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Desentierra el pasado
Retos y diversión a punta de pala son los principales argumentos de Shovel Knight.
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Versión analizada: PlayStation 4
Juegos independientes de estilo retro hay a paladas, pero ninguno ha llegado tan lejos como Shovel Knight. Cualquiera que haya tenido una NES en algún momento de su vida notará en él las influencias de Castlevania, Mega Man y hasta The Adventure of Link, tres clásicos infernales que Yatch Club Games ha utilizado como modelo para su proyecto de Kickstarter. Un proyecto que coge un poco de aquí y un poco de allá para homenajear a toda una generación y su forma de entender los videojuegos.
En un derroche de elocuencia, el protagonista de la historia es Shovel Knight, un caballero que parte hacia la torre de una poderosa hechicera para rescatar a Shield Knight, su mejor compañera dentro y fuera de la batalla. El problema es que primero tiene que enfrentarse a los ocho miembros de la Orden sin Cuartel, un grupito de inadaptados que siembran el terror a lo largo y ancho del reino. Armado con su legendaria pala, Shovel Knight debe adentrarse en sus feudos y vencerlos uno a uno en combate, misión que pondrá a prueba su honor y su valentía.
Más que argumento, lo que hay es mucho sentido del humor. Los diálogos que Shovel Knight mantiene con sus rivales son francamente ingeniosos, y los personajes que pueblan las dos ciudades del juego siempre tienen algún chascarrillo para animarnos a entablar conversación. Además, este es uno de los pocos casos en los que la versión española no tiene nada que envidiar a la original. El traductor se lo tiene que haber pasado pipa poniendo expresiones viejunas en boca del rey Truchanzana y el Cabraturgo, dos nombres que son una buena muestra de su estado de lucidez y de la calidad del trabajo. Eso sí, resulta inexplicable que los títulos de los caballeros se hayan quedado en inglés: puede que Caballero de la Pala no suene tan sofisticado como Shovel Knight, pero es lo suyo si se pretende emular el habla de una novela medieval.
Shovel Knight es una aventura de plataformas en 2D con un control sencillo y un avance exigente, que es lo que se llevaba hace treinta años. Para jugar bastaría con un los dos botones de un mando de NES, uno para saltar y otro para atizar con la pala. Además del golpe normal, existe un movimiento en el que el caballero cae con la parte metálica entre los pies y rebota sobre distintas superficies, entre ellas los enemigos, algo imprescindible en las secuencias de plataformas más enrevesadas. Y sí, es exactamente lo mismo que hacía el tío Gilito con su bastón en DuckTales.







