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Análisis de Shadows of the Afterland – Una aventura gráfica que transita entre dos mundos
Una historia con carisma y puzles ingeniosos que altera su ritmo a mitad de la obra
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Transitar entre dos mundos. Eso es lo que nos invita la nueva obra del estudio español Aruma Studios donde deberemos resolver el misterio de nuestra propia muerte que nos llevará a movernos entre el mundo de los vivos y el más allá en un cuerpo dividido entre dos identidades, de dos personas que nunca han llegado a conocerse. Un transitar que también ocurre en la parte jugable, navegando entre dos ritmos claramente diferenciados. Shadows of the Afterland se presenta como una aventura gráfica que en un primer momento puede recordar a los clásicos de LucasArts de los 90 gracias a su pixel art colorido, con un tono desenfadado y un buen diseño de puzles que nos harán sonreír en más de una ocasión. Un espíritu que acaba mutando a mitad del juego al sustituir ambos pilares en busca de una narrativa que se aleje de la comedia y unos puzles que funcionan más bien como una excusa jugable que como hilo conductor de la aventura.
La historia nos lleva al Madrid de 1960. Pilar se encuentra visitando el zoo de la ciudad (la antigua Casa de Fieras del parque del Retiro, ya inexistente) a unas horas algo intempestivas, cuando de pronto algo empuja su alma fuera de su cuerpo provocando que este último se suicide tirándose al foso de los osos siendo electrocutado en el salto por un rayo. No solo con eso, el alma que sale despedida del cuerpo de Pilar tiene su aspecto (en forma de fantasma) pero no su personalidad, que corresponde a Carolina, una policía del futuro que todavía no ha nacido, transportándola a la "Bóveda de la eternidad" donde viajan todos los muertos. Con esta premisa tan sugerente, Carolina-Pilar se sumergirá en una investigación entre el mundo de los vivos y el más allá para descubrir el por qué de esta inusitada situación. Un misterio con pinceladas detectivescas en busca de un sospechoso que le obligará a recorrer los límites entre ambos mundos.

Una primera parte que transita entre los clásicos
Al igual que la protagonista que se encuentra atrapada entre el mundo de los vivos y de los muertos, que a su vez está atrapada en el cuerpo incorpóreo de Pilar y que a su vez se encuentra en una época anterior a su propio nacimiento, Shadows of the Afterland nada entre dos aguas. Tal vez su arte tan colorido pueda guiarnos a compararlo con Day of the Tentacle (que tomaron como referencia artística, según han comentado sus desarrolladores), en busca de una comedia ligera que nos sugiera transitar entre varios escenarios (el mundo real y el más allá en esta ocasión), así como utilizar a diferentes personajes para resolver rompecabezas (al poseerlos desde nuestro rol de fantasma).
Y en efecto, es justo esa propuesta tan fiel a los clásicos la que nos invita a tener en su primera mitad que funciona a modo de prólogo, donde deberemos recorrer diferentes puntos del más allá resolviendo recados tras recados para así descubrir apenas unas minucias del por qué estamos muertos. Una propuesta que funciona. Funciona gracias a unos puzles que saben alternar entre aquellos sencillos, fáciles de detectar, con aquellos que se adueñan de la aventura, que nos harán dar más de una vuelta por el escenario en aras de la ansiada sensación de recompensa que uno busca en el género. Y todo ello sin enredarse en un inventario de tropecientos objetos (nunca más de 10) y decenas de personajes, sino con una interfaz sencilla de inventario donde interactuaremos con nuestros objetos a golpe de clic en la pantalla. Una dificultad bien medida que tal vez peca de ayudar al jugador al permitirle que con un botón podamos ver todos los objetos importantes del escenario, evitando que exploremos libremente por él. De hecho, Ruben López, diseñador del juego y cofundador del estudio, ha comentado que tuvieron dudas de mantener esta ayuda hasta el final del desarrollo por este mismo motivo. Aunque no creo que reste mucho, tal vez esta ayuda pensada para que cualquiera pueda pasarse el juego, podría haberse solucionado con un cursor que avise si hay algo importante en el escenario al pasar por encima de dicho objeto.

Como decía, los puzles en esta primera parte del juego gustan. Un buen ejemplo de ello es uno de los primeros al que nos enfrentaremos en los primeros compases en el más allá. Nada más empezar la aventura se nos requiere que con un sólo objeto (algo tan básico como una tiza) se puedan resolver dos puzles diferentes, muy distintos entre sí; tras comernos la cabeza un buen rato comprenderemos que la respuesta no radica en el uso de la tiza sino el estado físico en el que se encuentre. Otro ejemplo es la posesión de otros cuerpos en el mundo de los vivos, generando rompecabezas que requieren de la combinación de las habilidades y objetos que tenga cada personaje, recordándonos de nuevo a aquellos enigmas colaborativos de Maniac Mansion o el más reciente Thimbleweed Park (aunque es cierto que estos puzles aparecen en muy contadas ocasiones). Este ingenio en los puzles impregna la primera mitad del juego que si bien es de elogiar en su parte jugable se ve algo lastrada por un escaso avance de la trama ya que los puzles apenas hacen continuar la historia principal, despistando sobre cuál es el propósito narrativo de los subobjetivos planteados.
Una segunda parte que busca su lugar
Esta propuesta tan clara en lo narrativo y jugable experimenta un cambio de ritmo importante a mitad de la aventura. Con una necesidad de contar mucho en poco tiempo, el juego se presta a acelerar los hitos narrativos y a dejar en un muy segundo plano el tipo de puzles que con tanta pausa nos había regalado. Unos rompecabezas que pasan a ser un pretexto jugable entre diálogos y nuevos escenarios, los cuales normalmente muestran tanto el problema como la solución en la misma pantalla sin querer recoger el testigo de la base de los buenos puzles anteriormente presentados, apostándolo todo a una historia que avance sin cortes. El gran problema de este cambio de ritmo no es que ocurra, ya que puede ser hasta recomendable en el clímax de la trama, es que llega demasiado pronto, sintiéndose que el juego se parte entre un prólogo y un desenlace, tanto en ritmo narrativo como en el jugable. Donde el mensaje que ha calado en el jugador en las primeras 3 horas de juego se trastoca por una sucesión de eventos en el que el propio jugador pasa a un segundo plano, a ser casi un espectador de la obra. Y eso puede ser un hándicap en una aventura corta, que no alcanza las 5 horas de duración, a la que parece que le ha faltado algo más de cuerpo, de saber digerir mejor sus logros en su transitar entre estos dos mundos.

Si bien este ritmo irregular de la trama principal puede sentirse como una decisión algo precipitada, la historia que nos cuenta Shadows of the Afterland se muestra original e invita a conocer el enigma de la muerte de la protagonista. Esto es gracias a un diseño de personajes y conversaciones bien escrito, consiguiendo la difícil tarea de cogerle cariño a cada uno de ellos y que, además, funciona con un motor gráfico creado por el propio estudio. Una prueba de este buen diseño de personajes es que, en los diálogos con otros fantasmas, se nos permitirá indagar en cómo ha muerto cada uno, contándonos una historia todavía más estrambótica que la anterior con un toque de humor negro que sorprenderá a propios y extraños. Una buena historia que tengo por seguro que debe parte de la culpa al tremendo doblaje de absolutamente todos los personajes (quedándome en lo personal con el detective retirado Cesar Santos y la administrativa Emilia Velasco). Un doblaje al inglés (con subtítulos al español, entre otros idiomas) que aumenta notablemente el nivel de la obra.
Conclusión
Una obra que tiene su particular encrucijada con el género de la aventura gráfica, por un lado, con su pilar jugable donde los rompecabezas destilan creatividad en una primera parte bien medida para luego ser opacados por el segundo pilar, el narrativo, que le cuesta encontrar su ritmo, con un prólogo muy extenso que apenas hace avanzar la trama para luego correr sin mirar atrás. Tal vez con un poco más de reposo se podría haber cuajado una aventura con cuerpo que sorprendiera a nostálgicos y legos en la materia. Un transitar entre dos mundos que no tenga reparo en apostar por uno de ellos al final de la aventura.
La historia nos lleva al Madrid de 1960. Pilar se encuentra visitando el zoo de la ciudad (la antigua Casa de Fieras del parque del Retiro, ya inexistente) a unas horas algo intempestivas, cuando de pronto algo empuja su alma fuera de su cuerpo provocando que este último se suicide tirándose al foso de los osos siendo electrocutado en el salto por un rayo. No solo con eso, el alma que sale despedida del cuerpo de Pilar tiene su aspecto (en forma de fantasma) pero no su personalidad, que corresponde a Carolina, una policía del futuro que todavía no ha nacido, transportándola a la "Bóveda de la eternidad" donde viajan todos los muertos. Con esta premisa tan sugerente, Carolina-Pilar se sumergirá en una investigación entre el mundo de los vivos y el más allá para descubrir el por qué de esta inusitada situación. Un misterio con pinceladas detectivescas en busca de un sospechoso que le obligará a recorrer los límites entre ambos mundos.

Una primera parte que transita entre los clásicos
Al igual que la protagonista que se encuentra atrapada entre el mundo de los vivos y de los muertos, que a su vez está atrapada en el cuerpo incorpóreo de Pilar y que a su vez se encuentra en una época anterior a su propio nacimiento, Shadows of the Afterland nada entre dos aguas. Tal vez su arte tan colorido pueda guiarnos a compararlo con Day of the Tentacle (que tomaron como referencia artística, según han comentado sus desarrolladores), en busca de una comedia ligera que nos sugiera transitar entre varios escenarios (el mundo real y el más allá en esta ocasión), así como utilizar a diferentes personajes para resolver rompecabezas (al poseerlos desde nuestro rol de fantasma).
Y en efecto, es justo esa propuesta tan fiel a los clásicos la que nos invita a tener en su primera mitad que funciona a modo de prólogo, donde deberemos recorrer diferentes puntos del más allá resolviendo recados tras recados para así descubrir apenas unas minucias del por qué estamos muertos. Una propuesta que funciona. Funciona gracias a unos puzles que saben alternar entre aquellos sencillos, fáciles de detectar, con aquellos que se adueñan de la aventura, que nos harán dar más de una vuelta por el escenario en aras de la ansiada sensación de recompensa que uno busca en el género. Y todo ello sin enredarse en un inventario de tropecientos objetos (nunca más de 10) y decenas de personajes, sino con una interfaz sencilla de inventario donde interactuaremos con nuestros objetos a golpe de clic en la pantalla. Una dificultad bien medida que tal vez peca de ayudar al jugador al permitirle que con un botón podamos ver todos los objetos importantes del escenario, evitando que exploremos libremente por él. De hecho, Ruben López, diseñador del juego y cofundador del estudio, ha comentado que tuvieron dudas de mantener esta ayuda hasta el final del desarrollo por este mismo motivo. Aunque no creo que reste mucho, tal vez esta ayuda pensada para que cualquiera pueda pasarse el juego, podría haberse solucionado con un cursor que avise si hay algo importante en el escenario al pasar por encima de dicho objeto.

Como decía, los puzles en esta primera parte del juego gustan. Un buen ejemplo de ello es uno de los primeros al que nos enfrentaremos en los primeros compases en el más allá. Nada más empezar la aventura se nos requiere que con un sólo objeto (algo tan básico como una tiza) se puedan resolver dos puzles diferentes, muy distintos entre sí; tras comernos la cabeza un buen rato comprenderemos que la respuesta no radica en el uso de la tiza sino el estado físico en el que se encuentre. Otro ejemplo es la posesión de otros cuerpos en el mundo de los vivos, generando rompecabezas que requieren de la combinación de las habilidades y objetos que tenga cada personaje, recordándonos de nuevo a aquellos enigmas colaborativos de Maniac Mansion o el más reciente Thimbleweed Park (aunque es cierto que estos puzles aparecen en muy contadas ocasiones). Este ingenio en los puzles impregna la primera mitad del juego que si bien es de elogiar en su parte jugable se ve algo lastrada por un escaso avance de la trama ya que los puzles apenas hacen continuar la historia principal, despistando sobre cuál es el propósito narrativo de los subobjetivos planteados.
Una segunda parte que busca su lugar
Esta propuesta tan clara en lo narrativo y jugable experimenta un cambio de ritmo importante a mitad de la aventura. Con una necesidad de contar mucho en poco tiempo, el juego se presta a acelerar los hitos narrativos y a dejar en un muy segundo plano el tipo de puzles que con tanta pausa nos había regalado. Unos rompecabezas que pasan a ser un pretexto jugable entre diálogos y nuevos escenarios, los cuales normalmente muestran tanto el problema como la solución en la misma pantalla sin querer recoger el testigo de la base de los buenos puzles anteriormente presentados, apostándolo todo a una historia que avance sin cortes. El gran problema de este cambio de ritmo no es que ocurra, ya que puede ser hasta recomendable en el clímax de la trama, es que llega demasiado pronto, sintiéndose que el juego se parte entre un prólogo y un desenlace, tanto en ritmo narrativo como en el jugable. Donde el mensaje que ha calado en el jugador en las primeras 3 horas de juego se trastoca por una sucesión de eventos en el que el propio jugador pasa a un segundo plano, a ser casi un espectador de la obra. Y eso puede ser un hándicap en una aventura corta, que no alcanza las 5 horas de duración, a la que parece que le ha faltado algo más de cuerpo, de saber digerir mejor sus logros en su transitar entre estos dos mundos.

Si bien este ritmo irregular de la trama principal puede sentirse como una decisión algo precipitada, la historia que nos cuenta Shadows of the Afterland se muestra original e invita a conocer el enigma de la muerte de la protagonista. Esto es gracias a un diseño de personajes y conversaciones bien escrito, consiguiendo la difícil tarea de cogerle cariño a cada uno de ellos y que, además, funciona con un motor gráfico creado por el propio estudio. Una prueba de este buen diseño de personajes es que, en los diálogos con otros fantasmas, se nos permitirá indagar en cómo ha muerto cada uno, contándonos una historia todavía más estrambótica que la anterior con un toque de humor negro que sorprenderá a propios y extraños. Una buena historia que tengo por seguro que debe parte de la culpa al tremendo doblaje de absolutamente todos los personajes (quedándome en lo personal con el detective retirado Cesar Santos y la administrativa Emilia Velasco). Un doblaje al inglés (con subtítulos al español, entre otros idiomas) que aumenta notablemente el nivel de la obra.
Conclusión
Una obra que tiene su particular encrucijada con el género de la aventura gráfica, por un lado, con su pilar jugable donde los rompecabezas destilan creatividad en una primera parte bien medida para luego ser opacados por el segundo pilar, el narrativo, que le cuesta encontrar su ritmo, con un prólogo muy extenso que apenas hace avanzar la trama para luego correr sin mirar atrás. Tal vez con un poco más de reposo se podría haber cuajado una aventura con cuerpo que sorprendiera a nostálgicos y legos en la materia. Un transitar entre dos mundos que no tenga reparo en apostar por uno de ellos al final de la aventura.
Versión analizada en PC (Steam). Copia digital proporcionada por Aruma Studios
Alternativas
Day of the Tentacle, Thimbleweed Park
Puzles ingeniosos en su primera parte. Enorme doblaje al inglés.
Ritmo narrativo irregular. Puzles básicos en su segunda parte.
Una buena aventura gráfica que sorprende por algunos de sus puzles y al que le falta un poco más de reposo a mitad de la obra








