo del disparador, dotándolo de cierta resistencia.
Escenarios muy vistosos y bien logrados utilizando Unreal Engine 5
Sin lugar a dudas el apartado gráfico es lo mejor de Stray Souls junto con el aspecto sonoro. Es en donde quizás se puede apreciar mejor la utilización del motor Unreal Engine 5 para su diseño artístico. No obstante es un apartado no exento de bugs y con fallos gráficos fruto de una falta de pulido presente en todos los aspectos del producto en sí. El apartado sonoro, como digo, también es uno de sus puntos fuertes, sobre todo en los efectos de sonido como las psicofonías -por llamarlas de algún modo- que oímos durante nuestra partida, dignas de escalofrío. La banda sonora principal corre a cargo de Akira Yamaoka, responsable de las melodías de Silent Hill. ¡Casi nada!
El juego está doblado en inglés y disponible con subtítulos en múltiples idiomas. Lamentablemente el castellano no se encuentra entre uno de ellos, pero sí el español latino neutro, así que no hay barrera idiomática que exista para no entender perfectamente lo que se nos dice. El problema en este sentido es nuevamente un error técnico de diseño, ya que la fuente utilizada para los subtítulos es ridículamente pequeña, algo que nos mantendrá literalmente pegados al televisor si queremos enterarnos con exactitud del contenido de los mismos.
"El verdadero reto de Stray Souls es avanzar en el videojuego pese a todos sus múltiples errores y carencias"
Respecto a su nivel de dificultad, en Stray Souls no encontraremos la dificultad de un soulslike ni por asomo, pues es completamente asequible para todo el mundo. La única complicación que entraña esta aventura es la lucha contra sus innumerables errores de diseño, sobre todo en lo que al modo combate se refiere. El hecho de acordarnos de desenfundar cada vez que quieras disparar y de recargar (con el botón cuadrado) cada vez que terminas la munición, torna el combate demasiado tosco. Daniel tiene toda la pinta de ser torpe en el manejo de las armas y no parece que fuera una decisión consciente por parte de la desarrolladora Eso sin contar que muchas veces podemos vernos sobrepasados por el número de enemigos que, cuando aparecen, lo hacen en grupo y en zonas determinadas que hemos de vaciar para seguir avanzando. Por suerte la duración de la historia tampoco es demasiado elevada, unas seis horas.
¿Por qué Stray Souls no es una experiencia "survival horror" inmersiva? Hablemos de sus importantes errores de diseño
Existen elementos del videojuego que son un completo despropósito. Si al principio de este análisis hacíamos énfasis en el hecho de que un buen “Survival Horror” debe ofrecer al jugador una experiencia inmersiva total, llegados a este punto es de recibo mencionar que Stray Souls no lo consigue. Desde el minuto uno fracasa en su cometido, por culpa del manejo de la cámara en gran medida pero sin ser el único motivo.
Sólo con ver como se mueve nuestro personaje, de una forma a veces hasta ridícula, ya estamos fuera del todo de la experiencia. Por no mencionar las mal elegidas expresiones faciales de Daniel para la ocasión, las cuales siguen presentes durante todo el desarrollo de la historia. En un principio parecía que el chico sólo bostezaría durante la primera fase de la aventura, cuando la situación aún era tranquila, pero resulta que no cesa con esa mueca. Se puede dar el caso de caminar por un cementerio, con una música completamente fantasmagórica y acompañada de unos terroríficos lamentos guturales, mientras observamos a nuestro personaje bostezando como si la cosa no fuera con él. ¡Adiós a la inmersión sugestiva!
En la primera fase nos encontramos con un par de puzles para resolver y ya está, no es algo que volvamos a encontrarnos más adelante durante la partida. Básicamente para seguir avanzando, y como norma general, nuestro trabajo consistirá en encontrar la llave de turno de la puerta correspondiente o alguna que otra combinación de alguna caja fuerte. Falta variedad y originalidad. En algunas ocasiones estaremos acompañados en nuestro viaje por Marta, a quien oiremos hablar de cerca, pero que no veremos por ninguna parte, haciendo acto de presencia de forma abrupta cuando menos nos lo esperemos.
En nada puede apreciarse tanto la falta de cuidado en los detalles como es en el diseño de los objetos. El hecho de encontrar botiquines de hospital –para restaurar nuestra salud- colgados en una pared de la calle, o de una plaza pública o incluso en el tronco de un árbol en mitad del bosque, denota una falta de credibilidad pasmosa en la narrativa. Si a eso le añadimos el hecho de que el escenario está plagado de munición por doquier, siempre con el mismo aspecto exterior de algo parecido a una caja de herramientas, podemos percibir una falta de minuciosidad en los detalles así como una muy mala y descuidada integración de los objetos en los escenarios.
Otro error de diseño y de planteamiento que considero garrafal es la ausencia de un inventario. Disponer de una pantalla en donde podamos examinar los objetos que recogemos o releer todos aquellos documentos que encontramos a nuestro paso, y que algunos contienen información narrativa primordial para entender toda la trama argumental, es algo esencial que no debe faltar en cualquier “survival horror” de exploración que se precie. Pensad que existe un trofeo relacionado con descubrir la totalidad de esos documentos y en ningún momento sabemos ni cuántos de ellos tenemos ni cuantos nos faltan. Aun así, si lo supiéramos, el juego carece de cualquier tipo de “backtraking”, con lo cual no es posible volver a un nivel anterior a recuperar cualquier cosa que hayamos dejado atrás. Una vez finalizada la campaña, tampoco podemos rejugar capítulos. Así que lo olvidado, olvidado se queda. Una pena.
El futuro de Stray Souls
En Junkai Studio son conocedores, seguro, de los problemas con los que Stray Souls ha salido al mercado. A través de la red social X han manifestado estar trabajando en un parche que pueda resolver todos aquellos problemas que la comunidad ha reportado sobre el videojuego. Pese a todo lo que pueda reparar, o no, este nuevo parche, quizás la solución eficaz para subsanar los errores pase por empezar el proyecto desde cero. Veremos en lo que acaba convirtiéndose Stray Souls en un futuro.
Conclusiones
Stray Souls es un título lanzado al mercado sin pulir ni terminar de forma correcta, sobre todo en sus últimos compases de la historia, en donde todo se torna precipitado y descuidado. Puede percibirse que probablemente haya habido cierta prisa por parte de la distribuidora Versus Evil de lanzar el juego al mercado en la fecha acordada y es evidente que eso ha provocado que saliera un producto claramente inacabado. Aunque la ausencia de un parche día uno contradice esa teoría, así que quien sabe... Lo que está claro es que se nos vendió Stray Souls como un sucesor espiritual de Silent Hill en Unreal Engine 5 y este concepto no puede estar más alejado de la realidad.
He de confesar de todas maneras que he encontrado el juego divertido. No deja de ser entretenido avanzar por la historia de Daniel (a quien algunas veces se le rebautiza con el nombre de David sin motivo aparente), con sus secretos familiares y sus demonios interiores. Padeciendo junto a nosotros, dicho de alguna manera, lo difícil que nos lo pone todo el mal diseño jugable en aspectos importantes como el combate o la exploración. Unas dificultades que deshacen la inmersión que requiere todo juego de terror.
Jugado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Versus Evil
Alternativas
Silent Hill, Resident Evil.
El aspecto gráfico de los escenarios y su apartado sonoro, con melodías de Akira Yamaoka.
Casi todo lo demás.
Un decepcionante juego que nos vendieron muy bien pero que lamentablemente no cumple las expectativas.