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No siempre nos quedará París - Análisis Steelrising
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No siempre nos quedará París - Análisis Steelrising

Los creadores de Greedfall y Bound by Flame retornan al hack and slash con Steelrising, un soulslike muy conservador que tiene sus más y sus menos. Te lo contamos todo en nuestro análisis.

Por Sergi Bosch [@GriffithDidNW],
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Caretas fuera: Bloodborne fue uno de los mejores juegos de la generación PlayStation 4 y Xbox One. Tampoco creo que la afirmación sorprenda a nadie, ni que sea algo especialmente discutible: From Software y Miyazaki consiguieron aunar las bondades de su peculiar modelo de RPG de acción con el ideario de los mitos de Lovecraft, Bloch y compañía, todo ello en la preciosa, legendaria y lóbrega ciudad victoriana de Yharnam. Hasta cierto punto, su combinación de distintos elementos fue una oda a la originalidad temática. Una que funcionó especialmente bien, todo hay que decirlo; como es lógico, siempre ante títulos así, fundacionales (es verdad que, a nivel jugable, los más influyentes fueron Demon’s y Dark Souls), surge toda una plétora de desarrollos inspirados, de hijos ilegítimos, si me permites una bienintencionada comparación.

Pues bien, Steelrising es uno de esos vástagos de Bloodborne. El estudio francés Spiders, cuyo mejor trabajo a día de hoy probablemente sigue siendo Greedfall (que a su vez había sido fuertemente influenciado por Dragon Age), recupera algunos de los elementos que hicieron mítico a Bloodborne y les da un interesante giro de tuerca: ahora la acción no tiene lugar en un universo distinto, desconocido, ni en una ciudad inventada, sino que acontece en la París de la Revolución Francesa, acaso uno de los eventos más importantes de la historia de la humanidad. Eso sí, ya te aviso de que por el camino se han dejado unas cuantas asignaturas pendientes… Te lo cuento todo en este análisis.

Androides a la francesa

A propósito del encabezado, debo decir que no es la primera vez que un estudio francés desarrolla la temática del androide a la europea; es más, Syberia, una de las aventuras gráficas más queridas de su tiempo, ya trabajaba todas estas cuestiones desde el primer episodio. En ese caso hablábamos de una especie de ucronía, es decir, un mundo aparentemente real en el que un hecho histórico dio pie a una evolución totalmente distinta de los acontecimientos, de manera que la sociedad resultante es parecida a la nuestra en determinados aspectos pero diferente en otros. En Steelrising la cosa no se complica tanto: simplemente hay androides de combate en la Francia preindustrial, sin más. De fondo, como te decía antes, está el tema de la Revolución Francesa: resulta que los ejércitos de Luis XIV han sido sustituidos por legiones de autómatas y te corresponde a ti, una androide llamada Aegis, poner fin a la tiranía del monarca de una vez por todas.



No obstante, y por inconexo que pueda resultar el desarrollo argumental de Steelrising a veces, esta cuestión nos lleva a una estética interesante que se apoya en figuras del steampunk, del dieselpunk e incluso de rasgos propios, véanse los rostros de los androides (muy de muñeca de porcelana) o la conjunción de una sociedad que, si bien es posible reconocer como París, tiene un toque distintivo, único. En ese sentido, el diseño artístico va bastante bien y deja buenas estampas, aunque normalmente se ve empañado por graves problemas de rendimiento, por texturas traviesas que cargan a ratos (y si les apetece), y por defectos gráficos generalizados que no son justificables de ninguna de las maneras. La cosa va a más: para que te hagas una idea, ni siquiera PlayStation 5 o Xbox Series X son capaces de mover Steelrising en el modo de fidelidad a 60 imágenes por segundo, algo que, dado el acabado visual del título, no tiene mucho sentido. En cualquier caso, recomiendo ser comedido con estas carencias, porque es más que evidente que no estamos ante un proyecto de enorme presupuesto o ambición.

Recuperando una fórmula contrastada

Si estás dentro del mundillo de los Souls, es más que probable que hayas escuchado el término “Soulslike”; la palabra, que no deja de ser una suerte de reelaboración de los conceptos roguelike/roguelite, de los que mi compañero Alejandro García habló a lo largo de unas cuantas páginas hace tiempo (lectura muy recomendada), viene a significar algo del estilo de “similar a los Souls”. Seguro que se te vienen unos cuantos ejemplos a la cabeza: Lords of the Fallen, que tendrá una secuela pronto, los dos The Surge, Mortal Shell, la franquicia Nioh y su próxima reinterpretación, Wo Long… Si sigues rascando es probable que incluso encuentres fuertes influencias de la obra de Miyazaki en obras maestras de las dos dimensiones, como Hollow Knight, así que vamos a dejarlo en que ha demostrado ser una filosofía de desarrollo prolífica como pocas en las últimas décadas.



El tema está en que, en su mayoría, los Soulslike buscan ofrecer una nueva perspectiva jugable a los esquemas básicos de su rama madre: se mantienen cosas como el doble medidor de recursos (vida y energía), el ritmo lento, pausado, con combates casi íntimos, la dificultad general, e incluso el mapeado de botones o el funcionamiento de los distintos tipos de ataque, sí, pero también se cambian cositas. The Surge metía la movidas de los desmembramientos y de los implantes, Mortal Shell los distintos cuerpos, que hacían las veces de clases definidas, y así nos podemos tirar un rato. ¿Cuál es la novedad de Steelrising? Es difícil de decir, ya que es un título verdaderamente conservador; si acaso, creo que lo más llamativo es su interesante sistema de progresión, que gira en torno a mejoras en el cuerpo de Aegis y en sus armas.

"En todo lo que tiene que ver con el ámbito técnico-mecánico me esperaba muchísimo más de Steelrising"


En lo relativo al combate, puedes esperar lo mismo de siempre en el género: es importante controlar los tiempos, medir las esquivas, tener en mente constantemente la energía y, por supuesto, saber controlar tus nervios. En cambio, es indiscutible que Steelrising es más accesible que sus contrapartes. Hay unos cuantos tutoriales, la curva de dificultad está bien medida y hay determinadas herramientas, como la brújula, que te ayudan a situarte en el mundo y a seguir el camino correcto. Eso también tiene una lectura muy negativa: que la exploración se ve seriamente limitada, pero no ya comparándolo con Elden Ring, algo que sería obvio de todos modos, sino con cualquier Souls de estructura semiabierta, circunstancia que me ha dejado sensaciones un tanto amargas. Hay ciertas mecánicas de desplazamiento que se desbloquean a lo largo de la historia, si bien al final lo único que consiguen evidenciar es lo excesivamente lineal que es el diseño de niveles del título.



Lo bueno es que en tema de armas, equipamiento y accesorios la cosa está mucho mejor de lo que esperaba: hay gran variedad de armas, desde abanicos que se transforman en escudos (¿Te suena, Sekiro?) a rifles elementales y, aunque algunas combinaciones están claramente por encima de otras, en todo momento me dio la impresión de que, en efecto, es posible elegir lo que más te guste y llevarlo a buen puerto. Donde conservo todavía muchas dudas es en lo concerniente a los jefes finales, pues ninguno me sorprendió ni con su puesta en escena, ni con sus mecánicas, ni con su diseño artístico en general… Algo bastante grave si tenemos en cuenta que ese es precisamente uno de los grandes pilares del género.

¿Cuál es el problema de Steelrising entonces? Sencillo: a excepción de su particular ambientación, que incluso con sus desaires visuales funciona, todas sus cualidades positivas son ajenas, prestadas, hecho que se agrava en determinados puntos clave. El primero es la aproximación al combate, que peca de ser excesivamente conservadora; lo peor es que, aun con esas, consigue meterse en camisa de once varas en cuestiones relativas al ritmo, al impacto de los golpes y a las hitboxes. Es más, no es infrecuente que los enemigos tengan patrones de ataque exageradamente definidos y que, por consiguiente, no terminen de estimular la creatividad y el ingenio del jugador a la hora de enfrentarse a situaciones adversas. Te diría que hasta parece guionizado: dos golpes, me paro, te dejo una apertura y vuelvo a soltar guantazos como panes. Si repites esto durante 12 o 15 horas, que es lo que dura Steelrising, se te queda un desarrollo mecánico un tanto reiterativo.



El segundo inconveniente lo tratamos antes: hay demasiados errores, tanto gráficos como técnicos y de motor. Colisiones extrañas, barras de vida que aparecen y desaparecen a placer, elementos que atraviesan paredes de manera muy poco convincente, un pop-in de texturas y sombras que recuerda a los primeros desarrollos de la época de Xbox 360, como Gears of War o Mass Effect (geniales ambos, por cierto)... Básicamente tiene un poco de todo. Si a eso le sumas un apartado gráfico muy poco resultón, con un rendimiento discutible en todas las plataformas a pesar de no ser un juego intergeneracional, tienes el lío montado. En todo lo que tiene que ver con el ámbito técnico-mecánico me esperaba muchísimo más de Steelrising, no solo por su abolengo sino también por la clara trayectoria ascendente de Spiders, estudio que a priori siempre solía sacar algo lo suficientemente llamativo a pesar de lo exiguo de su presupuesto; en cambio, ahora me parece que hemos llegado a otro toque de atención.

CONCLUSIONES

Steelrising jamás rehuyó las comparaciones con Bloodborne; de hecho, las alentó, las hizo parte de su misma esencia y de su mercadotecnia. Sin embargo, este tipo de actitudes son una espada de doble filo: si el juego sale bien, siempre tendrás la espinita clavada de la falta de atrevimiento, y si sale mal estás dando una doble razón para criticar el proyecto. Con todo, lo que menos me ha gustado de Steelrising ha sido su escasa ambición, al tiempo que su nula intención de ofrecer algo nuevo, distintivo: es, a todos los efectos, un Soulslike conservador ambientado en la Revolución Francesa, hasta el punto de que nunca pretende ser algo más. En el combate se queda a medias porque, si bien el sistema de progresión es genial, el título falla en cuestiones básicas, como colisiones, hitboxes, patrones de ataque, enfrentamientos finales y rendimiento; de igual manera, la exploración es prácticamente inexistente, y la narrativa pasa un poco sin pena ni gloria por el conjunto. Encima está repleto de bugs. Si te encanta el subgénero o si vas con las expectativas bajas es probable que lo disfrutes, pero si no te recomendaría que le des unas cuantas vueltas antes de lanzarte a por él. Yo, por mi parte, sigo esperando ese bombazo de Spiders que les sitúe de verdad en el mapa. Dudo que este sea el camino.

Copia digital proporcionada por Nacon Gaming

Análisis de Steelrising para PS5: No siempre nos quedará París - Análisis Steelrising
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La ambientación es notable. El sistema de progresión es muy inteligente. Deja combates intensos.
A nivel jugable no está a la altura de sus inspiraciones, ni de lejos. Rendimiento terrible. Bugs.
Tiene demasiados errores conceptuales y técnicos como para ser un buen soulslike. Después de Greedfall, le pido bastante más a Spiders.
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