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Cyberpunk, mucho anime y brutales combates por turnos en Soul Hackers 2, la resurrección de otra gran serie de Atlus
Soul Hackers 2 se enfrenta a una cuestión fundamental: ¿Está a la altura de Persona 5 y Shin Megami Tensei V, dos de los mejores J-RPG de los últimos diez años? Te lo contamos.
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Mi primer contacto con la franquicia Shin Megami Tensei fue con Lucifer’s Call, allá por el casi atávico 2007; mi yo de hace muchos años, en plena efervescencia de su adolescencia, siguió un consejo que vio por estos mismos foros (cuando la página era conocida como VicioJuegos, para bien y para mal) y se lanzó a la aventura sin saber exactamente qué esperar. Te mentiría si te dijera que esto de los J-RPG era algo nuevo para mí, porque ya tenía unos cuantos Final Fantasy, Dragon Quest y Pokémon a mis espaldas, y también alguna que otra joyita perdida en el tiempo, como el sensacional Vagrant Story, Suikoden II o Chrono Trigger. Sin embargo, tengo que reconocer que quizás no estaba del todo preparado. Recuerdo a Lucifer’s Call no solo como el título más jodido de su serie, que ya es decir, sino como un juego despiadado, aun para los estándares de su época; morí decenas y decenas de veces, en ocasiones por no saber lo que tenía que hacer y en otras, simplemente, por algo que mi compañero Alejandro García sabiamente denominaría como RNGesus… Una aleatoriedad tan fatídica como sorprendemente oportuna, vaya. También una referencia pagana.
No obstante, y a pesar de que Atlus me puso muchísimas piedras en el camino, eso no impidió que me fuera enamorando, lenta pero inexorablemente, de su fórmula de captura, colección y combates con demonios y espíritus sacados de las principales mitologías de nuestra especie. Aquí ya hay demasiadas anécdotas, así que me voy a quedar con la mejor: unos años después me volví loco con Persona 4 Golden, al que llegué no sin ciertas dosis de prejuicios y, al final, acabé colocando en mi top histórico de videojuegos. Ahí sigue, contra viento y marea; los años vienen y van, y hay cosas que no cambian. Persona 5, por ejemplo, lo constata: otra obra maestra, cuya única pega es una reiteración un tanto exagerada de los objetivos del jugador. ¿Y después de Persona 5? Ahí tenemos el fabuloso Shin Megami Tensei, el mejor RPG de 2021 y, en mi opinión, serio candidato a mejor juego de Nintendo Switch. Ahora, para amenizar la espera de un Persona 6 del que no sabemos nada, más allá de que a buen seguro lleva unos añitos en desarrollo, es el turno de Soul Hackers 2, la secuela de un spin-off de la franquicia que vio la luz en el pleistoceno tecnológico, 1997. ¿Quieres saber qué tal ha salido la secuela? En las siguientes líneas te lo cuento.
La sociedad de almas vs Yatagarasu
Antes de meternos en muchas movidas argumentales, que son mis favoritas, permíteme que empiece diciendo que, si venías buscando una historia a la altura de las mejores entregas de Persona, probablemente Soul Hackers 2 te va a dejar un poco frío. ¿Significa eso que la historia es mala? No, hombre, mala no… La palabra sería, quizás, inconexa, inconsistente, ya que es capaz de pasar de lo mejorcito a escenas sacadas de un shonen aleatorio de ideas dispares y presupuesto muy, muy ajustado. Más o menos eso es lo que sucede en el prólogo, que tiene ideas brillantes y multitud de referencias a Ghost in the Shell, pero que termina dando un pequeño desvío para meterse en la enésima reelaboración de los social links, confidentes, o como lo quieras llamar, ahora con un intento de justificación de por medio. Pero basta de darle palos, vamos a los hechos: en Soul Hackers 2, una conciencia colectiva e informática, nacida de los infinitos flujos de información del mundo del futuro, prevé la extinción de la humanidad y decide que lo suyo sería impedirlo. Para ello, se encarna en el cuerpo de dos fabulosas androides de tecnología puntera, a las que dota de individualidad, conciencia propia y demás constructos psicológicos humanos.

A partir de ahí, la historia da paso rápidamente a una serie de conspiraciones y planes a dos bandas que amenazan con destruir el mundo y que, por supuesto, operan desde los vericuetos de una sociedad tokiota y cyberpunk de altísima factura, marcada por una decadencia vital que está intrínsecamente ligada al auge tecnológico. El País del Sol Naciente es ahora la tierra del neón eterno y, entre sus calles escasamente iluminadas y sus centros comerciales profundamente keynesianos, se esconde un submundo inexplicable de personas que viven más allá de la ley y de la vida tal y como la conocemos. Hablo, cómo no, de la Sociedad Fantasma (“fantasma” aquí no es un insulto), una organización que busca la destrucción del mundo moderno, y de Yataragasu, su rival, que busca perpetuar la sociedad de esa Tokio tan futurista y tan anime que vemos en Soul Hackers 2. No me quiero meter mucho más en temas argumentales, porque hay unas cuantas sorpresas que me gustaría que vieras por ti mismo, pero sí que te puedo adelantar que ambos bandos lucharán por hacerse con una especie de energía espiritual extraña, muy limitada, a fin de controlar la realidad y de modificarla a su voluntad.
Ahí entran en juego los protagonistas, ya que todos están vinculados de alguna manera o de otra a ese duelo de potencias secretas. La más relevante es Ringo, que no deja de ser esa personificación de la inteligencia artificial de la que te hablaba hace un rato, pero también hay otros, como Arrow, un agente doble (no es spoiler, se dice en los quince primeros minutos), o Milady, cuya lealtad cambia a raíz de un suceso imperdonable. Casi toda la trama gira en torno a Ringo, decisión que celebro enormemente porque es, con muchísima diferencia, el mejor personaje del elenco, si bien repite alguno de los tipos japoneses a los que ya estamos acostumbrados, en mayor o menor medida. La cosa es que el destino de todos los protagonistas está ligado a Ringo, de una manera de otra, a través del fenómeno conocido como “soulhacking” (o hackeo de almas), un procedimiento de consecuencias metafísicas muy chungas que permite al androide resucitar a ciertas personas que la IA considera necesarias para evitar el fin del mundo. Evidentemente, eso tiene muchas consecuencias, tanto para Ringo como para la realidad.

De todas formas, todo ejercicio de exposición que pase de esta sinopsis básica es arriesgado y podría tener consecuencias en tu opinión sobre el título, así que me lo voy a ahorrar; hablemos, por consiguiente, de cómo funciona la narrativa de Soul Hackers 2. En líneas generales, te puedes esperar los mecanismos básicos del J-RPG: una historia un tanto maniqueísta, dicotómica, con buenos muy buenos y malos muy malos, y también arquetipos que han emergido directamente del inconsciente japonés a través del manga y de sus manifestaciones culturales modernas. Vamos, que hay una tsundere, un ligón modernito al que le molan los anglicismos, y también una chica que es la inocencia personificada. Te preguntarás, me imagino, si esto impide que la historia de Soul Hackers 2 evolucione de manera satisfactoria, y la respuesta es que no. Hasta cierto punto, ya sabemos a lo que venimos y, además, tengo que decirte que la trama tiene unos cuantos momentos que están muy, muy conseguidos, mayormente porque su planteamiento le permite brillar y meterse en temas que se tocan también en sus hermanos mayores, Persona y Shin Megami Tensei.
Hablo de cositas como cuáles son las habilidades que te permiten hablar y hacer equipo con un demonio, qué es el alma (y por tanto, qué es el ser humano), y cuáles son las fuerzas que mantienen el tejido de la vida unido. Muchos juegos de Atlus, de hecho, también perfilan cuestiones algo más profundas, como la diferencia entre realidad y sueño (véase el sensacional Catherine, metáfora mediante), o la importancia de ese “inconsciente colectivo” que moldea a las personas, tal y como vimos en Persona 5. Lo nuevo de Atlus trabaja estas cuestiones con frecuencia y deja sensaciones superficiales pero notables; cuando más consigue sorprender, de hecho, es cuando se deja de implicaciones raras y de movidas profundas y se centra en el núcleo de su atmósfera, con esa maravillosa y a la vez terrible Tokio futurista.

Es un gustazo perderse por un mundo así, a caballo entre la fantasía mitológica, la ciencia ficción más esotérica y la distopía. Me temo, eso sí, que hay alguna idea que se queda a medio camino con relativa frecuencia, y que un mejor guion no le habría venido nada mal. Los personajes me han causado buena impresión, pero tengo que reconocer que esperaba más. En definitiva, con un reparto un poco más redondo, y con una trama algo menos inconexa, quién sabe si no estaríamos hablando de un clásico instantáneo del género.
Invocadores de demonios
La fórmula de Shin Megami Tensei, Persona y Soul Hackers 2 asienta en unas bases tan tradicionales como efectivas: un brillante combate por turnos basado en un complejo sistema de ataques y debilidades elementales (de ahí su dimensión “estratégica”), y la exploración de áreas sucesivas, en forma de mazmorras o zonas semiabiertas. De hecho, la gran inclusión de Persona, probablemente la máxima expresión del rol de Atlus y de los últimos quince años, fueron precisamente elementos que, a priori, no tenían demasiado que ver entre ellos; hablo, en esencia, de esos componentes de visual novel que la caracterizan, véanse líneas de diálogo constantes, personajes bien construidos y determinados elementos sociales, a modo de “argamasa” temática. En ese sentido, Soul Hackers 2 es un poquito especial porque, aunque presenta algunos de esos aspectos, lo hace con bastante cuidado de no repetir la fórmula de su hermano mayor… Y al mismo tiempo tampoco es un Shin Megami Tensei, es decir, un juego más directo, más centrado en el combate y en la recolección de monstruos. Tiene lo justo de cada uno.

En cualquier caso, si me la tuviera que jugar, me inclinaría por decir que está más cerca de Persona 3 que de cualquier Shin Megami, incluida su quinta entrega. ¿A qué me refiero? A que, en suma, Soul Hackers 2 no tiene la mala leche de un Shin Megami Tensei, ni tampoco la prolijidad argumental o el trasfondo de Persona. Está a medio camino, como Persona 3 si lo vemos en retrospectiva (recordemos que el gran bombazo a todos los niveles fue la cuarta entrega, lo que no quita que la tercera también sea sobresaliente). Hay más paralelismos entre ellos: el movimiento en la ciudad, por ejemplo, se da a través de un selector de zonas y, a partir de ahí, tenemos la opción de explorar calles concretas (con menos posibilidades de lo que cabría esperar), o ciertos puntos de interés de la ciudad, pero tampoco hay una exploración especialmente desarrollada o interconectada, como sí que hemos visto en desarrollos posteriores.
También puedes ir a distintas mazmorras, tanto para avanzar en la historia como para hacer alguna de las múltiples misiones secundarias de las que dispone el título. Debo reconocer que tengo sensaciones encontradas a este respecto, porque, aunque el sistema de combate me parece atractivo de por sí y es un buen motivo para seguir jugando en todo momento, lo cierto es que las mazmorras son excesivamente lineales, admiten poca libertad por parte del jugador y, en muchas ocasiones, son una sucesión de pasillos clónicos con poquísima exploración e interacción. Lo sé, esto no es un mal de Soul Hackers 2, sino del género en sí mismo, quizás incluso de la industria del videojuego, pero es algo que no esperaba encontrarme de nuevo en la fórmula rolera de Atlus. El paso de Persona 3 a 4 fue bestial en parte por eso, porque se consiguió hacer que cada “mazmorra” tuviera un estilo propio, y en Persona 5 ya ni te digo, porque es rey y señor en esas cuestiones. En SMT V, mismamente, a veces noté algún paso atrás y con Soul Hackers 2 también.

Hay que tener en cuenta que, de nuevo, no todo pueden ser obras maestras, ni la segunda entrega de Soul Hackers en más de 20 años (algo menos si contamos la versión de 3DS) va a tener el mismo grado de excelencia que el gran proyecto del lustro para la empresa nipona. Vamos ahora con las buenas noticias: hay un montón de demonios para reclutar (se parece más a SMT que a Persona en este sentido, porque hay menos “negociación” y más trueque), los ataques combinados son brutales, y las opciones de personalización son interesantísimas. En lugar de combatir con demonios, o con seres humanos que tienen uno fijo, es posible asignar distintas criaturas a los miembros de tu equipo y experimentar con la combinación de estadísticas y habilidades que más se adapte a tu estilo y a la situación en la que te encuentres. También tienes que estar atento a las debilidades elementales, a las armas, nivel y accesorios de tu plantilla; la dificultad no es excesivamente alta, pero si te descuidas puedes llevarte unos cuantos sustos. No es el típico J-RPG que puedes pasarte apretando aceptar sin pensar en lo que estás haciendo.
También me ha gustado mucho que la fórmula siempre se siente fresca porque el sistema te recompensa al cambiar de demonio con frecuencia; la idea es que te equipes a uno, lo subas al máximo nivel, obtengas una recompensa de él (normalmente equipos o efectos pasivos), y luego pruebes algo distinto. Entiendo que para algunos pueda ser un punto negativo, pero creo que, en este caso, es algo que te saca de tu zona de confort, que te lleva a improvisar y a seguir descubriendo mecánicas poco a poco mientras avanzas en la aventura, algo que también pasa con la fusión de demonios y con el propio descubrimiento de la ciudad. Como de costumbre con Atlus, todos los sistemas jugables encajan casi a la perfección.

En cuanto al apartado audiovisual, Soul Hackers 2 hace un gran uso del sombreado plano y de su estética anime. Aquí la carga poligonal y el fotorrealismo son lo de menos; lo que importa es el diseño artístico, que es genial y está presente en todo momento, y la resolución, que llega a 4K (a 30fps nada más, eso sí) en consolas de nueva generación. También hay disponible el clásico modo rendimiento para aquellos que prefieren más imágenes por segundo, pero teniendo en cuenta el ritmo pausado del juego creo que es la opción menos deseable. A nivel musical es sensacional, absoluta marca de la casa, y destaca su doblaje tanto al inglés como al japonés, si bien el segundo es claramente superior, y también el hecho de que ha salido íntegramente traducido al español.
CONCLUSIONES
El gran peligro al que se enfrenta Soul Hackers 2 es, en esencia, que la comparación con sus hermanos mayores es siempre un tema complicado; Shin Megami Tensei ofrece un reto y una exploración superiores, y Persona está todavía a años luz en términos de guion, facetas sociales y trasfondo. No obstante, eso no quita que Soul Hackers 2 sea uno de los J-RPG más potentes del año, ya que todas las piezas que lo integran simplemente encajan a las mil maravillas: el combate es divertidísimo (y con niveles de dificultad accesibles), las opciones de personalización son enormes e invitan a jugar con ellas en todo momento, el diseño artístico y sonoro están a un gran nivel, y la trama, aunque tarda en arrancar y a veces pierde un poco el norte, cumple y deja grandes momentos. Solo le ha faltado un poquito más de buen hacer en temas narrativos, pero que es uno de los sleepers del año es algo que ni cotiza. En definitiva, si te gustan los J-RPG, ni te lo pienses. No te va a defraudar.
No obstante, y a pesar de que Atlus me puso muchísimas piedras en el camino, eso no impidió que me fuera enamorando, lenta pero inexorablemente, de su fórmula de captura, colección y combates con demonios y espíritus sacados de las principales mitologías de nuestra especie. Aquí ya hay demasiadas anécdotas, así que me voy a quedar con la mejor: unos años después me volví loco con Persona 4 Golden, al que llegué no sin ciertas dosis de prejuicios y, al final, acabé colocando en mi top histórico de videojuegos. Ahí sigue, contra viento y marea; los años vienen y van, y hay cosas que no cambian. Persona 5, por ejemplo, lo constata: otra obra maestra, cuya única pega es una reiteración un tanto exagerada de los objetivos del jugador. ¿Y después de Persona 5? Ahí tenemos el fabuloso Shin Megami Tensei, el mejor RPG de 2021 y, en mi opinión, serio candidato a mejor juego de Nintendo Switch. Ahora, para amenizar la espera de un Persona 6 del que no sabemos nada, más allá de que a buen seguro lleva unos añitos en desarrollo, es el turno de Soul Hackers 2, la secuela de un spin-off de la franquicia que vio la luz en el pleistoceno tecnológico, 1997. ¿Quieres saber qué tal ha salido la secuela? En las siguientes líneas te lo cuento.
La sociedad de almas vs Yatagarasu
Antes de meternos en muchas movidas argumentales, que son mis favoritas, permíteme que empiece diciendo que, si venías buscando una historia a la altura de las mejores entregas de Persona, probablemente Soul Hackers 2 te va a dejar un poco frío. ¿Significa eso que la historia es mala? No, hombre, mala no… La palabra sería, quizás, inconexa, inconsistente, ya que es capaz de pasar de lo mejorcito a escenas sacadas de un shonen aleatorio de ideas dispares y presupuesto muy, muy ajustado. Más o menos eso es lo que sucede en el prólogo, que tiene ideas brillantes y multitud de referencias a Ghost in the Shell, pero que termina dando un pequeño desvío para meterse en la enésima reelaboración de los social links, confidentes, o como lo quieras llamar, ahora con un intento de justificación de por medio. Pero basta de darle palos, vamos a los hechos: en Soul Hackers 2, una conciencia colectiva e informática, nacida de los infinitos flujos de información del mundo del futuro, prevé la extinción de la humanidad y decide que lo suyo sería impedirlo. Para ello, se encarna en el cuerpo de dos fabulosas androides de tecnología puntera, a las que dota de individualidad, conciencia propia y demás constructos psicológicos humanos.

A partir de ahí, la historia da paso rápidamente a una serie de conspiraciones y planes a dos bandas que amenazan con destruir el mundo y que, por supuesto, operan desde los vericuetos de una sociedad tokiota y cyberpunk de altísima factura, marcada por una decadencia vital que está intrínsecamente ligada al auge tecnológico. El País del Sol Naciente es ahora la tierra del neón eterno y, entre sus calles escasamente iluminadas y sus centros comerciales profundamente keynesianos, se esconde un submundo inexplicable de personas que viven más allá de la ley y de la vida tal y como la conocemos. Hablo, cómo no, de la Sociedad Fantasma (“fantasma” aquí no es un insulto), una organización que busca la destrucción del mundo moderno, y de Yataragasu, su rival, que busca perpetuar la sociedad de esa Tokio tan futurista y tan anime que vemos en Soul Hackers 2. No me quiero meter mucho más en temas argumentales, porque hay unas cuantas sorpresas que me gustaría que vieras por ti mismo, pero sí que te puedo adelantar que ambos bandos lucharán por hacerse con una especie de energía espiritual extraña, muy limitada, a fin de controlar la realidad y de modificarla a su voluntad.
"La historia da paso rápidamente a una serie de conspiraciones y planes a dos bandas que amenazan con destruir el mundo y que, por supuesto, operan desde los vericuetos de una sociedad tokiota y cyberpunk de altísima factura"
Ahí entran en juego los protagonistas, ya que todos están vinculados de alguna manera o de otra a ese duelo de potencias secretas. La más relevante es Ringo, que no deja de ser esa personificación de la inteligencia artificial de la que te hablaba hace un rato, pero también hay otros, como Arrow, un agente doble (no es spoiler, se dice en los quince primeros minutos), o Milady, cuya lealtad cambia a raíz de un suceso imperdonable. Casi toda la trama gira en torno a Ringo, decisión que celebro enormemente porque es, con muchísima diferencia, el mejor personaje del elenco, si bien repite alguno de los tipos japoneses a los que ya estamos acostumbrados, en mayor o menor medida. La cosa es que el destino de todos los protagonistas está ligado a Ringo, de una manera de otra, a través del fenómeno conocido como “soulhacking” (o hackeo de almas), un procedimiento de consecuencias metafísicas muy chungas que permite al androide resucitar a ciertas personas que la IA considera necesarias para evitar el fin del mundo. Evidentemente, eso tiene muchas consecuencias, tanto para Ringo como para la realidad.

De todas formas, todo ejercicio de exposición que pase de esta sinopsis básica es arriesgado y podría tener consecuencias en tu opinión sobre el título, así que me lo voy a ahorrar; hablemos, por consiguiente, de cómo funciona la narrativa de Soul Hackers 2. En líneas generales, te puedes esperar los mecanismos básicos del J-RPG: una historia un tanto maniqueísta, dicotómica, con buenos muy buenos y malos muy malos, y también arquetipos que han emergido directamente del inconsciente japonés a través del manga y de sus manifestaciones culturales modernas. Vamos, que hay una tsundere, un ligón modernito al que le molan los anglicismos, y también una chica que es la inocencia personificada. Te preguntarás, me imagino, si esto impide que la historia de Soul Hackers 2 evolucione de manera satisfactoria, y la respuesta es que no. Hasta cierto punto, ya sabemos a lo que venimos y, además, tengo que decirte que la trama tiene unos cuantos momentos que están muy, muy conseguidos, mayormente porque su planteamiento le permite brillar y meterse en temas que se tocan también en sus hermanos mayores, Persona y Shin Megami Tensei.
Hablo de cositas como cuáles son las habilidades que te permiten hablar y hacer equipo con un demonio, qué es el alma (y por tanto, qué es el ser humano), y cuáles son las fuerzas que mantienen el tejido de la vida unido. Muchos juegos de Atlus, de hecho, también perfilan cuestiones algo más profundas, como la diferencia entre realidad y sueño (véase el sensacional Catherine, metáfora mediante), o la importancia de ese “inconsciente colectivo” que moldea a las personas, tal y como vimos en Persona 5. Lo nuevo de Atlus trabaja estas cuestiones con frecuencia y deja sensaciones superficiales pero notables; cuando más consigue sorprender, de hecho, es cuando se deja de implicaciones raras y de movidas profundas y se centra en el núcleo de su atmósfera, con esa maravillosa y a la vez terrible Tokio futurista.

Es un gustazo perderse por un mundo así, a caballo entre la fantasía mitológica, la ciencia ficción más esotérica y la distopía. Me temo, eso sí, que hay alguna idea que se queda a medio camino con relativa frecuencia, y que un mejor guion no le habría venido nada mal. Los personajes me han causado buena impresión, pero tengo que reconocer que esperaba más. En definitiva, con un reparto un poco más redondo, y con una trama algo menos inconexa, quién sabe si no estaríamos hablando de un clásico instantáneo del género.
Invocadores de demonios
La fórmula de Shin Megami Tensei, Persona y Soul Hackers 2 asienta en unas bases tan tradicionales como efectivas: un brillante combate por turnos basado en un complejo sistema de ataques y debilidades elementales (de ahí su dimensión “estratégica”), y la exploración de áreas sucesivas, en forma de mazmorras o zonas semiabiertas. De hecho, la gran inclusión de Persona, probablemente la máxima expresión del rol de Atlus y de los últimos quince años, fueron precisamente elementos que, a priori, no tenían demasiado que ver entre ellos; hablo, en esencia, de esos componentes de visual novel que la caracterizan, véanse líneas de diálogo constantes, personajes bien construidos y determinados elementos sociales, a modo de “argamasa” temática. En ese sentido, Soul Hackers 2 es un poquito especial porque, aunque presenta algunos de esos aspectos, lo hace con bastante cuidado de no repetir la fórmula de su hermano mayor… Y al mismo tiempo tampoco es un Shin Megami Tensei, es decir, un juego más directo, más centrado en el combate y en la recolección de monstruos. Tiene lo justo de cada uno.

En cualquier caso, si me la tuviera que jugar, me inclinaría por decir que está más cerca de Persona 3 que de cualquier Shin Megami, incluida su quinta entrega. ¿A qué me refiero? A que, en suma, Soul Hackers 2 no tiene la mala leche de un Shin Megami Tensei, ni tampoco la prolijidad argumental o el trasfondo de Persona. Está a medio camino, como Persona 3 si lo vemos en retrospectiva (recordemos que el gran bombazo a todos los niveles fue la cuarta entrega, lo que no quita que la tercera también sea sobresaliente). Hay más paralelismos entre ellos: el movimiento en la ciudad, por ejemplo, se da a través de un selector de zonas y, a partir de ahí, tenemos la opción de explorar calles concretas (con menos posibilidades de lo que cabría esperar), o ciertos puntos de interés de la ciudad, pero tampoco hay una exploración especialmente desarrollada o interconectada, como sí que hemos visto en desarrollos posteriores.
También puedes ir a distintas mazmorras, tanto para avanzar en la historia como para hacer alguna de las múltiples misiones secundarias de las que dispone el título. Debo reconocer que tengo sensaciones encontradas a este respecto, porque, aunque el sistema de combate me parece atractivo de por sí y es un buen motivo para seguir jugando en todo momento, lo cierto es que las mazmorras son excesivamente lineales, admiten poca libertad por parte del jugador y, en muchas ocasiones, son una sucesión de pasillos clónicos con poquísima exploración e interacción. Lo sé, esto no es un mal de Soul Hackers 2, sino del género en sí mismo, quizás incluso de la industria del videojuego, pero es algo que no esperaba encontrarme de nuevo en la fórmula rolera de Atlus. El paso de Persona 3 a 4 fue bestial en parte por eso, porque se consiguió hacer que cada “mazmorra” tuviera un estilo propio, y en Persona 5 ya ni te digo, porque es rey y señor en esas cuestiones. En SMT V, mismamente, a veces noté algún paso atrás y con Soul Hackers 2 también.

Hay que tener en cuenta que, de nuevo, no todo pueden ser obras maestras, ni la segunda entrega de Soul Hackers en más de 20 años (algo menos si contamos la versión de 3DS) va a tener el mismo grado de excelencia que el gran proyecto del lustro para la empresa nipona. Vamos ahora con las buenas noticias: hay un montón de demonios para reclutar (se parece más a SMT que a Persona en este sentido, porque hay menos “negociación” y más trueque), los ataques combinados son brutales, y las opciones de personalización son interesantísimas. En lugar de combatir con demonios, o con seres humanos que tienen uno fijo, es posible asignar distintas criaturas a los miembros de tu equipo y experimentar con la combinación de estadísticas y habilidades que más se adapte a tu estilo y a la situación en la que te encuentres. También tienes que estar atento a las debilidades elementales, a las armas, nivel y accesorios de tu plantilla; la dificultad no es excesivamente alta, pero si te descuidas puedes llevarte unos cuantos sustos. No es el típico J-RPG que puedes pasarte apretando aceptar sin pensar en lo que estás haciendo.
"Soul Hackers 2 se asienta en unas bases tan tradicionales como efectivas: un brillante combate por turnos basado en un complejo sistema de ataques y debilidades elementales y la exploración de mazmorras"
También me ha gustado mucho que la fórmula siempre se siente fresca porque el sistema te recompensa al cambiar de demonio con frecuencia; la idea es que te equipes a uno, lo subas al máximo nivel, obtengas una recompensa de él (normalmente equipos o efectos pasivos), y luego pruebes algo distinto. Entiendo que para algunos pueda ser un punto negativo, pero creo que, en este caso, es algo que te saca de tu zona de confort, que te lleva a improvisar y a seguir descubriendo mecánicas poco a poco mientras avanzas en la aventura, algo que también pasa con la fusión de demonios y con el propio descubrimiento de la ciudad. Como de costumbre con Atlus, todos los sistemas jugables encajan casi a la perfección.

En cuanto al apartado audiovisual, Soul Hackers 2 hace un gran uso del sombreado plano y de su estética anime. Aquí la carga poligonal y el fotorrealismo son lo de menos; lo que importa es el diseño artístico, que es genial y está presente en todo momento, y la resolución, que llega a 4K (a 30fps nada más, eso sí) en consolas de nueva generación. También hay disponible el clásico modo rendimiento para aquellos que prefieren más imágenes por segundo, pero teniendo en cuenta el ritmo pausado del juego creo que es la opción menos deseable. A nivel musical es sensacional, absoluta marca de la casa, y destaca su doblaje tanto al inglés como al japonés, si bien el segundo es claramente superior, y también el hecho de que ha salido íntegramente traducido al español.
CONCLUSIONES
El gran peligro al que se enfrenta Soul Hackers 2 es, en esencia, que la comparación con sus hermanos mayores es siempre un tema complicado; Shin Megami Tensei ofrece un reto y una exploración superiores, y Persona está todavía a años luz en términos de guion, facetas sociales y trasfondo. No obstante, eso no quita que Soul Hackers 2 sea uno de los J-RPG más potentes del año, ya que todas las piezas que lo integran simplemente encajan a las mil maravillas: el combate es divertidísimo (y con niveles de dificultad accesibles), las opciones de personalización son enormes e invitan a jugar con ellas en todo momento, el diseño artístico y sonoro están a un gran nivel, y la trama, aunque tarda en arrancar y a veces pierde un poco el norte, cumple y deja grandes momentos. Solo le ha faltado un poquito más de buen hacer en temas narrativos, pero que es uno de los sleepers del año es algo que ni cotiza. En definitiva, si te gustan los J-RPG, ni te lo pienses. No te va a defraudar.
Copia digital proporcionada por PLAION
Sistema de combate. Atmósfera cyberpunk. Gran banda sonora. Buena personalización.
Mazmorras repetitivas y un tanto insulsas. A nivel de guion tiene sus cosillas.
No es perfecto, pero es divertidísimo, su ambientación es sensacional y tiene la fórmula mágica de Atlus para el rol. No te lo pienses.