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Análisis de Road 96: Mile 0 - Drama zagal sin viajes pero con sentimientos
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Análisis de Road 96: Mile 0 - Drama zagal sin viajes pero con sentimientos

DigixArt profundiza en la dictadura de Petria con mecánicas narrativas y musicales

Por David Vigón Rodríguez,
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El camino nunca termina, el viaje es eterno, sólo toman ramificaciones inesperadas. ¿Existe un final?, ¿existe un comienzo? ¿No es acaso la vida misma una larga trayectoria, tan larga que debe continuar en el más allá? ¿Cómo comenzó todos cuales fueron nuestros primeros pasos? En 2021 apareció Road 96, una aventura narrativa de la desarrolladora francesa DigixArt y la editora alemana Ravenscourt, y entre 2021 y 2022 fue analizado tanto en PC como en Xbox. Este doble análisis sirvió para demostrar una certera verdad: con el tiempo se convertiría en un clásico moderno y enmascararía otras sobrevaloradas obras similares. Ahora, en 2023, se ha estrenado Road 96: Mile 0, una precuela que narra los acontecimientos personales e dos adolescentes meses antes de los sucesos del juego original. La fama del juego era meritoria y desde el estudio se han ocupado de promocionar y hablar de este proyecto, como bien demuestra nuestra entrevista con Yoan Fanisse, director artístico de las dos entregas. Un tipo muy agradable quien desprende el conocimiento y madurez de alguien que ha vivido distintas épocas de la humanidad reciente. Muchos hablan el pasado pero no todos la han vivido, recuerdan haberla vivido o han sido conscientes de que la estaban viviendo. ¡Vivamos cada instante del presente para que sea recordado en nuestro futuro como un agradable recuerdo del pasado!



Road 96: Mile 0 está protagonizado por Zoe Muller y Kaito Lin, dos adolescentes de distintos mundos que viven en una misma parcela de la realidad espacio-temporal. Viven en un mismo lugar, en una misma época y tienen gustos semejantes, pero son distintos, aunque no eligieran serlo. Ambos viven en Petria, en la ciudad de White Sands, pero no en la misma clase social. Kaito es un chaval proletario, hijo de una quiosquera y de un trabajador del mantenimiento de parques, mientras que Zoe pertenece a la alta sociedad puesto que su padre es el ministro del petróleo, una pieza crucial dentro del régimen dictatorial del presiente Tyrak. Distintos en su coraza pero iguales dentro de su piel, ambos enérgicos y nobles pero unidos en el dolor. En apariencia son de dos mundos contrapuestos pero en realidad pertenecen al reino de la desdicha humana, implacable e imparcial para todos. Reyes y plebeyos sobreviven entre sus terrenos. Dos adolescentes semejantes, de distinta procedencia, pero atrapados en una misma telaraña social y política, cada uno a su manera. Algún día huirán de la madriguera y se echarán a la carretera, en busca de la libertad, vagabundos de la Ruta 96, destinados a vivir el nuevo siglo bajo otro sol.

He aquí una de las grandes diferencias respecto a Road 96: el protagonismo recae totalmente en dos personajes, a los que controlamos personalmente y que en todo momento somos testigos de sus palabras y de sus pensamientos. Ya no somos adolescentes anónimos sin rostro ni voz, eclipsados por esos siete personajes secundarios que rondan por las carreteras y aparecen durante esos prófugos viajes. Aquí somos Zoe (a quien conocimos en el juego original, cuyo papel era importante) y Kaito (protagonista de Lost in Harmony, juego musical que debutó en móviles en 2016), con sus actos, dudas morales, diálogos y decisiones tomadas. Se pierde el componente procedural (más bien aleatoriedad, pero se entiende) que tanto fascinó a los usuarios y se opta por una mayor linealidad. No se puede negar que ese componente de simulación vital (comer y dormir para no desfallecer), riesgo de morir en una cuneta y sensación de imprevisibildad durante el viaje (la ruta tomada y la aparición de personajes concretos eran consecuencias de nuestros actos) puede echarse mucho de menos y que para muchos usuarios “se pierda la gracia”, sin embargo los creadores han pensado en todo. Sí, es verdad, se desaparece esa sensación constante de aventura y misterio pero a cambio se profundiza en sus protagonistas y en sus valores morales e ideológicos.

"He aquí la grand diferencia respecto a Road 96: el protagonismo recae en dos personajes."


Zoe es una chica privilegiada que, aún sabiendo que no todo es perfecto en el país, desconoce la magnitud del problema enraizado en la sociedad y de la influencia de la larga mano controladora del presidente. ¡Después de todo su padre es un ministro! Por este motivo las dudas rondan en su cabeza en todo momento, ¿esto es una dictadura?, ¿todo está mal? Sus respuestas en los diálogos, la decisiones tomadas en momentos importante e incluso los gestos pequeños (pintarrajear o arreglar carteles estatales, pintar graffitis con determinados mensajes en las paredes) modificarán su barra de creencia, siempre oscilante entre la convicción de no vivir una dictadura y la rebeldía ante las injusticias nacionales. En Kaito sucede lo mismo pero con otro dilema. Dada a su condición de nacimiento ya sabe que la vida es dura, es consciente de que su procedencia de Colton City (la capital del país) ha condicionado su felicidad, que su humilde familia es de las más desfavorecidas de entre los desheredados del país. Ante esta frustración, rabia y pesadumbre ansía cambiar los cimientos de la sociedad y destronar a los falsos reyes, por culpa de esos sentimientos es tentado por la Brigada Oscura, una organización terrorista antigubernamental con ideas de revolución. Acabar con la pobreza y con el poder... ¡no pinta mal! No obstante, ¿son gente de fiar? Acusados de provocar la Desgracia del 86, responsables de actos violentos callejeros, de atraer a los jóvenes con sus mensajes radiofónicos ilegales, vagabundos entre las grietas del sistema, fantasmas rodeados de cómplices y colaboradores. ¿Realmente buscan la libertad o solo se aprovechan del caos desatado para su propio beneficio? Indudablemente Kaito anhela un gran cambio en su vida pero sus gestas equilibrarán su balanza entre la fe absoluta en los libertadores del pueblo y un sano escepticismo sobre esos desinteresados héroes de la calle.

Todas estas dudas y decisiones tendrán consecuencias en el devenir de los acontecimientos, la amistad de los chavales y su percepción personal respecto al mundo de los adultos. Serán consecuencias a largo plazo, de esas que desembocan en un final u otro, en el destino de los protagonistas, lo mismo que sucedía en el Road 96 original. Dicho de otro modo, en determinado momento estamos obligados a tomar decisiones drásticas que afectarán a todos los implicados, con resultados inesperados. La quid de la cuestión radica en que la convicción pura de esos principios impide dudar ante cual camino vital tomar, pues ante todo son consecuentes con sus gestos y pensamientos previos. Sólo se nos permite dudar si durante el transcurso de la historia hemos mantenido una actitud escéptica, neutral, equilibrada y dubitativa, nada fanática. No sería creíble que Zoe o Kaito cambiasen radicalmente de convicciones en el último segundo y actúen de manera ilógica. ¡Sed siempre escépticos con la realidad y los ideales, chavales! ¡Sed siempre Pirrón! ¡Descartad la realidad, la humanidad y las normas! ¡Dudad siempre de las intenciones de gobernantes y de libertadores, de desconocidos y de amigos, de adultos y de jóvenes! ¡No prejuzguéis pero tampoco creáis ciegamente!



La estructura narrativa no transcurre a lo largo del verano ni en las carreteras del país, sino en una ciudad de lujo a inicios de mayo. No hay viaje ni aventura pero sí costumbrismo y ruptura con el sistema de valores establecidos. Quizá muchos echen de menos la sensación de llegar a un lugar nuevo cada día sin saber a quien conocerán, pero vivir en una ciudad tan aparentemente apacible como White Sands tampoco es aburrido. En esos días de mayo viviremos acontecimientos importantes en cada rincón de la ciudad, no nos aburriremos con la monotonía e incluso gozaremos de cierta libertad de movimiento. Registros policiales, mitines constitucionalistas, tormentas de arena... ¡en esta ciudad todo es posible! El ritmo narrativo y jugable está estructurado en un prólogo y tres actos de historia, así como muchas pantallas-capítulos. Entre pantalla y pantalla pasamos el rato en una base de operaciones donde los protagonistas charlan con tranquilidad o se divierten con fruslerías juveniles, ya sea en su guarida (un abandonado edificio a medio construir) o ya sea en la enorme habitación de Zoe. En la guarida es posible jugar a las recreativas, escuchar música, contemplar la colección de pegatinas, lanzar una pelota de goma (si la encontramos primero) y pintarrajear graffitis en la pared (aunque luego se borra lo dibujado), en cambio en la habitación de Zoe no hay mucho que hacer, ni siquiera tocar el trombón.

Desde esas bases de operaciones nos acercamos a distintas secciones de la ciudad, que no son muchas pero son interesantes: Villa Oasis, Parque Tyrak y Plaza de la ciudad. Villa Oasis es el barrio residencial más importante de la ciudad, cuyos vecinos son el presidente Tyrak, el ministro Muller, la presentadora Sonya Sánchez y un individuo de mente clara que ha descubierto que los extraterrestres y los reptilianos dominan el mundo. En el centro se ubica la plaza de la ciudad, donde se juntan los señoritos de clase alta, las cafeterías elegantes (por suerte en los 90 aún no existían los baristas hipsters), un quiosco en el punto más visible (la prensa es importante, pero quizá esto sea excesivo) y la barriada donde vive acumulado el proletariado. El Parque Tyrak tiene mucho verde, muchas estatuas (¡ni que fuese Oviedo!), pocas jeringuillas (y eso que estamos en los 90) y una elitista secta del Taichi. ¿Sólo visitaremos estas zonas?, quien sabe, pero en la ciudad sólo veremos estas emplazamientos. Es interesante visitar estas zonas en distintos momentos de la historia para percibir que la ciudad no es la misma según los sucesos acaecidos, o si somos Zoe o Kaido. Por norma general son áreas que trasmiten vida y están habitadas por gente de todo tipo, pero personalmente tengo la sensación de que al comienzo del juego se muestra a determinados civiles que prometían una mayor relevancia para luego quedar en nada, en anécdotas de una sola aparición*.

*Aún sigo indeciso sobre la supuesta reducción de la densidad poblacional entre el primer y el segundo acto, de metropolis bulliciosa a páramo. ¡Nunca lo sabremos!

"Nuestro mundo consiste en el hogar, la guarida y la ciudad."


De acuerdo, tenemos cierta libertad de movimiento (al menos para visitar la ciudad en el orden deseado), conversamos con otros personajes y no tenemos necesidades biológicas (nada de sueño o hambre), ¿qué gran novedad ofrece esta entrega? ¡Exacto, los monopatines y los patines, la esencia de los 90! Estos medios de transporte juvenil están tan asociados a los noventa y tan arraigados en la cultura que es imposible separarlos. ¡Es ver a un monopatinero y pensar automáticamente en los 90! Cierto es que se sigue utilizando a día de hoy, en nuestro mundo de 2023, pero mi mente es incapaz de disociar ese invento y esa época. Sería como imaginarse a Tony Hawk caminando con sus piernas humanas en vez de grindear por las barandillas mientras suena Offsprings en un vibrante cielo de verano... sería una sensación incomoda.*

Estas secciones de skate y patines son divertidas, originales, musicales, intensas y surrealistas, calificativos acertados y nada gratuitos. En principio la idea es sencilla, puesto que consiste en recorrer una pista esquivando los peligros y acumulando puntos, pero es algo aún más emocionante que esa propuesta. Cada pista abarca una temática concreta y afecta al propio recorrido y dificultad, desde momentos juveniles y despreocupados (Amor no correspondido) hasta dramáticas, serias y pesimistas (Diez años más), incluso algunas emocionales y cruciales para la trama (Dos mundos divididos, Aire de libertad). Todas comienzan con Kaito o Zoe corriendo libres por paisajes realistas para mutar poco a poco en mundos psicodélicos e imposibles, con acosadores individuos colosales y el propio escenario interviniendo en la carrera. Desde un Tyrak gigante que intenta atraparnos con sus manos, hordas de cuarentones practicantes de taichi salpicando la pantalla, hasta una ciudad con un reverso luminoso y otro contaminado. Son apenas diez carreras pero todas son dinámicas, irrepetibles y con la justa medida, con segmentos jugables de 3D a 2D, rutas alternativas que coinciden con las dudas políticas de los protagonistas, momentos de saltos imposibles o de esotérico vuelo y muchos QTE para esquivar peligros de todo tipo. Me gustaría destacar la penúltima carrera (no cito su nombre porque es un poco spoiler) que resalta sobre los demás por su rareza, frenetismo y originalidad, cono minijuegos internos e ideas locas. Cuando lo juguéis entenderéis a lo que me refiero. Unas carreras son más difíciles que otras pero en ningún momento suponen un impedimento para los usuarios (mucho menos para esos que no están acostumbrados a los juegos de reflejos y de velocidad) porque ante todo es una herramienta para contar la historia. Si morimos con un obstáculo regresamos al ultimo punto de control (suele haber varios) y si fallamos bastante veces se nos ofrece la opción de avanzar al siguiente punto. Además si paramos un momento al volver a la carrera contamos con una cuenta atrás de tres segundos para ubicarnos mentalmente antes de seguir, lo que es todo un detalle. Jugar estas carreras es una experiencia agradable en su propia naturaleza pero aún así podemos sacar a relucir nuestra vena completista si lo deseamos. La puntuación de cada carrera depende del combo de puntos que hagamos, si recogemos los tres rombos ocultos, reunimos todas las esferas y morimos lo menos posible. De esta manera podemos obtener desde un rango “C” (lo mínimo) hasta el “S” (lo máximo), suponiendo un mayor grado de satisfacción como humanos y un bonito logro / trofeo por hacerlo perfecto.

*Espero que Tony Hawk lea este análisis y me mande una foto de sus pies. Necesito ESO para asegurarme si son pies humanos o si están fusionados a una tabla de skate, a modo de ciborg californiano.



Sospecho que el juego es un poco corto, al menos más que el Road 96 original, pero como es una historia emotiva obviamos este hecho. Pero el juego es corto, de alrededor de unas ocho horas (o incluso menos) divididas en un prologo y tres actos, eso hay que saberlo. No obstante contamos con la rejugabiliad, las carreras (ya mencionadas), los minijuegos y los coleccionables, que siempre se agradecen. Repetir la historia es ideal para comprobar como cambia el trascurso de la trama acorde a las decisiones tomadas y los diálogos, aunque a la hora de la verdad sólo son significativos para decidir el final. No negamos la existencia de algunas ligeras variaciones en las conversaciones (me gustó el detalle de que si Kaito es capturado por las cámaras de seguridad pintarrajeando carteles por la calle sus padres se lo reprochan después) pero en términos generales es bastante lineal, incluso más que el Roa 96 original. Los coleccionables son añadidos simpáticos, sobre todo las pegatinas que representan a los personajes de la historia en modo píxel. Regresan las cintas de casete con las canciones del juego y como otra novedad los botes de spray de distintos colores. Reunir todos estos objetos ofrece interés extra y la necesidad de examinar bien los escenarios y resolver puzles sencillos, pero desgraciadamente conseguirlos es más interesantes que tenerlos, puesto que no son muy vistosos y sólo se pueden apreciar en la guarida. Contemplar el mural con las pegatinas de los personajes es bastante majo, pero los botes de spray sólo son útiles si pintamos el mural, algo poco divertido e incomodo (sobre todo en consola), mientras que las cintas sólo se pueden escuchar en un radiocasete único y en concreto. Curiosamente el tema de los casetes supone un retroceso, puesto que no existe un submenú especial (como sí ocurría en Road 96) que ofrezca una muestra musical o el nombre de la canción y del artista, por no mencionar que apenas hallamos aparatos (ni momentos) para escuchar las cintas reunidas mientras contemplamos el paisaje. En cuanto los minijuegos, no son muchos pero suelen estar bien, como clavar clavos al ritmo de la música, jugar a las recreativas o al Conecta 4. Reconozco que no entiendo el objetivo del Conecta 4 y que me “indigna” que representen los juegos de 1996 como si estuviesen anclados en 1986. Está claro que son cuestiones tomadas con cierta intención de diseño jugable y de historia, pero también tengo derecho a caerseme el monóculo por banalidades, ¡Válgame, Dios

Si obviamos las carreras simbólicas, donde todo es posible, abundan luces brillantes y escasea la gravedad, Mile 0 sigue la tendencia artística y mundana de Road 96. Es un acierto que se conserve la misma dirección artística de la anterior entrega, ni peor ni mejor, ni distinto, se ofrece continuidad y son consecuentes con lo ya visto. Tanto el apartado técnico (hecho con el motor Unity) y sonoro son los mismos. Escenarios detallistas pero con cierto coqueteo con el low-poly, colores intensos y personajes que trasmiten humanidad pero no realismo soso. Tiene la ventaja de que repite bastantes personajes del juego original por lo que se permite ofrecer una mayor variedad en los PNJ extras de los escenarios (sigue habiendo clónicos pero no con la exageración del pasado), detallar secundarios ya conocidos ahora con una mayor importancia e incluso diseñar algunos nuevos. Tal como comenté antes, me encontré con unos personajes secundarios, dotados de buen detalle y nombre propio, que prometían mayor importancia en la trama para luego no aparecer más. Como si se hubiese recortado material por algún motivo sin aclarar*. En cambio todos los escenarios son nuevos, a excepción de un par de ellos, ya que la trama transcurre dentro de la ciudad en vez de las carreteras. Son lugares interesantes para visitar, a pesar de que no gocen del misticismo trotamundo de una cafetería en mitad de la nada y de un ciclo de día / noche muy limitado, pero forjan la identidad de Petria. Los mensajes que trasmiten estos escenarios no son excesivamente originales pero igualmente son acertados y realistas, desde esas urbanizaciones de lujo ubicadas más allá de los límites del mundo, esos ornamentados parques públicos en los que no se percibe vida, y esos contrastes entre la pomposidad del centro de la ciudad y la miseria de los barrios obreros con sus edificios apelotonados y escondidos ante los ojos de la decencia realmente ciudadana.

*Es muy posible que estas sospechas mías sean infundadas y sólo sean una excusa para acusar a los reptilianos, amos secretos del mundo, tal como nos advierte el vecino despierto del barrio de Zoe.

"En White Sands la gente es sedentaria, nobles y vasallos ya no son nómadas."


La galería actoral repite con las actrices Emily Van Bel (Zoey Muller) y Mirabelle Kirkland (Sonya Sánchez) y se estrena con los actores Kengo Saito (Kaito Lin) y Colín Hill (Colton Tyrak). Su talento está lejos de toda duda, con la mención especial de Hill, quien interpreta a un mocoso de escasa edad con un marcado tono petulante de otra época. La banda sonora es fundamental en esta saga, prácticamente es la coprotagonista. A excepción de The Offsprings, los artistas pertenecen al panorama actual pero están bendecidos con esa sensibilidad noventera que encajan perfectamente en esta epopeya urbana. Artistas como The Toxic Avenger, Kalax, The Midnight o Jean Claude Charlier podrían sonar perfectamente en cualquier emisora de radio en algún momento de los 90 y ser un éxito popular. La música de los 90, al igual que el cine, conservaba ese toque alegre y liberador de los 80 pero de alguna manera era consciente que encarnaba el final de un época, que se avecinaban profundos cambios en todo. Por eso es necesario recuperar ese espíritu en estos momentos de decadencia,



Si te encantó Road 96 sin duda te apasionará Road 96: Mile, dejarlo escapar sería un mal innecesario. Es inevitable comparar ambos juegos cuando existe un gran cambio jugable (dejar de lado de los largos viajes por carretera por una estancia cotidiana en la misma ciudad) pero a su vez se conserva su esencia y sus controles. No hay vagabundeo pero sí carreras a todo ritmo a modo e videoclips, no hay peligro de muerte o detención pero sí el riesgo de perjudicar la amistad de los protagonistas, no aparecen tantos personajes famosos pero a cambio profundizamos en otros. Ya que estamos, es muy probable que tengas curiosidad por saber si aparecen todos los personajes de Road 96 (Zoe, Sonya, John, Jared, Alex, Fanny, Stan & Mitch) y la respuesta es... ambigua. Prefiero que lo descubras tú mismo. Sólo diré que algunos son importantes para la trama y otros sólo son un cameo, así que deberás averiguarlo. Así pues, los cambios son bien recibidos y es un acierto no repetir la formula, pues en esta historia no tendría sentido. No obstante es una lástima que no tenga una mayor duración y que el sistema de coleccionables sea mejorables. ¡Aunque las pegatinas son graciosas!

Esta precuela es importante para profundizar más en la historia de Petria y en su funcionamiento como dictadura aislada del resto de países. Tal como explicó Yoan Fanisse, no se ha querido reflejar a ninguna sociedad en concreto ni enzarzarse en cuestiones políticas. Sabemos que los ciudadanos no pueden moverse entre sus propias ciudades ni salir al exterior, que Tyrak es un tirano y que educa a su vástago como heredero de su imperio, sin embargo no refleja ningún sistema político en concreto. Combina elementos de fascismo y comunismo, símbolos constantes y banderas con estrellas, ausencia de libertad individual y exaltación de la figura soberana, contaminación y división de clases, sin embargo también se organizan elecciones y existen candidatos rivales. Incluso la Brigada Oscura oscila entre la rebeldía popular justificada y el terrorismo violento sustentado en jóvenes rabiosos. A pesar del ridículo nombre de Tyrak, nada es blanco y negro, existen agentes gubernamentales gozosos de su poder, liberadores con odio en su mirada, personas que sólo piensan en ellas mismas y civiles que simplemente quieren vivir tranquilos un día más. Estas virtudes y defectos humanos también están presentes en los protagonistas Zoe y Kaido, jóvenes con su propia personalidad, capaces de acertar y de errar, de ser buenos o malos amigos. Realmente es fácil tenerles aprecio, por eso mismo el clímax final de la historia es muy emotivo y emocionante, satisfactorio y mejor construido que en Road 96. Debemos aprovechar este último viaje a Petria, pues es probable que nunca volvamos al país ni DigixArt saquen más juegos ambientados ahí. Una lástima pero sin duda la doble experiencia ha merecido la pena. ¡Gloria a Petria! ¡Gloria a Tyrak! ¡Gloria a la libertad!

Analizado en Xbox Series S. Copia digital proporcionada por PLAION.

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Alternativas
El primer Road 96, aunque las mecánicas sean un poco distintas.
Historia y protagonistas. Banda sonora. Carreras. Retrato de una dictadura a finales de los 90.
Un poco corto y con coleccionables mejorables.
Historia emocional y muy humana sobre dos jóvenes opuestos de un mundo en caos. Diálogos, carreras musicales y elecciones.
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