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La casa de las botellas voladoras - Análisis Sifu
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La casa de las botellas voladoras - Análisis Sifu

Después de un debut ambivalente con Absolver, Sloclap se atreve con Sifu, una vibrante mezcla de hack and slash y beat'em up que rinde homenaje a los clásicos cinematográficos de artes marciales.

Por Sergi Bosch [@GriffithDidNW],
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Las artes marciales son mucho más que una colección de movimientos potencialmente letales y estéticamente medidos al máximo; son también una actitud ante el mundo y la sociedad, una filosofía de vida en la que lo físico y lo mental sirven a un mismo propósito. Tal pervivencia no se debe a que simplemente se transmitan meras técnicas de defensa personal, importantes incluso en las sociedades más avanzadas por los retrocesos involutivos y sociales de algún que otro elemento conflictivo, sino a que el ser humano lleva todo este tiempo intentando gobernar sus sentimientos, sus pensamientos y sus deseos; controlarse y entenderse a sí mismo, en esencia. Podría recurrir a la clásica línea de “las batallas más duras son las que tienen lugar en tu interior”, o a la clásica y súper manida cita de Napoleón, pero creo que ya sabes por dónde van las tiros: cuando una persona va a entrenar con los monjes Shaolin, en el corazón de las montañas del levante chino, más que movimientos elegantes aprende disciplina y muchísima dedicación. Y también a posar apoyado en una sola pierna el tiempo suficiente como para sacar una foto, a ser posible con los evocadores bosques asiáticos de fondo.

Y, sin embargo, algunas de las manifestaciones culturales más famosas sobre las artes marciales se centran en aspectos puramente coreográficos, es decir, en la parte superficial, algo que considero, cuando menos, llamativo. Es verdad que las obras maestras del género son las que entienden la dualidad de las disciplinas en las que se inspiran; hablo de cositas como Tigre y Dragón, Hero (no en vano son trabajos de Ang Lee y Zhang Yimou, respectivamente), o incluso Ip Man, pero, en líneas generales, hoy en día abunda más el puñetazo limpio a cara de perro. Ni buenos días, toma un lápiz en la tráquea, a lo John Wick, cinta que, al margen de sus idas de olla y de sus excesos constantes, no deja de ser visualmente exquisita y extrañamente cautivadora. ¿En qué grupo cae Sifu? Esa es la pregunta, y la respuesta es que está a medio camino, porque detrás de tanto golpe de kung fu se esconde, como mínimo, un mensaje bastante interesante. De hecho, en esta mezcla de hack and slash moderno y de beat’em up clásico hay mucho más de lo que uno podría pensar en primera instancia. Hablaremos de eso en las siguientes líneas.



Tormenta de Kung Fu en Hong Kong

La premisa argumental de Sifu es bastante sencilla: uno de los mejores discípulos de una escuela de Kung Fu china se rebela con su maestro, al que considera inferior, débil, y terminan zanjando sus disputas con la muerte del segundo. De ahí el nombre del juego, 'maestro' en cantonés. El tema está en que el protagonista, que en ese momento es un crío, lo ve todo desde su escondite, pero un gesto inoportuno lo delata, momento en el que los malos le aplican un serio correctivo, hasta el punto de que lo dan por muerto. Hasta ahora, nada sorprendente, en tanto en cuanto estamos ante la enésima repetición de uno de los tipos básicos del género, con ese aprendiz caído que lucha contra un maestro legítimo y virtuoso, y finalmente vence, para desgracia de todos; el motivo de la venganza, por otro lado, tampoco es especialmente chocante porque hoy en día lo tenemos hasta en la sopa. Es un clásico de todas las artes humanas, y hasta te diría que llegó a su punto álgido (en nuestro medio, se entiende) con la subversión temática que se produce en The Last of Us: Part II, así que su vigencia en la industria del videojuego es absoluta.

"En Sifu encontrarás mucho más que una simple mezcla de hack and slash moderno y de beat'em up clásico"


¿Dónde está el truco, entonces? Sencillo: en que Sifu juega a intercambiar los papeles, de forma relativamente similar a la sensacional obra de Druckmann, pero quizás con menos pretensiones. De esta manera, en el prólogo eres tú, el jugador, el que controla al discípulo caído, al cabrón de turno, y por tanto eres tú también el que asesina al padre del protagonista; luego, muchos años de durísimo entrenamiento después, pasas a los mandos de este joven (puedes seleccionar su género, a todo esto), a fin de consumar su venganza y de devolver la paz a la memoria de sus ancestros. Este planteamiento, que de por sí ya demuestra una sensibilidad y una creatividad a tener en cuenta, se complementa con el hecho de que los “malos”, como cualquier ser humano que se precie, no siguen siendo exactamente las mismas personas. Han evolucionado, han cambiado. Algunos continúan con sus deleznables actividades delictivas, sin duda, pero otros intentan vivir una vida al margen del crimen y de las infidencias de su pasado, circunstancia que me parece que está muy bien pensada; es más, a veces se siente como que eres tú el que viene a alterar su tan ansiada paz, como diciendo “Que te perdone Dios, yo no puedo”. La venganza no siempre es disfrutable. No quiero adelantar mucho más, pero baste decir que hay un final secreto en el que debes hacer precisamente lo contrario, si bien tienes que haberte pasado el juego primero.



En este sentido, destaca el tercer jefe, cuyo nombre me voy a ahorrar para evitar posibles spoilers, tanto por su increíble puesta en escena como por las líneas de diálogo que te dedica al empezar y al terminar el combate. Básicamente, te insta a que la dejes en paz, pues ya ha dejado atrás esos oscuros incidentes de su vida anterior, y te advierte de que si no lo haces no le quedará más remedio que acabar contigo. Obviando toda posible hipocresía, que entiendo que algún jugador pueda llegar a advertir en sus amenazadoras palabras (después de todo, mucha paz pero si te molesto un poquito me revientas), Sifu muchas veces recurre a diálogos cortos, incisivos, que parecen más propios del western que del cine de artes marciales. Eso sí, no te esperes tampoco una profundización psicológica al estilo de Red Dead Redemption II, God of War o compañía, porque simplemente no te la vas a encontrar. Lo que sí que hay son pinceladas, más o menos acertadas, de esas personalidades, y cuando se consigue que todo eche a rodar con ese minimalismo es muy, muy satisfactorio desde el punto de vista narrativo. La historia no es un textazo expositivo, uno de los grandes males del mundillo, sino más bien un ente que está de fondo dando forma a los acontecimientos.

El nuevo renacimiento del beat'em up

En el plano jugable, Sifu también es más que notable. Como te decía antes, estamos ante un híbrido de hack and slash moderno y de beat’em up clásico, ese género, casi condenado al ostracismo, que consiste en liarse a puñetazos con barrios de moralidad discutible y de vestuario particularmente marginal. Vamos con lo primero, es decir, con su herencia hack and slash; en Sifu, al igual que en Sekiro: Shadows Die Twice, probablemente el mejor trabajo de From Software en el aspecto combativo, hay un medidor de “equilibrio” que se ve afectado por los golpes que bloqueamos, y por los ataques que, en general, no evitamos de la mejor manera posible. Todos los enemigos, incluidos los jefes finales, también se ven afectados por este sistema, y ya te digo que vas a tener un ojo puesto en la barra de vida y el otro en el equilibrio en todo momento, puesto que, al igual que en la fantasía japonesa de From, la pérdida de este habilita la posibilidad de rematar al enemigo, mecánica que funciona de maravilla. Con los mindundis que te encuentres por ahí, lo más normal es que después de unos cuantos golpes bien dados les revientes el equilibrio, por lo que el ritmo del combate es brutal; lleva, casi siempre, a una bella y dura coreografía de artes marciales en los barrios de mala vida del sudeste asiático.



Con los jefes finales, como es lógico, la cosa se complica, en el sentido de que estos no solo tienen mucha más vida (normalmente poseen dos barras de vida, de hecho), sino que además tienen un medidor de equilibrio infinitamente mayor que se limita, en muchos casos, a ser una herramienta de cambio de fase… Salvo en los últimos compases de la partida, en los que ya eres básicamente una máquina de matar. Esto nos lleva directamente al siguiente punto: ¿Qué ocurre con el progreso? Esa es una buena pregunta, porque Sifu emplea técnicas propias del rogue lite y las hilvana perfectamente en una estructura lineal algo más tradicional. Resulta que cada vez que eres derrotado avanza tu contador de edad de manera exponencial; empiezas con 20 años, y en torno a 70 y largos el cuerpo de tu personaje ya estará pidiendo tierra de manera urgente. En ese momento, tu personaje se reinicia y vuelves a la juventud, decisión de diseño que originalmente se justificó a partir de que son los descendientes los que toman el testigo de la acción. En lo personal, prefiero pensar que es simplemente otra oportunidad, porque así se evitan disonancias narrativas importantes, como que los villanos no mueran ni envejezcan, ni que la urbe cambie lo más mínimo en el plazo de varias décadas, aunque eso no impide que este aspecto se sienta como una oportunidad desaprovechada, como un recurso cohesionado de manera un tanto pobre.

"El ritmo del combate es brutal; lleva a una bella y dura coreografía de artes marciales en los barrios de mala vida del sudeste asiático"


Sea como fuere, el progreso se mantiene de una partida a otra. Los objetos clave que abren atajos y las habilidades que hayas aprendido muchas veces (vía árbol de talentos; además, se pueden mejorar algunos atributos en ciertas estatuas) también se guardan, de manera que, efectivamente, se puede ir avanzando poco a poco en Sifu, sin que tengas que pasar por las complejidades de una aventura tan implacable como la de Dead Cells o, en menor medida, Hades, que evita la frustración con unas maravillosas labores de diseño. En esencia, la estructura de Sifu implementa cositas de varios géneros pero es más lineal de lo que pueda parecer en primera instancia, algo que te permite aprender los gajes del oficio a tu ritmo. Si eres un experto en el género, es probable que le cojas el truco a los combos y a la complejidad mecánica de Sifu relativamente rápido, pero sea cual sea el caso tarde o temprano te encontrarás y desviando ataques a la perfección, o ejecutando impresionantes cadenas de ataques y remates en un sistema que se siente tan perfeccionado desde el punto de vista jugable como impresionante en el sentido más visual de la palabra. Cuando todo fluye por su cauce te ves envuelto en una letanía de puñetazos, de navajazos, de botellas que surcan los aires en pos de caras ajenas, y de patadas voladoras, en una especie de danza macabra que nada tiene que envidiar a las mejores coreografías de la historia del cine de artes marciales. Eso no es precisamente poca cosa.



Eso sí, en materias más técnicas, es indiscutible que Sifu es un tanto humilde. Las texturas son algo planas, los efectos visuales no destacan especialmente y los colores podrían haber estado un pelín mejor, si bien el sensacional ritmo del juego y su aparente facilidad para encadenar acciones complejas con gran fluidez palian sus carencias gráficas. El diseño de niveles, que es excelente, también ayuda. Por otro lado, la música es genial; acompaña a la acción del título a la perfección en todo momento, y te ayuda a entrar en ese trance combativo que necesitas para dejarte llevar y poder enfrentarte a unos jefes finales que son tan desafiantes como satisfactorios, quizás una de las asignaturas pendientes de algún triple A traviesillo de lo que llevamos de año. La actuación de voz, disponible en inglés y en chino mandarín, tiene sus momentos; yo recomiendo ponerla en chino por razones evidentes, pero es verdad que ninguno de los dos idiomas desentona. En cuanto a la escenografía, hay multitud de referencias cinematográficas. El pasillo de Oldboy (de lo mejorcito del cine surcoreano), detallitos de Ong Bak y Thai Dragon, algún pasaje que recuerda vagamente a The Raid... Una gozada, vamos.

CONCLUSIONES

Sifu se mueve entre dos mundos; por un lado, se inspira en muchas mecánicas propias del hack and slash moderno y las reinterpreta para que encajen con su particular estilo, pero, por otro lado, tiene una herencia, un legado de beat’em up de antaño que no se puede desligar de ningún modo de su fórmula jugable. Por ende, tenía también una misión difícil por delante, esto es, sacar lo mejor de ambos géneros, y después de muchas horas de acción frenética y de combates mecánicamente impecables debo decir que lo ha conseguido. A un triunfo de estas características se suma, por si fuera poco, una historia típica pero interesante, con un puntito subversivo y con mecanismos que buscan precisamente revertir las sensaciones del jugador, y en general todo funciona de maravilla.

Los únicos defectos se encuentran en lo poco ambicioso que es su sistema de envejecimiento (hasta el punto de que llegas a cuestionarte incluso si no era mejor eliminarlo completamente) y en su falta de cohesión con la coherencia argumental, y en un apartado gráfico un tanto plano, en el que hay alguna que otra textura que destaca por su excesiva simpleza, pero en líneas generales creo que Sloclap ha dado con la tecla. No sé cómo lo tratará el tiempo, que siempre es juez y señor de todas las cosas, pero no me extrañaría en absoluto que Sifu se convierta en uno de esos juegos míticos que llegan sin hacer demasiado ruido y que terminan siendo de los más representativos de su año. Si te gusta aunque sea solo un poquito el género, no lo dejes pasar ni de broma. No te arrepentirás.

Análisis de Sifu para PS5: La casa de las botellas voladoras - Análisis Sifu
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El combate. Como diría Homer, es duro pero justo. Los diálogos son brutales. La BSO.
Lo de envejecer y dar paso a tus descendientes no está muy bien llevado. Gráficamente muy sencillito
Sifu es intenso, jugablemente brillante y su narrativa esconde mucho más de lo que parece a simple vista. De lo mejorcito del año, sin duda.
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