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Cero unidades en ideas propias, sobresaliente en su ejecución
PlayStation 5

Cero unidades en ideas propias, sobresaliente en su ejecución

Popurrí de lo que han detectado que mejor ha funcionado de los mejores títulos de los últimos años. Spoiler: funciona.

Por Keyser Soze,
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Estamos ya en un bien entrado 2024 y los lanzamientos de Sony en este caso parece que escasean para lo que queda de curso. Stellar Blade viene a llegar ese hueco primaveral de gran lanzamiento exclusivo mientras a la compañía nipona le da por rumiar algo de cara a final de año. El título coreano que tenemos entre manos es ante, y por encima de todo, un título diseñado para vender sin que eso sea algo malo per sé. Me explico. Durante las 25 horas que nos ha durado la partida hasta completarlo hemos podido observar trazas en él de prácticamente casi todos y cada uno de los mejores lanzamientos de los últimos años. Y lo hace cogiendo mecánicas que son, precisamente, el andamiaje sobre el que se sostienen todos esos títulos.

Para empezar diremos que estamos ante un hack 'n slash de corte pasillesco en las zonas que tienen que ver con la historia principal y, además, determinados biomas de semimundo(s) abierto(s) (sí, hay varios) que acogerán tanto trayectos durante la aventura como la gran mayoría de misiones y tareas secundarias de las que podremos disfrutar. Como juego de su género es sencillamente impecable. El núcleo principal en el que radica su jugabilidad pasa por un sistema de combate perfectamente medido y definido. En un primer momento, conforme vamos haciendo subir y mejorar nuestra "build", solo poseeremos ataques normales y el propio "parry". Este "parry" sirve para varias cosas y es donde encontramos la primera gran referencia o inspiración (por no decir que directamente toma prestada) en forma de mecánica: sí, estamos hablando de Sekiro: Shadow's Die Twice. El "parry" aquí funciona de la misma manera en que lo hace en el juego de From Software. Por una parte nos ayuda a eliminar enemigos, que pueden acabar cayendo de manera más sencilla una vez les agotemos su barra de postura. Sí, es literalmente igual. Cuantos más "parries" hagamos, más bajará esa barra de postura y por tanto los ataques que hagamos tendrán más efecto en ese momento. La mecánica es, como ya era entones, disfrutona y satisfactoria. Sigue siendo gustosísimo alcanzar la excelencia y el virtuosismo del parry pese a que para ello tengamos que dejar de lado el puro ataque de melé. Por otro lado, este bloqueo nos ayudará a recargar barras que nos permiten ejecutar ataques más poderosos.

Ven, que te va a contar una cosa mi dron


Sí, Stellar Blade no va de ir avanzando a lo loco y machacar botones. Es un juego con una curva de dificultad normal, que pudiendo complicarse por momentos, aboga precisamente porque entiendas lo que estás haciendo con el mando en lugar de aporrear botones. Insisto, aporrear botones en Stellar Blade: mal. Además esto pasa no sólo por las mecánicas sino por la absolutamente desmesurada cantidad de opciones alrededor del combate. Tenemos hasta seis árboles de habilidades diferentes que van desbloqueando aspectos de todo tipo para usar en la batalla. Las de supervivencia, más dirigidas a curarnos y sobrevivir, las propias básicas del ataque, las que gastan algún tipo de barra de energía como las "Beta" o "Estallido", las de un tipo de límite al más puro estilo ira espartana en God of War, (sí, esta es otra referencia o inspiración bastante clara) o las de nuestro dron. Porque, sí, llevamos un dron a nuestro alrededor durante toda la aventura, otra vez parece que atendiendo a ciertas inspiraciones de, en este caso, NieR: Automata. Sin embargo aquí el dron no tiene la misma funcionalidad que en el título de Yoko Taro. En este caso no estamos ante un arma con la que tener apretado un botón e insertar en el juego una suerte de shoot 'em up. No. En este caso al pulsar el gatillo el dron se acoplará en nuestro brazo y pasaremos a una vista en casi primera persona, cámara al hombro donde aún atisbamos el escorzo de Eve, para disparar determinados tipos de municiones y ataques esta vez al más puro estilo Gears of War. Sí, la retahíla de inspiraciones o calcos de ciertas mecánicas se ha hecho sin ningún tipo de pudor y, oye, funciona bien lo cual es de reconocer.

Con todo esto tenemos ante nosotros un juego que mezcla géneros en su gameplay de manera realmente virtuosa. Hay que darle crédito a Stellar Blade por no romperse cuando la cantidad de mecánicas diferentes en juego en cada momento es enorme. Además, el salto y la transición entre cada una de ellas se ha conseguido de una forma muy fluida dejando un conjunto global que ya quisieran muchos.

"Estamos ante un título con cero unidades de ideas propias pero excepcionalmente ejecutado"


La otra gran parte de la jugabilidad pasa por el plataformeo. Aquí la inspiración es sencillamente cristalina: Uncharted. Hay una escena que es exactamente igual que una de las que vimos en la saga de Sony. La manera en que están dibujados ciertos riscos (con pintura que nos indica por donde ir), como ir saltando de unos a otros es sencillamente un calco del título de Naughty Dog. Además, en lo que tiene que ver con como se mueve nuestra protagonista tenemos salto y dash, al más puro estilo metroidvania, solo que esta vez en unas perfectas 3D. En los diferentes mundos semiabiertos que tenemos en el juego serán muchas las fases en las que el plataformeo cobra mayor centralidad, alternándose con el combate e incluso con ciertos minipuzzles de habilidad o memoria donde, honestamente, servidor también ve trazas de Resident Evil, aunque es cierto, por ser justos, que en este caso no es tan cantoso como en los ejemplos anteriores. El título alterna perfectamente exploración y combate en un desarrollo general que recuerda al de la primera parte del Final Fantasy 7: Remake. Es decir, tramos y biomas más dirigidos, donde perderse es complicado (por no decir imposible), y tramos de mundo semiabierto donde podemos explorar un poco más, realizar misiones secundarias (con sus iconitos al estilo sandbox de 2013) o, simplemente, farmear y craftear determinados objetos.

Sí, el crafteo está y sin ser una cosa que realmente aporte demasiado al juego ni sea el centro de gravedad de la experiencia aporta esa diversidad necesaria para no sentir que estás únicamente haciendo lo mismo todo el rato. Además, de manera general no tendremos que prestarle demasiada atención porque siempre tendremos los materiales necesarios para lo que queramos. Salvo que seamos excesivamente completistas pero en lo que sería una "run" normal y corriente, todos esos materiales y objetos los podremos ir obteniendo durante el propio desarrollo de la aventura.

Artísticamente estamos ante un juego top


Aventura que, ¡ay!, es donde le encuentro el mayor problema al título. Nos insertan en un mundo postapocalíptico donde unos bichos bastante feotes han invadido una tierra donde la civilización humana llama la atención por su ausencia. En ese contexto, nosotras, Eve y compañía, tendremos que, digamos, liberarlo. Se podría contar más pero, y más allá de que me parece feo destriparos la experiencia, no hay mucho donde rascar que nos haga sentir cosas. Es un juego vacío en este sentido, donde parece no querer contar nada en ningún momento. Habrá gustos, claro, pero a mí no solo no me ha dicho nada sino que por momentos he sentido que estaba avanzando por el título como un mero trámite, con cero interés en saber qué iba a pasar después o qué me deparaba la historia. El juego no tiene ningún gancho argumental, nada, que invite a pensar que estamos ante algo novedoso, fresco o diferente. Y es algo de lo que sufre en todos los sentidos, como venimos diciendo. Se ha diseñado de tal manera que sea todo extremadamente funcional y mainstream. En su gameplay tiene cero unidades de ideas propias, pese a que funcionan a la perfección y en su guión y trama pues es que literalmente nos han contado esta historia ya cientos de veces, ya sea en cine, literatura o videojuegos. Cientos. Sin exagerar. Stellar Blade es un popurrí muy conseguido de lo mejor que se ha hecho en el mundo de los videojuegos en los últimos años con el único objetivo de vender. No nos parece mal, todos los juegos se hacen para eso. Pero no sólo. Hay estudios que, además, quieren contar una historia. Tienen una visión como autores determinada. Stellar Blade no. Stellar Blade ha abogado por eso y le ha puesto la guinda con el tema de la sexualización de su protagonista del que supongo que hay que hablar, aunque apetezca poco.

"En lo que tiene que ver con su historia el juego no tiene ningún gancho argumental, nada, que invite a pensar que estamos ante algo novedoso, fresco y diferente"


Aquí no vale la pena centrarse demasiado primero porque es un tema que da pereza ya y segundo porque su propio autor ya ha reconocido que es deliberado y que, de hecho, es así. Vamos, que no hay debate pese a que haya conversación. Esa sexualización está. Y tampoco va de que nos pongamos aquí a decir si bien y mal o si buenos y malos. Es tarea de cada cual asimilar lo que el juego te pone delante y sacar sus propias conclusiones. Las mías, por si sirven, es que hay momentos en los que, honestamente, es muy risible y da pelín de vergüenza ajena, más allá de debates más sesudos y maniqueos. Hay determinados NPC o trajes de Eve que son, sencillamente, un poco mofa, la verdad. Y que producen una disonancia fuerte entre estar viviendo una aventura de ciencia ficción postapocalíptica mientras te presentan a personajes con vestidos salidos de una especie de burdel. Producen jajás de lo realmente explícito que es el sentido con el que se han diseñado.

Poco más se puede decir. ¿Es la visión del autor? Claro. ¿Está en su derecho de hacerlo así? Por supuesto. Quizás aquí lo único que vale la pena recordar es que también es la visión del autor que Abby en The Last of Us: Parte II esté musculada o que haya un personaje trans en Spiderman II. Ambas visiones, la de Stellar Blade o la de estos últimos ejemplos, se hacen con un sentido concreto. En el juego de Shift Up no hay absolutamente nada argumental que explique eso. Es decir los motivos son otros, quizás más estéticos, quizás más comerciales. En los títulos de Naughty Dog o Insomniac su objetivo parece ser más de representación de ciertas realidades. Que cada cual saque sus conclusiones.

Eve, la protagonista


En lo que tiene que ver con el apartado técnico del juego lo primero que hay que decir es que estamos ante un despliegue alucinante. Gráficamente es una delicia y está en las cotas más altas de lo que hayamos podido ver hasta el momento de Playstation 5 con permiso, claro, de Horizon: Forbidden West y God of War: Ragnarok. No llega al nivel de éstos pero realmente el trabajo detrás del título de Shift Up es muy muy destacable. Las animaciones están perfectas, el combate se siente fluido (pese a algunos pequeños problemillas de input lag que hemos notado en determinados momentos) y el despliegue de partículas y elementos que ocurren en pantalla a la vez hacen que la experiencia visual sea innegablemente top. Hay alguna textura por ahí que queda por mejorar pero poco más. Los "bosses" son un escándalo, tanto en términos de diseño gráfico como en todos sus movimientos, animaciones y también, por qué no decirlo, su tamaño y resolución. Nos recuerdan mucho a grandes momentos vividos en los juegos de From Software. Además, el diseño artístico pese a estar bastante trillado el tema de páramos desiertos en un mundo postapocalíptico y ciudades que son el reducto final de la civilización (en este caso se llama Xion) he de decir que se nota el trabajo de detalle que se ha puesto en cada rincón del título para que nos sintamos inmersos en un mundo concreto y no en algo realmente rándom hecho sin pena ni gloria.

Musicalmente, tenemos una mezcla que no es ninguna sorpresa, temas cantados con voces femeninas para los momentos de aventura más calmada y de exploración y heavy metal asiático para 'bosses" y momentos de más tensión y pudiendo encontrar también alguna que otra sinfonía más épica. Sin más, es lo que se esperaba y es lo que nos ha dado.

Conclusión

En definitiva, estamos ante un juego muy completo donde su estudio ha sabido coger las mejores ideas ya ejecutadas de nuestro sector e implementarlas todas a la vez para que funcionen en armonía. No es tarea sencilla esto. Pese a que el juego tiene cero o ninguna idea propia, es capaz de conjugar un conglomerado que funciona sorprendentemente bien. Es decir, es divertido. Su combate y el parry como elemento central lo hacen muy satisfactorio, la curva de desarrollo del personaje de Eve con la cantidad enorme de posibilidades de sus árboles de habilidades nos hacen sentir progresión. Y muy bien ordenada. Lo peor que le hemos encontrado en las 25 horas que nos ha durado el título (sin hacer todas las misiones secundarias; ya os adelanto que tiene contenido para unas cuantas horas más) es que su trama e historia no aporta nada. No dice nada. Se siente vacía y sin alma. Si eso no es un problema para vosotros y vosotras, es un juego que hay que jugar sí o sí porque en lo demás, en lo que es su jugabilidad divierte, entretiene y se disfruta, que es para lo que estamos aquí. Si esperas encontrar una historia de distopía que te haga pensar al acabarlo, no es tu juego. Si me preguntáis si desde aquí os lo recomiendo, así en términos generales, la respuesta es sí. Sin ninguna duda.

Analizado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Precision Spain

Análisis de Stellar Blade para PS5: Cero unidades en ideas propias, sobresaliente en su ejecución
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Alternativas
NieR Automata. Sekiro: Shadows Die Twice.
El sistema de combate. Gráficamente es una experiencia espectacular.
El juego se siente vacío en su historia y en determinados momentos y zonas.
Divierte, entretiene. No lo recordarás cuando lo termines. Innova cero pero lo que hace lo hace todo bien.

Información del juego

Stellar Blade

PlayStation 5

Fecha de lanzamiento: 26 de abril de 2024
Desarrollado por: Shift Up
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