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Serpientes de asfalto
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Serpientes de asfalto

Una aventura gráfica procedural de los creadores de 11-11 Memories Retold que ahora llega a Xbox y PS.

Por David Vigón Rodríguez,
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Introducción

¿Qué hay más allá de la carretera?, ¿qué nos aguarda el horizonte? Desde pequeño observamos la lejanía, la que nunca acaba, siempre desconocida e inalcanzable. Sea una carretera en el desierto, el océano que rodea un archipiélago o sea un denso bosque alejado de todo, siempre hay un camino que separa nuestra cotidiana realidad de un desconocido futuro. ¿Qué habrá más allá?, ¿lo veremos algún día? Esta intriga evolutiva está más arraiga en nuestra mente si fuimos niños de una época no muy lejana pero a la vez olvidada, un instante concreto que supuso el fin de una era y el recibimiento de otra. El horizonte fue ese siglo XXI y el segundo milenio. Millones no lo vivieron pero nosotros sí. El paso de la niñez a la juventud, de la juventud a la madurez, y quizá un día la muerte. De nosotros dependerá si ese irremediable destino nos alcance más tarde que pronto.

Road 96 es la nueva propuesta de DigixArt que ahora abarca a un mayor publico. En el verano de 2021 se estrenó para PC y Switch, y ahora es el turno de Xbox y PlayStation por cortesía de Koch Media y también en formato físico gracias a Tesura Games. En su día leímos el análisis de nuestro antiguo compañero y amigo director Juan Emilio pero ahora es el momento de tener otra visión, otra mente, porque los caminos no son infinitos pero sí diferentes. Cada uno conduce a un destino distinto. Quien no lo sepa, DigixArt es la desarrolladora aficionada a traer belleza a este mundo, a traer personaje digitales muy realistas, a traer historias humanas a esta mundana existencia jugona. Hace unos años sus creadores hicieron posible 11-11: Memories Retold y Valiant Hearts sobre lo bello en medio del horror, pero en esta ocasión aparca los conflictos bélicos de las guerras mundiales para centrarse en los conflictos sociales y dictatoriales, en el enemigo en casa. Gran parte de la humanidad ha vivido bajo la bota de entes superiores, unos de éter y otros de carne, pero siempre carceleros. Una humanidad prisionera, siempre aterrada, siempre perseguida. Así es la vida de los humanos, eternamente cohibidos e infinitamente reprimidos. ¿Si nos asfixiamos a nosotros mismos por que no lo iba hacer alguien externo con mayor poder y con las herramientas adecuadas?



Petria está al borde del colapso social, económico y con las libertades individuales al mínimo. Cualquier gesto contra el presidente Tyrak es considerado traición, el paro está por las nubes, el negocio del petroleo sólo beneficia a unos pocos, la única industria es estatal, las revueltas y los grupos rebeldes agitan la situación, el principal medio de comunicación es objetivamente subjetivo, y para colmo de males centenares de jóvenes intentan huir en busca de un probable futuro mejor... muchos desaparecerán para siempre. Todo se antoja negruzco como una noche sin estrellas y vacío como una galaxia muerta... no obstante existe una esperanza, remota pero palpable: una candidata a la presidencia con aires de cambio y libertad. En principio la democracia está legitimada y las elecciones tomarán lugar dentro de unos meses, el 9 de septiembre. Un día que cambiará el destino de todo un país y de sus habitantes. Veo a esa gente votando... al día siguiente muchos estarán muertos, dentro de unas semanas muchos sonreirán, en unos meses unos serán libres y otros pagarán por sus crímenes, en seis años se fundará uVeJuegos y todo será distinto. La humanidad es agotadora pero siempre interesante.

¿El tiempo es lineal o transcurre varias realidades paralelamente? ¿Puedes ver el ayer como un anochecer y el mañana como un amanecer? El tiempo es relativo pero es una verdad constante. No importante que nosotros desde 2022 hablemos de un juego desarrollado en 2021 sobre un país ficticio ambientado en 1996, pues todas esas fechas son reales a su manera. Petria no existe pero otros paísesjantes sí lo hicieron, 1996 es un año largamente extinto pero siempre ronda en nuestro recuerdo. Lo que ocurrió en 1986 fue trágico y será crucial para lo que ocurra el 9 de septiembre. Dos días y cinco años después ocurrirá algo que cambiará nuestro mundo, el mismo día y dos años después algo más ocurrirá y todo retornará al caos, al cambio. Siempre es lo mismo, ayer o mañana, personas agitadas como hormigas por las desgracias y las emociones. Tan instantáneo, tan imprevisible, tan interesante... uno no puede aburrirse ni hartarse de la humanidad. Es fascinante.

"Todo se antoja negruzco como una noche sin estrellas y vacío como una galaxia muerta... pero existe una esperanza, remota pero palpable."


Una aventura con personas reales

Road 96 es una aventura gráfica, aventura narrativa si lo prefieres, ¡oh, mi trotamundos lector!, pero con un toque distinto a otros títulos. Cumple los requisitos de conversaciones con variedad de respuestas, elección de acciones, puzles ocasionales, galería de personajes para conocer, lugares que visitar y una trama que desentrañar a través de todo lo anterior. Lo interesante y original de esta propuesta es la importancia real de nuestros actos y la herramienta procedural que genera nuestros viajes por la carretera. Es cierto que cada capítulo tiene sus sucesos definidos y que la historia es la misma, pero de nuestras decisiones y de nuestros pasos dependerá el destino del resto de actores de la historia. Cabe señalar que realmente no manejamos a ningún protagonista puesto que en cada capitulo encarnamos a un anónimo adolescente huido, el cual viene de su propia casa y toma su propio rumbo. A lo largo de los seis capítulos controlaremos a un joven distinto al que nunca veremos su rostro ni escucharemos su voz, sólo una silueta negra en su barra de vida y la manera en la que nos tratan los demás personajes. La intención no es encariñarnos con ellos sino ser ellos, sentir lo mismo que ellos y ver lo mismo que ellos.

De hecho los auténticos protagonistas son ocho individuos cuya vida transcurre en la carretera y todos ellos están agitados en estos meses previos a las elecciones. Son los protagonistas porque son a ellos a los que veremos en todo momento y a quienes conoceremos a fondo. Fanny la agente de policía, profesional pero compasiva, Alex el chaval genio de la informática, obviamente es un poco arrogante. John “Papá Oso” el camionero fortachón de un corazón aún mayor. Sonya la egocéntrica estrella televisiva que adora a sus admiradores. Stan y Mitch los delincuentes tontorrones pero perseverantes ante la vida. Zoe la adolescente rebelde y reflexiva ante su legado. Jarod el misterioso taxista aficionado a los dinosaurios. Todos son importantes, esenciales, únicos y sus historias están unidas al propio argumento y entremezcladas con las vidas de los demás, pero eso aún no lo sabemos. No obstante unos son más importantes que otros e incluso algunos cumplen con una función antagónica. Nos lo encontraremos en numerosas ocasiones y poco a poco conoceremos sus vivencias.

Según las conversaciones y gestos que tengamos con ellos conseguiremos a cambio algo positivo (dinero, habilidades) o negativo (retrasan nuestro viaje... o provocan nuestra muerte), por lo que siempre es bueno que les conozcamos. Nosotros como jugadores, ¡claro!, porque nuestros avatares adolescentes son distintos en cada encuentro... aunque existirá cierta sensación de deja vu entre los jóvenes y los secundarios. No obstante es una pena que cuando un mismo adolescente vuelve a coincidir con un personaje (no siempre ocurre) éste no lo reconozca, aunque se hayan visto el día antes. Aún así es comprensible ante las posibilidades procedurales del juego, porque estos encuentros dependen de muchos factores y sería difícil adaptar todos los posibles diálogos que podrían tomare lugar.



El camino nos hará libres

El primer capítulo es un tutorial encubierto, más cerrado y más largo que los demás para que conozcamos a todos los personajes y dominemos las mecánicas jugables. Nuestro primer adolescente está viajando en un autobús cuando sube a bordo la agente Fanny y un chaval detenido porque su coche se ha averiado. Este momento es ideal para comprobar como nuestras palabras pueden afectar al humor de un personaje importante, si calmamos una situación tensa o si la agitamos aún más, con su correspondiente acontecimiento. ¿Fanny soltará al joven tras observará nuestro talante conciliador o disparará su arma presa de los nervios ante una situación peliaguda? Este viaje en el autobús es el germen de posteriores sucesos y como tal será mencionado en otras ocasiones, no obstante será olvidado cuando se calme el momento. De esta manera seguiremos con nuestro camino y con la presentación del mundo y de nuestros compañeros de viaje. Tras unos días de caminata llegaremos a la ansiada Ruta 96, un tranquilo lugar bucólico que sirve de atajo hasta la frontera del país. La puerta de salida de la dictadura y la entrada al mundo libre. Llegado al final del viaje de nuestro adolescente, sea tanto bueno como malo, quizá nos preguntamos que como es posible que dure tan poco el juego... pero nada más lejos de la realidad.

El segundo capitulo comienza con una transmisión del exitoso "El programa de Sonya Sánchez", con la famosa favorita el pueblo (y del gobierno) narrando el suceso introductorio del juego (maquillando la realidad, por supuesto) para después pasar al sondeo diario de la intención de voto entre los simpatizantes de Tyrak y Florres (algo importante a largo plazo) y finalmente recordará a los espectadores que si ven a un adolescente desaparecido deben avisar a las autoridades. Así será el comienzo de cada capítulo, con Sonya la famosa como anfitriona. En estos momentos “conoceremos” a tres posibles avatares seleccionables para el siguiente capitulo. No tienen rostro ni nombre pero todos son hijos de sus circunstancias, cuyo viaje comienza más lejos o más cerco de la frontera, su cartera está más o menos vacía, su estado de salud está mejor o peor, se han fugado de casa hace pocos días o hace muchos, se mueven por autostop o han robado un coche... Estos condicionantes afectarán nuestra peripecia del capítulo actual, modificará nuestra ruta, lugares que visitaremos, el número de días y nuestras posibilidades de éxito.

Otro condicionante a tener en cuenta son las habilidades que obtenemos gracias a nuestros amigos de la carretera. Por ejemplo, de Fanny conseguimos un identificador policíaco que nos quitará de encima a los policías que sospechen de de nosotros, o de John obtenemos un batido proteico que aumenta nuestra barra de energía. Son mejoras realmente útiles aunque unas son mejores que otras, la verdad. No es lo mismo una ganzúa que nos permita abrir cajas fuertes o un aparato electrónico para hackear puertas eléctricas que una habilidad que aumente la probabilidad de éxito en cuestiones de azar... como rebuscar la basura. Una vez conseguida una habilidad estará disponible para el resto de capítulos, aunque manejemos adolescentes distintos, así que es aconsejable conseguirlas cuanto antes. Cabe señalar que no podemos repetir capítulos independientes, así que si deseamos utilizar habilidades concretas en ocasiones que antes no pudimos nos tocará repetir el juego en una segunda partida.

"Así será el comienzo de cada capítulo, con Sonya la famosa como anfitriona."


Las consecuencias de vivir

La mecánica de las decisiones y actos es más importante e interesante de lo que parece en un primer momento, puesto que tienen consecuencias a largo plazo y no avisan de antemano cuales serán. La mayoría de las decisiones son menores, a veces irrelevantes, cuando se trata de conversaciones, toqueteo a pertenencias ajenas sin permiso, robos de coche o cuestiones sobre el viaje, como la duración de la trayectoria en nuestro transporte actual. Es decir, si bajamos del autobús o continuamos por la carretera, lo que provocará que el siguiente escenario sea distinto. No obstante existen otras decisiones realmente importantes que cambiarán el destino de todo el país, su gente y los personajes principales de la trama. Durante las charlas mostraremos una actitud anarquista, democrática o egoísta, las cuales en un primer momento no tienen consecuencias inmediatas pero que a la larga condicionarán las intenciones de voto de cara a las elecciones. Las respuestas egoístas, de quienes sólo anhelan huir del país, favorecerán la permanencia de Tyrak en el poder, pues los fugitivos no votan. Las frases democráticas ayudarán a los partidarios de la candidata Florres y a su popularidad. Finalmente los actos anarquistas conducirán al desencanto total, ni a Florres ni a Tyrak, sólo la abstención de voto. El progreso de intención de voto será visible durante el telediario de Sonya y es interesante observar como se quita hierro al asunto sobre el cambio de voto y se maquilla la realidad.

También están las decisiones cruciales que serán vitales en algún momento de la historia y que afectarán drásticamente al rumbo de los personajes y a la trama principal. Decisiones como salvar a una persona, delatar a un sospechoso, optar por el terrorismo... ya sabéis, esas cosillas que llegan a nuestras vidas cuando menos las esperamos. Sabremos que hemos tomado una decisión esencial porque son recalcadas en pantalla. Como apunte está el “karma”, la creencia de que nuestros actos son recompensados por el equilibrio cósmico tarde o temprano, si cometemos actos bondadosos la vida nos sonreirá, y viceversa. Como concepto es interesante, pero su funcionamiento no se explica muy bien. De hecho tuve un adolescente que robó dos coches, pidió dinero a Sonya como condición para ayudarla en la carretera, colaboró en un atraco a Stan y Mitch... y aún así consiguió huir del país. Un destino más amable que otros adolescentes que fueron asesinados o detenidos siendo buenos samaritanos. ¡Ah, la ironía del karma!



De cuando en cuando, durante los diálogos hay momentos de minijuegos como videojuegos, air-hockey, manipular herramientas tecnológicas, reparar cacharros e incluso momentos de persecución en la carretera. Son variados y no nos saturan con su aparición, ya que la mayoría de ellos sólo los jugaremos una o dos veces durante la partida. Se agradece estos elementos amenos sin llegar a ser cansinos. Otro ingrediente “jugón” es el coleccionismo de casetes de música, dispersos por los escenarios, algunos bastante escondidos, otros visibles y unos pocos disponibles a la venta gracias a chavales trotamundos que quieren sacarse unas perras. Son coleccionables útiles, puesto que nos permite reproducir los temas musicales del juego en radiocasetes dispersos por el escenario, lo que permite una mayor personalización musical. Además nos sirve para conocer el título de la canción, el artista y su duración, ideal por si queremos investigar por nuestra cuenta sobre el asunto.

Tal como hemos observado, cada escenario, cada capítulo y cada partida es diferente, como si estuviéramos ante un roguelike argumental. Una situación familiar a la vivida con los juegos de Supermassive Games, como House of Ashes, pero sin ser de terror, con menos muertes y quizá con posibilidades más interesantes a nivel emocional y social. Estas variantes nos incitarán a rejugar la historia varias veces para experimentar todos los finales alternativos y la dicha de los ocho personajes principales. La duración y número de capítulos es un asunto curioso, porque la cifra oficial es de seis capítulos para que la trama avance correctamente. En seis ocasiones nuestros chavales deben llegar a la frontera para finalizar la historia y ver su correspondiente final.

Sin embargo si en un capítulo somos arrestados o morimos ese capítulo se considera fallido, así que tenemos un capítulo extra para alcanzar la frontera con otro muchacho. Es cierto que nuestro adolescente fallezca y que el capítulo no sea válido, pero eso no invalida la experiencia vivida ni los progresos obtenidos. De hecho gracias a esto nuestra partida se nutre de más emociones y una mayor duración Como fascinante detalle, que no se explica explícitamente, si fracasamos varios capítulos y la trama no avanza el juego nos echará una mano. Si caemos agotados en vez de ser detenidos por los polis seremos asaltados por unos ladrones, pero tras un rato volveremos a la carga. Fuimos testigo de esto. Jugaremos un mínimo de seis capítulos pero si deseamos desentrañar todas las posibilidades, destinos, visitar cada paraje y profundizar en cada personaje gozaremos de una alta rejugabiliad. Sobre todo si tenemos en cuenta que la primera partida puede durar unas siete o nueve horas, dependiendo cuanto dure cada muchacho en su viaje (si mueren o son detenidos antes de tiempo), al tiempo que dediquemos a contemplar los paisajes o porque algunos capítulos son más cortos o más largos que otros.

"Existen minijuegos como videojuegos, air-hockey, manipular herramientas tecnológicas, reparar cacharros e incluso momentos de persecución en la carretera"


El arte de la carretera

Gracias al Unreal Engine 4 se ha conseguido crear un microcosmos sobre la vida en la carretera bajo el encanto del “realismo caricaturesco”. El apartado artístico luce maravillosamente bien gracias a la estabilidad y trabajo bien hecho de su tecnología empleada, así que sólo debemos preocuparnos de disfrutar de los países. No hay bugs, ni ralentizaciones, ni texturas que tardan en cargar ni molestias menores que a la larga acaban dejándose notar. En ocasiones cuando se opta por un diseño animado alejado del realismo es más improbable que aparezcan errores, aspectos mejorables y el efecto del Valle Inquietante. Aquí todos los personajes desprenden vida aún a pesar de ser dibujos animados, no en vano las aventuras gráficas suelen ser así, ¡sino que se lo pregunten a Telltale!

Los personajes principales, como Zoe, Jarod, Fanny, están muy bien definidos, humanizados y gozan de un amplio abanico de expresiones faciales, algo necesario para trasmitir emociones y reacciones sin palabras en determinados momentos. Montañeros peludos, moteros enmascarados, pijos televisivos, taxistas de otra época, chavales noventeros, policías dubitativos... la galería es pequeña pero variada y distinguibles. No es extraño que tras el gran trabajo de diseño y modelado de los personajes principales se haya optado por la copia y pega para esos civiles anónimos que aparecerán durante el viaje. Unos son repetidos y otros son clónicos que aprovechan la misma estructura ósea con un ligero retoque facial, pero igualmente son de “copiapega”. No es un defecto horrible y es comprensible esta manera de trabajar, pero sí que nos toparemos demasiado a menudo con el mismo chaval melenudo, señor con bigote y policía gordo con gafas.

El paisaje es otro protagonista más. A muchos nos fascinan esos caminos eternos que nos llevan a nuestro destino y sus oasis de civilización entre la nada de a carretera. Siempre veremos algo nuevo, negocios y edificios siempre distintos, desde cafeterías, moteles hasta gasolineras y casas abandonadas. Por no mencionar que la propia carretera es otro entorno más, ya sea una transitada vía principal o ya sea un secundario camino escondido entre las montañas. En esta gran serpiente de asfalto nos toparemos con amigos y enemigos, tendremos accidentes o simplemente viajaremos hasta el siguiente escenario. ¡Es increíble la gran cantidad de pantallas que transcurren exclusivamente dentro de un vehículo! Desde la mundanalidad de un autobús o de un camión hasta la comodidad de una limusina o de un coche robado. No importa si conducimos o si caminamos, porque los astros nos acompañan, un radiante sol o un llena luna que nos observan desde su caluroso cielo o sus estrelladas noches.

La voz de la noche

El doblaje es magnifico, muy bien interpretado cada personaje, cada frase y cada emoción. De esas voces con las que identificas instantáneamente a su respectivo personaje, quizá puedan resultar exageradas en ocasiones pero realmente no desentonan. Es un placer profundizar en cada personaje porque así podemos captar cada rango emocional, cada momento de euforia, ira, tristeza y melancolía, como auténticos seres humanos. Algunos personajes pueden dar miedo por su voz gutural, otros resultar molestos por su acento y otros ser divertidos porque hablan a dúo, pero nunca aburren. Por citar a algunos actores, tenemos a Adi Alfa (Fanny), Mirabelle Kirkland (Sonya), Christian Starr (Mitch) y a Mikee W. Goodman (Jarod), entre otros.

La banda sonora es tremenda, es de esas ocasiones en la que la música es un eficaz elemento narrativo y no un capricho de poner canciones al azar. Las melodías oscilan entre el pop-folk, el dance, el techno-trash y el synthwave, todo gracias a la colaboración de importantes artistas como The Toxic Avenger, Cocoon, Robert Parker, Daniel Gadd, Volkor X, Kalax, Alexis Laugier o SURVIVE, así como una participación menor de E-Boyz y Xiliz. Estamos ante otro caso de videojuegos que goza de estos estilos musicales que encajan tan bien para los momentos de acción como de introspección, juegos como Cloudpunk, The Ascent o Furi, en éste último también trabajó The Toxic Avenger. Mención aparte se merece el himno revolucionario Bella Ciao, muy de moda en televisión y videojuegos (Martha is Dead) desde hace unos años, que aquí también suena. Estoy totalmente convencido que más de un jugador, no sólo yo, se tomará descansos durante la partida, observará el paisaje cambiante desde el coche (o donde sea) mientras escucha la música. Poderosos momentos de calma y soledad, para meditar o simplemente para que nuestra mente vuele por esos parajes entre lo humano y lo salvaje.



Los 90 fueron reales

Suena näif, o quizá pedante, pero ciertamente estamos ante una aventura emocional. Tenemos una buena historia que desentrañar, mecánicas jugables como minijuegos, pintarrajear carteles electorales o llamar a casa desde una cabina, y el riesgo fracasar en un capítulo... sin embargo el mayor logro del juego es el sentimiento. La complejidad de todos sus personajes, la contemplación del paisaje terrenal y celestial, el uso adecuado de la banda sonora y la sensación de vivir en un país real y conflictivo. Un constante peregrinar por parajes con pasajes tranquilos, otros peligrosos e incluso unos totalmente reflexivos cuasi-místicos, sin la aparición de otros personajes, como el episodio centrado en la historia del amor roto. Cabe destacar que toda la aventura está ambientada en 1996, con una referencia a una desgracia ocurrida en 1986, y se ha representado con un gran reto: la naturalidad.

Mucha gente perezosa retrata épocas pasadas, especialmente los años 80, mediante los rasgos más exagerados y reconocibles, con montones de referencias culturales. Referencias para dar y aburrir. En Road 96 no se hace eso, no nos inunda con películas de esos años, ni con canciones famosas ni con el vestuario más estridente y reconocible. De hecho sólo vi una referencia muy concreta y que estaba justificada con la trama. A decir verdad, el juego podría estar ambientado en 1986 o en 2006 perfectamente, se debería ajustar algunos detalles relacionados con la tecnología pero en el fondo no cambiaría mucho. El logro es saber transmitir que todo transcurre a finales de los 90 mediante la esencia de esa época, con un ojo al futuro desconcertante de los 2000 y con el otro aún con la nostalgia juvenil de los 80. Los 90 fue una época de cambios drásticos de la sociedad, más trágica de lo que se recuerda pero aún así bañada en espiritualidad, misticismo y buen humor.

"Así será el comienzo de cada capítulo, con Sonya la famosa como anfitriona."


Sin embargo he de quejarme ante algunos aspectos representados de manera cuestionable, aunque quizá podamos achacarlo al hecho de que Petria, siendo un imaginario país dictatorial esté más atrasada que el mundo libre. Es decir, las recreativas están anclados en los años 70 y 80 (de hecho son Pong y Battle City), y un desconocimiento total a lo referente a la telefonía móvil o los teléfonos fijos en coches de lujo. Recordemos que los móviles eran una rareza en los 90 pero existían, pocos pero ahí estaban. ¡Bendito Alcatel One! Por otro lado, la dictadura de Tyrak se antoja un poco extraña, tan permisiva como para permitir elecciones y tan cruenta como para encarcelar adolescentes fugados. No todas las dictadures son iguales, desde luego, pero se antoja extraño que no cuente con su propio cuerpo del orden y que todo dependa de policías comunes. No obstante son detalles menores, quejas melindrosas que escribo porque no sólo voy a poner cosas buenas. Eso y porque soy repelente en ocasiones.

Conclusión

Road 96 es de esas experiencias que quizá en un primer momento no llamen la atención pero que una vez comenzado nos seduce con su magia humanista y naturalista. Aprueba por todo lo alto en todo lo respecto en lo jugable, pues es divertido, relajante y rejugable, y en lo artístico, pues cada apartado está muy bien cuidado, desde el argumento, la construcción de personaje, la banda sonora y la recreación de la vida en la carretera. Quizá su mensaje político sea algo inocente pero trasmite bien la sensación de peligro constante y la falta de libertad del ciudadano. La nueva obra de DigixArt goza de buena fama, gana premios gracias a su argumento en el Indie Arena Booth Awards y la gente que lo está jugando está maravillada. El relanzamiento en Xbox One, Xbox Series, PlayStaton 4 y PlayStation 5 ha ayudado mucho, sobre todo gracias a las ediciones físicas de Tesura Games, pero aún le falta recorrido para que sea una leyenda generacional. Después de todo su anterior juego, 11-11 Memories Retold, también fue bueno pero está un poco apartado, y hay que contar que está la alargada sombra de franquicias como The Life is Strange o las obras de Telltale Games, de género similar pero con mayor fama. No importa, tarde o temprano Road 96 será un título de culto. Se lo merece.
Análisis de Road 96 para Xbox: Serpientes de asfalto
Análisis de Road 96 para Xbox: Serpientes de asfalto
Análisis de Road 96 para Xbox: Serpientes de asfalto
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Alternativas
11-11 Memories Retold, Dark Pictures Anthology, The Life is Strange.
Trama. Personajes. Banda sonora. Mecánicas jugables. Emociones. Diseño artístico. Decisiones. Viaje.
Discordancias narrativas-temporales menores porque hay detalles argumentales que no se dan.
Una obra emocional sobre el viaje, la libertad y de los amigos en el camino. Una aventura narrativa cuyas decisiones tienen consecuencias.
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