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Apocalypse Cat
Stray desarrolla una historia de ciencia ficción tan sencilla y corta como efectiva, una novela jugable donde la humanidad no es la protagonista.
Por Andrés JC,
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El caso de Stray es el de la pescadilla, o mejor dicho el gato, que se muerde la cola. Es un juego cuya superficie parece diseñada meticulosamente para apelar a la corriente más mainstream del momento: los gatos, el cyberpunk y los leds de colores. Es, en otras palabras, todo aquello que entra por los ojos al gran público y crea una predisposición positiva... pero al mismo tiempo, corre el riesgo de ser simplificado y reducido a su mínima expresión. Stray es "el juego del gato" para muchos, se ha quedado con esa etiqueta: un juego como cualquiera pero con el gimmick de controlar a un gato. ¿Merece esta calificación? En Stray hay mucho más de lo que parece bajo sus características superficiales.
Viaje a las profundidades
Perteneces a una camada de gatos huérfanos en un mundo devastado. A tu alrededor hay un silencio solo alterado por la lluvia, que los felinos combaten con astucia desde una cueva. Cuando el diluvio amaina es momento para salir. Encuentras útiles las construcciones humanas de un tiempo pretérito, para poder alcanzar lugares de otro modo inaccesibles. La Tierra ha sido claramente maltratada y su naturaleza, oculta entre el hormigón y las construcciones metálicas. Es una vida aparentemente solitaria, pero serena; una cascada te da la bienvenida a lo que podría ser un buen lugar para cazar. Por desgracia, ese torrente acuático será lo último que veas. Un salto desafortunado hace resquebrajar una pasarela y te caes hacia el abismo. La oscuridad te traga, y entras en un nuevo mundo que no sabías que existía, dejando atrás a tus felinos acompañantes.
El misterioso lugar al que hemos ido a parar esconde una sociedad de autómatas con personalidad y pensamiento propio. Los humanos, fuera de la ecuación desde hace tantos años que nadie lo recuerda, no solo dejaron miseria detrás de sí, sino también un mundo subterráneo que ha tomado vida propia. Los robots son tan protagonistas de Stray como el gato sin nombre, seres con vivacidad y reacciones genuinas. Acércate a uno de ellos y restriega tu lomo contra sus piernas, y verás un rostro sonriente en el monitor de su cabeza; pulsa el botón para maullar en torno a un grupo de robots y todos te mirarán con sorpresa o desconcierto. Dicen que aprendieron muchas de sus rutinas de quienes un día fueron sus amos, y por eso, suelen reunirse en el bar para tomar una copa de aceite o demuestran su sensibilidad al arte tocando instrumentos.
Stray encuentra su razón de ser en una simplicidad casi poética. En un escenario lleno de tuberías, cornisas y tejados, pronto descubrimos que cualquier pequeño detalle es útil para progresar. Un aparato de aire acondicionado que sobresale de la fachada es perfecto para saltar hacia la siguiente planta de un edificio, y no hace falta habilidad para ejecutar la acrobacia felina y despegar dos metros desde el suelo, solo pulsar un botón. Este no es un juego de plataformas, y no pretende que atravesar el suburbio sea un reto, más bien al contrario: explorar esta pequeña urbe robotizada es una delicia, donde lo importante no es usar nuestra habilidad para llegar al siguiente escondite, sino encontrar el camino adecuado para que el felino pueda articular sus meticulosos saltos. El camino está repleto de pequeños detalles y nos permite ver la realidad desde un punto de vista inédito: tan pronto te cuelas por un pequeño hoyo en la pared, como estás debajo de un vehículo cubierto de oscuridad.
El propósito de este gato sin nombre no es otro que sobrevivir. Somos un animal, en el sentido más estricto de la palabra, así que no vamos a salvar el mundo, pero pronto encontramos un aliado que otorga una finalidad a la aventura. Se trata de un pequeño robot volador que, por razones que descubriremos más adelante, nos va a ayudar a regresar a la superficie. Este artilugio es capaz de hacer de intermediario entre el gato y los otros robots, habilitando una comunicación que de otro modo hubiese sido imposible. Así, se abre la puerta a lo que realmente es Stray: una aventura gráfica, que ocasionalmente se desvía por otros senderos.
Lo más interesante de Stray es que es capaz de soltarnos de la mano muy pronto, sin darnos ningún marcador, ni mapa, ni objetivo explícito. La pura curiosidad es la que nos va a empujar a descubrir qué podemos y tenemos que hacer para continuar nuestro camino. En determinadas áreas del juego es evidente el camino, puesto que son lineales y nos exigen resolver pequeños puzzles para continuar: empuja un cubo de pintura (tal y como haría un gato de verdad) para romper un cristal y poder colarte en una casa. En otras fases debemos escapar de alguna amenaza a toda velocidad, una tarea algo estresante y no demasiado emocionante. Donde más brilla Stray, donde realmente se siente único, es cuando llegamos a las áreas abiertas, con aspecto de ciudad, que esconden un gran número de caminos interconectados, escondites con secretos y personajes con los que interactuar. Estas actúan como un pequeño gran rompecabezas que resolver, en el que el pequeño felino debe encontrar los ítems adecuados o tratar con los robots que se encuentra para progresar.
No se puede explicar con palabras el extraordinario buen gusto que esconde Stray en cada esquina, y la manera privilegiada de contemplarlo desde la perspectiva de un felino. Este universo robótico es oscuro, pero también resulta acogedor: de vez en cuando encontramos una superficie mullida, ya sea en una azotea o al lado de un vendedor, y allí podemos echarnos a dormir mientras la cámara se aleja progresivamente y se escucha el ronroneo de nuestro gato, toda una experiencia zen que no esperábamos. Algunos robots necesitan ayuda o nos piden algún objeto, una situación que los videojuegos comunes resuelven con un combate o una misión de recadero, pero Stray encuentra siempre una manera más astuta, más interesante de hacerlo.
Al principio del juego encuentras un robot que quiere tocar la guitarra pero necesita partituras para ello. No sabemos dónde encontrarlas, pero explorar la ciudad es todo lo que necesitamos, si es que nos interesa completar esta misión secundaria. Hay una nota, en un edificio dos calles más allá, que te da una pista de cómo abrir una caja fuerte. Tras explorar cuidadosamente el apartamento, una preciosa biblioteca bohemia repleta de libros y cojines, nos encontraremos subiendo a todos los altillos que hay en busca de alguna pista. Sin darnos cuenta, estamos pensando como un gato, haciendo todo lo que haría un gato, muchas de estas cosas sin un objetivo específico. En cierto momento encontramos dos torres de libros y, como manda la curiosidad, nos subimos encima. Con un estilo irremediablemente gatuno, tiraremos al suelo todos los libros para descubrir detrás la caja fuerte, y ahí la recompensa. Momentos como este son genuinos, divertidos y orgánicos: Stray no ha inventado la exploración en los videojuegos, pero sí que hace que se sienta especial.
Por algún motivo, los creadores de Stray pensaron que quedarse en este modo de juego, mecánicamente simple aunque jugablemente efectivo, no era suficiente. Algunas fases abandonan este aspecto de aventura sencilla y optan por la acción, una mala decisión que aporta más variedad a costa de penalizar el ritmo del juego. El gato debe afrontar situaciones de huida, también debe infiltrarse en lugares vigilados por seres que le pueden matar e incluso interactuar con interruptores y otros objetos para evitar que le pillen. La filosofía reposada, narrativa y hasta relajante que reina en la mayoría del juego se interrumpe aquí, por momentos Stray se convierte en un vulgar juego de acción y sigilo poco significativo. Me atrevo a señalar que los creadores querían hacer un juego mucho más ambicioso y no encontraron la tecla para ello, o quizás no se atrevían a crear simplemente una aventura relajada y quisieron hacer más agitado este espléndido mundo de ciencia ficción. Por suerte estas fases de acción no son incómodas de jugar, y como decía, a cambio añaden cierta variedad y tensión a la aventura.
Stray tiene muchos ingredientes que lo asemejan a títulos de corte narrativo, como What Remains of Edith Finch, Gone Home o Firewatch. Sin embargo, hay un elemento que lo distancia de forma tajante de estos: nuestro protagonista no es una persona, y los personajes que lo rodean tampoco. La historia que presenta Stray es más filosófica y menos sentimental que lo que acostumbramos a ver en los juegos citados, también más liviana. Aunque aprovecha su ambientación distópica para elaborar un relato sobre la existencia y hace varios guiños a diversos temas típicos de la ciencia ficción, todo queda expresado de forma sucinta y sugerente. Dicho de otro modo, Stray no "se pone pesado" con largos episodios expositivos ni tampoco profundiza demasiado en sus temática futurista.
Conclusiones
El "juego del gato" es mucho más que un juego con un gato. Es una aventura cuidadosamente confeccionada que sabe recompensar la curiosidad del jugador, crea un pequeño mundo que resulta grande a ojos de su felino protagonista, y nos lleva a través de una distopía futurista diseñada con sumo gusto. En definitiva, Stray es una delicia de experimentar, un juego que a veces toma desvíos no tan efectivos, pero en su conjunto es fantástico y resulta inolvidable.
Viaje a las profundidades
Perteneces a una camada de gatos huérfanos en un mundo devastado. A tu alrededor hay un silencio solo alterado por la lluvia, que los felinos combaten con astucia desde una cueva. Cuando el diluvio amaina es momento para salir. Encuentras útiles las construcciones humanas de un tiempo pretérito, para poder alcanzar lugares de otro modo inaccesibles. La Tierra ha sido claramente maltratada y su naturaleza, oculta entre el hormigón y las construcciones metálicas. Es una vida aparentemente solitaria, pero serena; una cascada te da la bienvenida a lo que podría ser un buen lugar para cazar. Por desgracia, ese torrente acuático será lo último que veas. Un salto desafortunado hace resquebrajar una pasarela y te caes hacia el abismo. La oscuridad te traga, y entras en un nuevo mundo que no sabías que existía, dejando atrás a tus felinos acompañantes.
El misterioso lugar al que hemos ido a parar esconde una sociedad de autómatas con personalidad y pensamiento propio. Los humanos, fuera de la ecuación desde hace tantos años que nadie lo recuerda, no solo dejaron miseria detrás de sí, sino también un mundo subterráneo que ha tomado vida propia. Los robots son tan protagonistas de Stray como el gato sin nombre, seres con vivacidad y reacciones genuinas. Acércate a uno de ellos y restriega tu lomo contra sus piernas, y verás un rostro sonriente en el monitor de su cabeza; pulsa el botón para maullar en torno a un grupo de robots y todos te mirarán con sorpresa o desconcierto. Dicen que aprendieron muchas de sus rutinas de quienes un día fueron sus amos, y por eso, suelen reunirse en el bar para tomar una copa de aceite o demuestran su sensibilidad al arte tocando instrumentos.
«Explorar esta pequeña urbe robotizada es una delicia»
Stray encuentra su razón de ser en una simplicidad casi poética. En un escenario lleno de tuberías, cornisas y tejados, pronto descubrimos que cualquier pequeño detalle es útil para progresar. Un aparato de aire acondicionado que sobresale de la fachada es perfecto para saltar hacia la siguiente planta de un edificio, y no hace falta habilidad para ejecutar la acrobacia felina y despegar dos metros desde el suelo, solo pulsar un botón. Este no es un juego de plataformas, y no pretende que atravesar el suburbio sea un reto, más bien al contrario: explorar esta pequeña urbe robotizada es una delicia, donde lo importante no es usar nuestra habilidad para llegar al siguiente escondite, sino encontrar el camino adecuado para que el felino pueda articular sus meticulosos saltos. El camino está repleto de pequeños detalles y nos permite ver la realidad desde un punto de vista inédito: tan pronto te cuelas por un pequeño hoyo en la pared, como estás debajo de un vehículo cubierto de oscuridad.
El propósito de este gato sin nombre no es otro que sobrevivir. Somos un animal, en el sentido más estricto de la palabra, así que no vamos a salvar el mundo, pero pronto encontramos un aliado que otorga una finalidad a la aventura. Se trata de un pequeño robot volador que, por razones que descubriremos más adelante, nos va a ayudar a regresar a la superficie. Este artilugio es capaz de hacer de intermediario entre el gato y los otros robots, habilitando una comunicación que de otro modo hubiese sido imposible. Así, se abre la puerta a lo que realmente es Stray: una aventura gráfica, que ocasionalmente se desvía por otros senderos.
Lo más interesante de Stray es que es capaz de soltarnos de la mano muy pronto, sin darnos ningún marcador, ni mapa, ni objetivo explícito. La pura curiosidad es la que nos va a empujar a descubrir qué podemos y tenemos que hacer para continuar nuestro camino. En determinadas áreas del juego es evidente el camino, puesto que son lineales y nos exigen resolver pequeños puzzles para continuar: empuja un cubo de pintura (tal y como haría un gato de verdad) para romper un cristal y poder colarte en una casa. En otras fases debemos escapar de alguna amenaza a toda velocidad, una tarea algo estresante y no demasiado emocionante. Donde más brilla Stray, donde realmente se siente único, es cuando llegamos a las áreas abiertas, con aspecto de ciudad, que esconden un gran número de caminos interconectados, escondites con secretos y personajes con los que interactuar. Estas actúan como un pequeño gran rompecabezas que resolver, en el que el pequeño felino debe encontrar los ítems adecuados o tratar con los robots que se encuentra para progresar.
«Este universo robótico es oscuro, pero también resulta acogedor»
No se puede explicar con palabras el extraordinario buen gusto que esconde Stray en cada esquina, y la manera privilegiada de contemplarlo desde la perspectiva de un felino. Este universo robótico es oscuro, pero también resulta acogedor: de vez en cuando encontramos una superficie mullida, ya sea en una azotea o al lado de un vendedor, y allí podemos echarnos a dormir mientras la cámara se aleja progresivamente y se escucha el ronroneo de nuestro gato, toda una experiencia zen que no esperábamos. Algunos robots necesitan ayuda o nos piden algún objeto, una situación que los videojuegos comunes resuelven con un combate o una misión de recadero, pero Stray encuentra siempre una manera más astuta, más interesante de hacerlo.
Al principio del juego encuentras un robot que quiere tocar la guitarra pero necesita partituras para ello. No sabemos dónde encontrarlas, pero explorar la ciudad es todo lo que necesitamos, si es que nos interesa completar esta misión secundaria. Hay una nota, en un edificio dos calles más allá, que te da una pista de cómo abrir una caja fuerte. Tras explorar cuidadosamente el apartamento, una preciosa biblioteca bohemia repleta de libros y cojines, nos encontraremos subiendo a todos los altillos que hay en busca de alguna pista. Sin darnos cuenta, estamos pensando como un gato, haciendo todo lo que haría un gato, muchas de estas cosas sin un objetivo específico. En cierto momento encontramos dos torres de libros y, como manda la curiosidad, nos subimos encima. Con un estilo irremediablemente gatuno, tiraremos al suelo todos los libros para descubrir detrás la caja fuerte, y ahí la recompensa. Momentos como este son genuinos, divertidos y orgánicos: Stray no ha inventado la exploración en los videojuegos, pero sí que hace que se sienta especial.
«Por momentos Stray se convierte en un vulgar juego de acción y sigilo poco significativo»
Por algún motivo, los creadores de Stray pensaron que quedarse en este modo de juego, mecánicamente simple aunque jugablemente efectivo, no era suficiente. Algunas fases abandonan este aspecto de aventura sencilla y optan por la acción, una mala decisión que aporta más variedad a costa de penalizar el ritmo del juego. El gato debe afrontar situaciones de huida, también debe infiltrarse en lugares vigilados por seres que le pueden matar e incluso interactuar con interruptores y otros objetos para evitar que le pillen. La filosofía reposada, narrativa y hasta relajante que reina en la mayoría del juego se interrumpe aquí, por momentos Stray se convierte en un vulgar juego de acción y sigilo poco significativo. Me atrevo a señalar que los creadores querían hacer un juego mucho más ambicioso y no encontraron la tecla para ello, o quizás no se atrevían a crear simplemente una aventura relajada y quisieron hacer más agitado este espléndido mundo de ciencia ficción. Por suerte estas fases de acción no son incómodas de jugar, y como decía, a cambio añaden cierta variedad y tensión a la aventura.
Stray tiene muchos ingredientes que lo asemejan a títulos de corte narrativo, como What Remains of Edith Finch, Gone Home o Firewatch. Sin embargo, hay un elemento que lo distancia de forma tajante de estos: nuestro protagonista no es una persona, y los personajes que lo rodean tampoco. La historia que presenta Stray es más filosófica y menos sentimental que lo que acostumbramos a ver en los juegos citados, también más liviana. Aunque aprovecha su ambientación distópica para elaborar un relato sobre la existencia y hace varios guiños a diversos temas típicos de la ciencia ficción, todo queda expresado de forma sucinta y sugerente. Dicho de otro modo, Stray no "se pone pesado" con largos episodios expositivos ni tampoco profundiza demasiado en sus temática futurista.
Conclusiones
El "juego del gato" es mucho más que un juego con un gato. Es una aventura cuidadosamente confeccionada que sabe recompensar la curiosidad del jugador, crea un pequeño mundo que resulta grande a ojos de su felino protagonista, y nos lleva a través de una distopía futurista diseñada con sumo gusto. En definitiva, Stray es una delicia de experimentar, un juego que a veces toma desvíos no tan efectivos, pero en su conjunto es fantástico y resulta inolvidable.
Jugado en PlayStation 5. Copia digital facilitada por Fortyseven.
Alternativas
Endling - Extinction is Forever, Spirit of the North
Explorar los recovecos de una ciudad cyberpunk como un felino. Extraordinaria dirección de arte.
Cuando se sale de la aventura gráfica pierde puntos.
Un caramelo con una cara dulce y otra amarga, una pequeña aventura muy especial donde el total es más que la suma de sus partes.