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Análisis de Spiritfarer - Bonito indie sobre la vida, la muerte y las despedidas
Somos Estela, la nueva barquera, y guiaremos a las almas descarriadas durante su último viaje.
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Introducción
La muerte siempre ha sido un tema un tanto peliagudo en los videojuegos. Matar a un personaje principal o secundario durante la trama es algo que normalmente siempre hará mella en el jugador y, en ocasiones, puede llegar a crear un “dolor” que muchos años, o incluso décadas, después siga presente en los jugadores. Seguro que los fans de Final Fantasy se han sentido identificados enseguida. Pero si nos salimos de la fantasía (esas obras que conducen a alguien la muerte por exigencias del guión) para centramos en historias un poco mas realistas, nos encontramos con que la muerte igualmente seguirá ahí y que es la otra cara de la moneda que es la vida. Hay juegos como This War of Mine donde vemos la crudeza de la muerte en el ámbito bélico, y otros como Endling: Extinction is Forever donde la veremos desde el ámbito de los animales cuyos hábitats son invadidos y saqueados. Pero en esta ocasión nos vamos a centrar en la muerte-muerte, la que hay al final de la vida y de la cual, por mucho que se quiera, nadie podrá escapar de ella cuando le llegue la hora.
Resulta que así empieza este juego: encarnamos a Stella, una joven que se despierta en una pequeña barca al lado de su fiel minino Daffodil. Frente a nosotros está el mismísimo e imponente Caronte, el barquero encargado de llevar a las almas a la Puerta Eterna que conduce al mas allá. Pero para nuestra gran sorpresa, Caronte no nos lleva hasta allí con la intención de hacernos cruzar la puerta, sino que resulta que planea jubilarse y nosotros seremos los encargados de sustituirle. Para ello se nos entregarán dos orbes de luz (uno para nosotros y otro para el gato), capaces de transformarse en la herramienta precisa que necesitemos automáticamente en cada momento. Así, con esa premisa, nos convertimos en la mismísima Muerte, y nuestro objetivo será conseguir un barco y viajar a lo Legend of Zelda: Wind Waker por un montón de islas reclutando almas, atendiéndolas lo mejor posible en nuestro barco y llevándolas a la puerta eterna cuando estas nos digan que están preparadas.

Para empezar, hay que recalcar que todo el juego es en todo momento en 2D, tanto el barco como los viajes como las islas serán en puro 2D permitiendo movernos únicamente en las cuatro direcciones que maneja ese género (arriba, abajo, izquierda y derecha). El mejor modo para definir este estilo de juego sería una fusión entre Stardew Valley y el ya mencionado Wind Waker, pero ambos en 2D. Dentro de nuestro barco podremos construir una gran variedad de edificios con una gran variedad de funciones. Conforme avancemos en la trama, desbloquearemos nuevos edificios e iremos actualizando el barco para que sea mas grande y así poder albergar más invitados. Dichos edificios pueden dividirse en dos categorías principales: los alojamientos para nuestros invitados y los que sirven para producir y procesar materiales, al mas puro estilo Stardew Valley. Dichos edificios pueden ser construidos tanto a lo largo como a lo alto, pudiendo ocupar varias alturas situando unos encima de otros.
Os estaréis preguntado que es todo eso de los invitados, como se consiguen y que importancia tienen en la trama. ¡Bien!, conforme vayamos visitando las islas, veremos que en algunas de ellas hay algunas almas especiales a las que podemos ayudar, y cuando lo hagamos, éstas querrán acompañarnos en nuestro barco. Al hacerlo, adquirirán una nueva apariencia en forma de avatar de algún animal y revelarán su verdadero nombre. Y resulta que todas esas almas son amigos, familiares o conocidos que Estela conoció en la vida real y los cuales fallecieron hace ya más o menos tiempo. Uno de los puntos más dramáticos del juego son precisamente los motivos que causaron la muerte de estos personajes. Si bien algunos sólo te lo insinúan mientras que otros son mas claros, el caso es que ninguna de esas muertes fue agradable para ninguno de ellos, ya que aquí nos encontraremos desde fallecidos de cáncer o esclerosis hasta algunos que recibieron un disparo en la cabeza o se suicidaron. El juego lo que pretende hacernos ver con esas revelaciones es la realidad para mucha gente, de esos que realmente tienen ese destino.
Apartado jugable
Es por ese motivo por el cual nuestro deber es asegurarnos que esa gente se sienta lo más cómoda posible en nuestro barco y ayudarles a aceptar que su hora ya llegó. Aquí el abanico de personajes será bastante amplio y variado, pues habrá desde una serpiente muy inteligente y una eriza muy cariñosa, hasta un toro malhumorado o un león mujeriego. Dichos personajes nos irán pidiendo ciertas misiones que debemos cumplir, sin límite de tiempo ni presiones, nosotros decidimos cuando los completamos. Pero aparte de eso, les tenemos que dar de comer (sólo a ellos, nosotros no hemos de comer nada) cada vez que tengan hambre y tendremos que intentar no hacer cosas que les molesten. Contaremos con una cocina para hacer recetas al mas puro estilo Legend of Zelda: Breath of the Wild, con un recetario que dejará guardadas las recetas que vayamos descubriendo. Por suerte, todo lo que vayamos haciendo con nuestros invitados irá quedando registrado en su ficha y diario personal por lo que no será necesario aprender sus gustos de memoria. Asimismo, también tendremos que darles abrazos para que se sientan queridos, teniendo en cuenta que no todo el mundo los querrá con la misma frecuencia.
Satisfacer esas necesidades especificas requerirá el uso del resto de edificios, los cuales son también muy variados, ya que hay desde los que sirven para generar comida (huerto, arboleda, gallinero), para procesar materiales (aserradero, telar, fundición) o cumplir otros cometidos diferentes (el bar, la casa de invitados, la popa para pescar). En dichas misiones puede que nos pidan o bien un tipo de materiales o bien fabricar cosas con dichos materiales. La cantidad de edificios disponibles es bastante grande y variada y recuerda mucho a ciertos edificios del Stardew Valley. Podremos conseguir diferentes tipos de madera, de minerales, etc, y luego podremos transformarlos en diferentes cosas. Por ejemplo, la seda se puede convertir en hilo y el hilo en tela. Para una misión puede que te pidan solo hilo y para otra igual te requieren tela, lo cual puede llegar a hacerse un poco pesado por tener que ir creando prácticamente todo lo que se pueda crear.

Para conseguir toda esa materia prima también será necesario desplazarse por las islas para ir encontrando la madera, el metal o los alimentos necesarios para ello. Por suerte, navegar es tan fácil como marcar un destino en el mapa (el cual al inicio estará tan vacío como el del Wind Waker) y el barco irá automáticamente hacia ese destino en tiempo real. Una vez las islas sean desbloqueadas se podrán seleccionar directamente, mientras tanto, tendremos que marcar coordenadas y si existe una isla en un sitio cercano aparecerá cuando nos acerquemos a ella. Aquí cabe destacar que hay un ciclo de noche y día y que durante la noche no es posible navegar, aunque para ello tenemos nuestra cama y podemos dormir en ella para hacer que se haga automáticamente de día.
Todos esos materiales los podremos conseguir gracias a ese orbe de luz, el cual se convertirá en lo que nos haga falta en cada momento. Si estamos frente a un árbol será una sierra, si son minerales será un pico, si estamos en un muelle será una caña de pescar, si estamos en el huerto será una pala o una hoz, si necesitamos música será una guitarra, si estamos en la barquita de desembarcar será un remo… y así para todas las cosas con las que podamos interactuar. Hay ciertos materiales que solo aparecerán al superar ciertos eventos que aparecerán aleatoriamente en el mapa y que estarán relacionados con cada uno de los personajes. Aquí el juego nos vuelve a dar otra lección de la vida, y es que dichos eventos se podrán seguir completando incluso aunque el personaje en cuestión relacionado con ellos ya no esté en nuestro barco, dando a entender que nadie se va del todo mientras sigamos recordándolo y haciendo lo que estaba relacionado con él. El conseguir o procesar algunos de estos materiales puede llegar a hacerse algo tedioso, pero eso mismo sucede en bastantes juegos de gestión de recursos.
¡Bien!, aquí entra otro de los factores a tener en cuenta, y es que no nos será posible llegar a todas las islas desde un principio, ya que para ello habrá que ir mejorando nuestro barco en un aserradero regentado por un tiburón que cuenta unos chistes tan malos que él si merecería estar muerto. Para ello no sólo nos pedirán materiales raros sino también unas flores que solo conseguiremos cada vez que llevemos un alma a la Puerta Eterna. Por lo tanto, si o si, si queremos seguir avanzando tenemos que cumplir las misiones de nuestros amigos, y al final de ello, despedirnos de ellos para siempre en unas escenas en las que el juego claramente busca hacerte llorar. Pero el caso es que gracias a esto, también iremos evolucionando a nuestro personaje y obteniendo nuevas habilidades clásicas como el doble salto, planear o poder utilizar nuestro orbe de nuevas maneras. Por supuesto, también podremos vender materiales, ya sean procesados o sin procesar para obtener dinero. Si, en ese mundo también hay dinero, y es necesario tanto para pagar las mejoras del barco como para comprar materias primas como semillas y similares. Al igual que en Wind Waker, habrá islas que serán de vital importancia y otras que solo tendrán materiales o tesoros ocultos, pero el caso es que querremos descubrirlas todas para ver que secretos esconden. Aquí hay que recalcar que el número de islas es incluso superior a las aparecidas en Wind Waker y que todas ellas tendrán un tamaño mínimo y cierto número de elementos, no hay islas de completo relleno por así decirlo.
Apartado artístico
Gráficamente, el juego recuerda nuevamente a Wind Waker (otra vez más, sí), aunque aquí el estilo de dibujo se asemeja más a los cuadros de paisajes y postales de recuerdo que a dibujos animados en si. Los colores usados suelen ser muy vivos y los contrastes suelen estar llenos de luz (salvo en las zonas que claramente son oscuras como las minas o en ciertos eventos especiales). Los efectos de sonido son de los mas variado, pero su punto fuerte seria sin duda la BSO, emotiva y emocionante a partes iguales y sonando como debe sonar en cada una de las situaciones. Nos alegrará cuando te tenga que alegrar y nos emocionará cuando nos tenga que emocionar. Su tema principal de las despedidas, está pensado para hacernos llorar sí o sí, aunque esto me imagino que irá en función de cada uno. He visto youtubers permanecer exactamente igual en esas escenas mientras que otros no podían contener sus lágrimas en directo. La duración del juego es larga (más de 40 o 50 horas) pero puede serlo aún más si nos dedicas a intentar fabricar todo los posible y a obtener todos los materiales posibles, para los cuales también hay una lista al mas puro estilo Stardew Valley. Además, es posible convertir el juego en una experiencia infinita si decidimos a no terminarlo como tal ni avanzando en la trama. Sin embargo llegado a cierto punto lo único que podremos hacer es seguir produciendo y procesando materiales para su posterior venta. Aquí hay también unos coleccionables extras que nos permitirán cambiar nuestra apariencia y la de nuestro gato a nuestro gusto.

La historia, como ya he dicho, es uno de los puntos fuertes del juego y conviene ir descubriéndola por uno mismo. Ahí, entra también la historia de nuestro personaje, ya que no tenemos ni idea de que nos ha pasado y porqué hemos terminado ahí. Esto se respondió en la que fue la primera de tres actualizaciones gratuitas que recibió el juego para ampliar contenido. Ya para terminar, la jugabilidad es exquisita: Nos moveremos en un entorno 2D plataformero con mucha soltura, pudiendo saltar e interactuar con ciertas cosas y poco más. Muy simple, pero efectivo y con mejoras como el doble salto o planear que nos permitirán acceder a sitios mas altos o lejanos conforme progresemos. Por cierto, recordemos que al principio del análisis mencioné a un gato. Ese gato aparte de acompañarnos en todo momento, y de ayudarnos en ciertas acciones, será el personaje que maneje el segundo jugador en las partidas cooperativas. Así es, este juego tiene cooperativo y puede ser jugado de principio a fin junto con un amigo
Conclusión
Nos encontramos con un juego muy agridulce, que nos sacará muchas sonrisas pero también algunas lágrimas. Desde luego lo que el juego busca es que por lo menos sintamos total empatía por al menos uno o dos de sus personajes, y dada su variedad de situaciones es muy posible que así sea. El que pienses "vaya, esto mismo le paso a mi abuela o a mi tío" es algo que muy probablemente te suceda si ya tienes cierta edad. No obstante este juego (al menos según muchos medios en su momento) también está pensado para que los mas pequeños aprendan ya prontito lo que es la muerte y como lidiar con ella de una manera interactiva.
Para terminar, me gustaría recalcar que este juego salió justamente durante la pandemia, y puede que por eso en su momento se dijera que era mucho mas dramático de lo que realmente es, ya que a fin de cuentas es un juego con clasificación de +12, y eso únicamente porque hay referencias al tabaco (uno de los personajes fuma) y alguna que otra palabra mal sonante durante los diálogos. Por mi parte valoro que estamos ante un juego muy recomendable si te gustan los juegos de gestionar recursos y las plataformas, pues combina ambos en un juego 2D muy bonito que nos hará querer explorar todo lo alto y ancho del océano en el que nos encontramos
La muerte siempre ha sido un tema un tanto peliagudo en los videojuegos. Matar a un personaje principal o secundario durante la trama es algo que normalmente siempre hará mella en el jugador y, en ocasiones, puede llegar a crear un “dolor” que muchos años, o incluso décadas, después siga presente en los jugadores. Seguro que los fans de Final Fantasy se han sentido identificados enseguida. Pero si nos salimos de la fantasía (esas obras que conducen a alguien la muerte por exigencias del guión) para centramos en historias un poco mas realistas, nos encontramos con que la muerte igualmente seguirá ahí y que es la otra cara de la moneda que es la vida. Hay juegos como This War of Mine donde vemos la crudeza de la muerte en el ámbito bélico, y otros como Endling: Extinction is Forever donde la veremos desde el ámbito de los animales cuyos hábitats son invadidos y saqueados. Pero en esta ocasión nos vamos a centrar en la muerte-muerte, la que hay al final de la vida y de la cual, por mucho que se quiera, nadie podrá escapar de ella cuando le llegue la hora.
Resulta que así empieza este juego: encarnamos a Stella, una joven que se despierta en una pequeña barca al lado de su fiel minino Daffodil. Frente a nosotros está el mismísimo e imponente Caronte, el barquero encargado de llevar a las almas a la Puerta Eterna que conduce al mas allá. Pero para nuestra gran sorpresa, Caronte no nos lleva hasta allí con la intención de hacernos cruzar la puerta, sino que resulta que planea jubilarse y nosotros seremos los encargados de sustituirle. Para ello se nos entregarán dos orbes de luz (uno para nosotros y otro para el gato), capaces de transformarse en la herramienta precisa que necesitemos automáticamente en cada momento. Así, con esa premisa, nos convertimos en la mismísima Muerte, y nuestro objetivo será conseguir un barco y viajar a lo Legend of Zelda: Wind Waker por un montón de islas reclutando almas, atendiéndolas lo mejor posible en nuestro barco y llevándolas a la puerta eterna cuando estas nos digan que están preparadas.

Pescando al amanecer
Para empezar, hay que recalcar que todo el juego es en todo momento en 2D, tanto el barco como los viajes como las islas serán en puro 2D permitiendo movernos únicamente en las cuatro direcciones que maneja ese género (arriba, abajo, izquierda y derecha). El mejor modo para definir este estilo de juego sería una fusión entre Stardew Valley y el ya mencionado Wind Waker, pero ambos en 2D. Dentro de nuestro barco podremos construir una gran variedad de edificios con una gran variedad de funciones. Conforme avancemos en la trama, desbloquearemos nuevos edificios e iremos actualizando el barco para que sea mas grande y así poder albergar más invitados. Dichos edificios pueden dividirse en dos categorías principales: los alojamientos para nuestros invitados y los que sirven para producir y procesar materiales, al mas puro estilo Stardew Valley. Dichos edificios pueden ser construidos tanto a lo largo como a lo alto, pudiendo ocupar varias alturas situando unos encima de otros.
Os estaréis preguntado que es todo eso de los invitados, como se consiguen y que importancia tienen en la trama. ¡Bien!, conforme vayamos visitando las islas, veremos que en algunas de ellas hay algunas almas especiales a las que podemos ayudar, y cuando lo hagamos, éstas querrán acompañarnos en nuestro barco. Al hacerlo, adquirirán una nueva apariencia en forma de avatar de algún animal y revelarán su verdadero nombre. Y resulta que todas esas almas son amigos, familiares o conocidos que Estela conoció en la vida real y los cuales fallecieron hace ya más o menos tiempo. Uno de los puntos más dramáticos del juego son precisamente los motivos que causaron la muerte de estos personajes. Si bien algunos sólo te lo insinúan mientras que otros son mas claros, el caso es que ninguna de esas muertes fue agradable para ninguno de ellos, ya que aquí nos encontraremos desde fallecidos de cáncer o esclerosis hasta algunos que recibieron un disparo en la cabeza o se suicidaron. El juego lo que pretende hacernos ver con esas revelaciones es la realidad para mucha gente, de esos que realmente tienen ese destino.
"Sustituimos a Caronte para trasladar a las almas a la Puerta Eterna"
Apartado jugable
Es por ese motivo por el cual nuestro deber es asegurarnos que esa gente se sienta lo más cómoda posible en nuestro barco y ayudarles a aceptar que su hora ya llegó. Aquí el abanico de personajes será bastante amplio y variado, pues habrá desde una serpiente muy inteligente y una eriza muy cariñosa, hasta un toro malhumorado o un león mujeriego. Dichos personajes nos irán pidiendo ciertas misiones que debemos cumplir, sin límite de tiempo ni presiones, nosotros decidimos cuando los completamos. Pero aparte de eso, les tenemos que dar de comer (sólo a ellos, nosotros no hemos de comer nada) cada vez que tengan hambre y tendremos que intentar no hacer cosas que les molesten. Contaremos con una cocina para hacer recetas al mas puro estilo Legend of Zelda: Breath of the Wild, con un recetario que dejará guardadas las recetas que vayamos descubriendo. Por suerte, todo lo que vayamos haciendo con nuestros invitados irá quedando registrado en su ficha y diario personal por lo que no será necesario aprender sus gustos de memoria. Asimismo, también tendremos que darles abrazos para que se sientan queridos, teniendo en cuenta que no todo el mundo los querrá con la misma frecuencia.
Satisfacer esas necesidades especificas requerirá el uso del resto de edificios, los cuales son también muy variados, ya que hay desde los que sirven para generar comida (huerto, arboleda, gallinero), para procesar materiales (aserradero, telar, fundición) o cumplir otros cometidos diferentes (el bar, la casa de invitados, la popa para pescar). En dichas misiones puede que nos pidan o bien un tipo de materiales o bien fabricar cosas con dichos materiales. La cantidad de edificios disponibles es bastante grande y variada y recuerda mucho a ciertos edificios del Stardew Valley. Podremos conseguir diferentes tipos de madera, de minerales, etc, y luego podremos transformarlos en diferentes cosas. Por ejemplo, la seda se puede convertir en hilo y el hilo en tela. Para una misión puede que te pidan solo hilo y para otra igual te requieren tela, lo cual puede llegar a hacerse un poco pesado por tener que ir creando prácticamente todo lo que se pueda crear.


Vista diurna en el barco y vista nocturna con las constelaciones de fondo.
Para conseguir toda esa materia prima también será necesario desplazarse por las islas para ir encontrando la madera, el metal o los alimentos necesarios para ello. Por suerte, navegar es tan fácil como marcar un destino en el mapa (el cual al inicio estará tan vacío como el del Wind Waker) y el barco irá automáticamente hacia ese destino en tiempo real. Una vez las islas sean desbloqueadas se podrán seleccionar directamente, mientras tanto, tendremos que marcar coordenadas y si existe una isla en un sitio cercano aparecerá cuando nos acerquemos a ella. Aquí cabe destacar que hay un ciclo de noche y día y que durante la noche no es posible navegar, aunque para ello tenemos nuestra cama y podemos dormir en ella para hacer que se haga automáticamente de día.
Todos esos materiales los podremos conseguir gracias a ese orbe de luz, el cual se convertirá en lo que nos haga falta en cada momento. Si estamos frente a un árbol será una sierra, si son minerales será un pico, si estamos en un muelle será una caña de pescar, si estamos en el huerto será una pala o una hoz, si necesitamos música será una guitarra, si estamos en la barquita de desembarcar será un remo… y así para todas las cosas con las que podamos interactuar. Hay ciertos materiales que solo aparecerán al superar ciertos eventos que aparecerán aleatoriamente en el mapa y que estarán relacionados con cada uno de los personajes. Aquí el juego nos vuelve a dar otra lección de la vida, y es que dichos eventos se podrán seguir completando incluso aunque el personaje en cuestión relacionado con ellos ya no esté en nuestro barco, dando a entender que nadie se va del todo mientras sigamos recordándolo y haciendo lo que estaba relacionado con él. El conseguir o procesar algunos de estos materiales puede llegar a hacerse algo tedioso, pero eso mismo sucede en bastantes juegos de gestión de recursos.
"Los orbes de luz sirven para realizar cualquier tarea, pues adoptar la forma de toda herramienta posible."
¡Bien!, aquí entra otro de los factores a tener en cuenta, y es que no nos será posible llegar a todas las islas desde un principio, ya que para ello habrá que ir mejorando nuestro barco en un aserradero regentado por un tiburón que cuenta unos chistes tan malos que él si merecería estar muerto. Para ello no sólo nos pedirán materiales raros sino también unas flores que solo conseguiremos cada vez que llevemos un alma a la Puerta Eterna. Por lo tanto, si o si, si queremos seguir avanzando tenemos que cumplir las misiones de nuestros amigos, y al final de ello, despedirnos de ellos para siempre en unas escenas en las que el juego claramente busca hacerte llorar. Pero el caso es que gracias a esto, también iremos evolucionando a nuestro personaje y obteniendo nuevas habilidades clásicas como el doble salto, planear o poder utilizar nuestro orbe de nuevas maneras. Por supuesto, también podremos vender materiales, ya sean procesados o sin procesar para obtener dinero. Si, en ese mundo también hay dinero, y es necesario tanto para pagar las mejoras del barco como para comprar materias primas como semillas y similares. Al igual que en Wind Waker, habrá islas que serán de vital importancia y otras que solo tendrán materiales o tesoros ocultos, pero el caso es que querremos descubrirlas todas para ver que secretos esconden. Aquí hay que recalcar que el número de islas es incluso superior a las aparecidas en Wind Waker y que todas ellas tendrán un tamaño mínimo y cierto número de elementos, no hay islas de completo relleno por así decirlo.
Apartado artístico
Gráficamente, el juego recuerda nuevamente a Wind Waker (otra vez más, sí), aunque aquí el estilo de dibujo se asemeja más a los cuadros de paisajes y postales de recuerdo que a dibujos animados en si. Los colores usados suelen ser muy vivos y los contrastes suelen estar llenos de luz (salvo en las zonas que claramente son oscuras como las minas o en ciertos eventos especiales). Los efectos de sonido son de los mas variado, pero su punto fuerte seria sin duda la BSO, emotiva y emocionante a partes iguales y sonando como debe sonar en cada una de las situaciones. Nos alegrará cuando te tenga que alegrar y nos emocionará cuando nos tenga que emocionar. Su tema principal de las despedidas, está pensado para hacernos llorar sí o sí, aunque esto me imagino que irá en función de cada uno. He visto youtubers permanecer exactamente igual en esas escenas mientras que otros no podían contener sus lágrimas en directo. La duración del juego es larga (más de 40 o 50 horas) pero puede serlo aún más si nos dedicas a intentar fabricar todo los posible y a obtener todos los materiales posibles, para los cuales también hay una lista al mas puro estilo Stardew Valley. Además, es posible convertir el juego en una experiencia infinita si decidimos a no terminarlo como tal ni avanzando en la trama. Sin embargo llegado a cierto punto lo único que podremos hacer es seguir produciendo y procesando materiales para su posterior venta. Aquí hay también unos coleccionables extras que nos permitirán cambiar nuestra apariencia y la de nuestro gato a nuestro gusto.

Despidiéndonos de nuestra amiga.
La historia, como ya he dicho, es uno de los puntos fuertes del juego y conviene ir descubriéndola por uno mismo. Ahí, entra también la historia de nuestro personaje, ya que no tenemos ni idea de que nos ha pasado y porqué hemos terminado ahí. Esto se respondió en la que fue la primera de tres actualizaciones gratuitas que recibió el juego para ampliar contenido. Ya para terminar, la jugabilidad es exquisita: Nos moveremos en un entorno 2D plataformero con mucha soltura, pudiendo saltar e interactuar con ciertas cosas y poco más. Muy simple, pero efectivo y con mejoras como el doble salto o planear que nos permitirán acceder a sitios mas altos o lejanos conforme progresemos. Por cierto, recordemos que al principio del análisis mencioné a un gato. Ese gato aparte de acompañarnos en todo momento, y de ayudarnos en ciertas acciones, será el personaje que maneje el segundo jugador en las partidas cooperativas. Así es, este juego tiene cooperativo y puede ser jugado de principio a fin junto con un amigo
Conclusión
Nos encontramos con un juego muy agridulce, que nos sacará muchas sonrisas pero también algunas lágrimas. Desde luego lo que el juego busca es que por lo menos sintamos total empatía por al menos uno o dos de sus personajes, y dada su variedad de situaciones es muy posible que así sea. El que pienses "vaya, esto mismo le paso a mi abuela o a mi tío" es algo que muy probablemente te suceda si ya tienes cierta edad. No obstante este juego (al menos según muchos medios en su momento) también está pensado para que los mas pequeños aprendan ya prontito lo que es la muerte y como lidiar con ella de una manera interactiva.
Para terminar, me gustaría recalcar que este juego salió justamente durante la pandemia, y puede que por eso en su momento se dijera que era mucho mas dramático de lo que realmente es, ya que a fin de cuentas es un juego con clasificación de +12, y eso únicamente porque hay referencias al tabaco (uno de los personajes fuma) y alguna que otra palabra mal sonante durante los diálogos. Por mi parte valoro que estamos ante un juego muy recomendable si te gustan los juegos de gestionar recursos y las plataformas, pues combina ambos en un juego 2D muy bonito que nos hará querer explorar todo lo alto y ancho del océano en el que nos encontramos
Estilo gráfico y BSO geniales. Historias muy emotivas. Gran variedad de cosas por hacer.
Algunas misiones pueden volverse algo tediosas debido a sus requisitos.
Un simulador de muerte con unas historias de lo mas emotivas, muy recomendado para aprender a lidiar con este tipo de situaciones.