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Análisis de Resident Evil Requiem, el mejor survival horror de Capcom en muchos años
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Análisis de Resident Evil Requiem, el mejor survival horror de Capcom en muchos años

Divertidísimo, brutal, muy consciente dentro de su franquicia y con una dualidad jugable sobresaliente; así es Resident Evil Requiem, la novena entrega del survival horror de Capcom.

Por Sergi Bosch [@GriffithDidNW],
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Podría empezar el análisis de Resident Evil Requiem de muchísimas formas; podría, por ejemplo, decir que estamos a escasos días de su treinta aniversario, desde el lanzamiento del Resident Evil original el pasado 22 de marzo de 1996 en Japón, y que desde entonces se ha consolidado como la franquicia de survival horror por antonomasia en el mundo de los videojuegos. Empezar así tendría mucho sentido, desde luego, porque Resident Evil Requiem no es solo la novena entrega de la saga, sino también una obra que le rinde homenaje al conjunto y que trabaja, desarrolla, y cierra numerosos arcos internos que se han ido generando voluntaria o involuntariamente a lo largo de los años, en el entramado de crisis biológicas que es hoy ya el terror de Capcom… Pero hay un comienzo que me gusta incluso más: hablar de la herencia de Resident Evil y de cómo su esencia ha cambiado con el paso del tiempo.

Y me gusta más porque creo que Resident Evil Requiem es un ejemplo perfecto de lo que pasa cuando una desarrolladora entiende perfectamente el legado de su obra; en Requiem vemos, por un lado, referencias continuas a los orígenes clásicos del survival horror, con esa extrañamente atractiva mezcla entre el body horror, el terror ancestral y los escenarios laberínticos, pero también hay, por aquí y por allá, muchas puntadas del Resident Evil de segunda generación, marcado por la acción de Serie B, los excesos y la rule of cool que tanto impera en el imaginario moderno japonés. Y, por suerte, también existe un huequito (uno bastante relevante, de hecho) para la nueva hornada de la firma, iniciada con la séptima y octava entregas, que son, sin duda, más malrolleras, con perspectiva en primera persona y una crudeza audiovisual elevada.



Lo cierto es que me esperaba muchísimo de Resident Evil Requiem; cuando se anunció en 2024 se convirtió instantáneamente en uno de mis videojuegos más esperados, y al verlo en el Summer Game Fest de 2025 cualquier posible atisbo de duda que tuviera se despejó. Lo que quizás no me esperaba tanto es que fuera a ser tan bueno, tan entretenido y, sobre todo, tan inteligente. Tenemos con nosotros Resident Evil Requiem en PlayStation 5, PC, Xbox Series X/S y Switch 2 desde el pasado 27 de febrero; te lo cuento todo sobre él en este análisis.

Resident Evil Requiem y el legado de Umbrella

Resident Evil Requiem se sitúa unos treinta años después del desastre biológico de Raccoon City, que se precipita al final del Resident Evil original y cataliza en Resident Evil 2 como evento canónico fundamental del universo de terror de Capcom. La historia se desarrolla de manera con una perspectiva bastante novedosa dentro del género, y tiene dos ramas interconectadas: por un lado, controlamos a Grace Ashcroft, hija de Alyssa Ashcroft ( Resident Evil Outbreak 1 y 2), una analista del FBI atormentada por su pasado y encargada de investigar una serie de muertes misteriosas relacionadas con supervivientes del primer brote de Umbrella; por otro lado, alternamos también con el ya legendario Leon S. Kennedy (coprotagonista de la segunda y sexta entregas, y protagonista en solitario de la cuarta, uno de los videojuegos más influyentes de su generación), un veterano agente que regresa siguiéndole la pista a Victor Gideon, un antiguo investigador del virus T.



Por supuesto, no voy a profundizar mucho más en el argumento porque la novena entrega de Resident Evil está cargada de referencias internas, giros de guión, sorpresas y subtramas que cristalizan, en ocasiones, múltiples años después de su génesis original, así que vamos a dejarlo simplemente en que es sensacional. El argumento es súper ameno, está repleto de momentazos de toda clase, y brilla también en parte porque sus dos protagonistas, Grace y Leon, están a un altísimo nivel en todo momento; también tiene dos finales, con distinto grado de profundidad (uno es, evidentemente, el final canónico), y posee una habilidad muy especial para transicionar tanto entre las perspectivas de los personajes como entre las dimensiones jugables que representan.

En este sentido, las fases de Grace son muchísimo más tensas; corresponden a esa fusión entre el survival horror pretérito y la nueva generación del terror interactivo, combinando perspectiva en primera persona (por defecto, pero puedes elegir la cámara de ambos personajes, tanto en tercera como en primera) con pocos recursos, algo de sigilo, escenarios laberínticos hilvanados de narrativa ambiental, diseño artístico y de sonido de elevadísimo calibre, y también grandes dosis de vulnerabilidad e indefensión. No es, eso sí, indefensión plena, ya que Grace tiene que defenderse con pistolas, cuchillos y demás consumibles, pero sí que es opresivo: cada enfrentamiento y cada situación cuentan. Es el Resident Evil terrorífico por excelencia en este aspecto, junto con toda la primera mitad de la séptima entrega, que quizás se mantiene hasta la actualidad como la más oscura y macabra de todas, a pesar de las vicisitudes de su recta final. Requiem, a este respecto, es mucho más estable y brillante en prácticamente todos los momentos de la aventura.



Las fases de Leon, por su parte, son un cóctel de explosiones, patadas voladoras, acción desmedida, balas y armas de fuego por doquier, y acrobacias imposibles, de esas tan descabelladas que no firmaría ni un Tom Cruise en elevado estado de intoxicación etílica… Pero que contra todo pronóstico funcionan de maravilla, porque cogen la fórmula de acción de Serie B que a la que la franquicia viró con la cuarta (muy buena), la quinta y la sexta entregas pero las reinterpreta para quedarse únicamente con lo que es divertido y lo que funciona. Hasta cierto punto, es también como si se estableciera una especie de pacto tácito entre el jugador y el juego: te hace pasar miedo con Grace y luego te recompensa con la venganza, que viene de mano y el puño de hierro, sangre y plomo de Leon. Es una decisión creativa que aplaudo porque, además, suele encajar perfectamente con lo que la aventura propone a nivel argumental, que no es precisamente poca cosa, ya que Requiem viene más cargado que todas las otras entregas en cuestiones de guión, y la jugabilidad acompaña, se integra en esta intencionalidad de forma verdaderamente certera.

Lo único que se le podría achacar al título es, a grandes rasgos, una cierta predilección por los cliffhangers, que cortan escenas (en ocasiones con muy buen tino, en otras no tanto) más de la cuenta, en una suerte de estructura que recuerda al desarrollo televisivo en algunas partes, así como algún que otro deus ex machina previsible, y que en la transición entre la mitad de la aventura y el final cae significativamente el ritmo, pero luego, para ser justos, la verdad es que vuelve a subir, y no deja de ser algo lógico teniendo en cuenta que dura entre 10 y 15h en función de cuánto exploremos. Paradójicamente no sufre del mal típico en los Resident Evil, que consiste en una excesiva tendencia hacia lo inverosímil y el combate arrítmico en los últimos compases de la historia, en absoluto; de hecho, el principio, la mitad y el final del juego son sobresalientes, incluso con sus excesos y sus idas de olla. El Centro de pacientes, además, queda como uno de los grandes techos ambientales y jugables de la franquicia y del género en toda su historia, muy reminiscente de la Comisaría de Raccoon City en Resident Evil 2 Remake.



De resto, como es lógico, te puedes esperar lo clásico dentro de Resident Evil: muchísima gestión del inventario, guardados limitados (aunque hay una opción para guardar libremente), zombis, infectados y demás aberraciones pesadillescas salidas de una inconsciente preocupante, y grandes dosis de terror atmosférico, de ese que te tiene caminando despacio por las habitaciones, rebuscando entre los cajones con la esperanza de encontrar una planta verde o una caja de munición, y con la esperanza de que no te aparezca ninguna criatura que desafía las leyes de la biología. Es altamente improbable, ya te aviso, porque los rincones de Requiem esconden horrores.

Un apartado audiovisual imponente… con una optimización correcta

Entrando ahora puramente en un terreno audiovisual y estético, Resident Evil Requiem se presenta como una de las producciones más ambiciosas de Capcom hasta la fecha; también, para ser sinceros, como una oportunidad de despejar ciertas dudas en el plano técnico, tras un Monster Hunter Wilds que, a mí, en lo personal, me gustó mucho, pero que es cierto que se veía ampliamente lastrado por la optimización. Como era de esperar, el RE Engine vuelve a entornos cerrados, y vuelve a sorprender por su sobresaliente puesta en escena, que realza un diseño artístico brutal, en todos los sentidos de la palabra, y que se acerca muchísimo al techo gráfico de la generación hasta ahora.

En PC, la optimización es más que adecuada, con soporte para Ray Tracing, DLSS 4, Frame Generation, FSR e incluso Path Tracing, que es la auténtica novedad (la mejor, sin duda) dentro de las técnicas de iluminación. Tiene algún que otro defecto visual en general, en forma de flickering aleatorio en algunas luces o superficies, o alguna sombra que se va cuando no toca, pero en líneas generales el acabado gráfico de Requiem es sobresaliente, sobre todo en configuraciones medias o altas.



En PlayStation 5 y Xbox Series X/S hay un único modo de gráficos a 60fps sin Ray Tracing; en PlayStation 5 Pro, por su parte, puedes elegir entre Ray Tracing a 60fps (peor que la versión de PC, y sin Path Tracing, como es lógico, pero muy convincente en líneas generales) y un modo sin Ray Tracing, con frame rate variable que, en ciertas fases, llega hasta los 120fps. En Nintendo Switch 2, como era de esperar, se aprecian múltiples recortes en todas las áreas, pero lo cierto es que el juego se disfruta igualmente; se echa en falta, eso sí, la posibilidad de limitar el frame rate en modo dock a 30fps, porque por defecto apunta a 60fps y es bastante inestable. Muy probablemente mejorará con los meses, pero es ya un acto de brujería importante que funcione de manera tan cumplidora en el nuevo hardware de Nintendo.

CONCLUSIONES

Resident Evil Requiem es un éxito más de una Capcom que lleva ya muchos, muchísimos años de dulce como para seguir llamándolo racha; a riesgo de que suene a estoico posmoderno, lo cierto es que no es racha, es método. La historia es genial, con un montón de motivos temáticos y frentes que vuelven del pasado de la franquicia al presente, está plagada de referencias, y tanto Grace como Leon están increíbles; la jugabilidad es brutal, con esa dualidad entre terror clásico y moderno, representado en las tensas y vulnerables fases de Grace, y la acción de Serie B desenfadada y frenética de Resident Evil 4, con Leon al frente; y audiovisualmente es un título muy sólido en todas las plataformas. Los únicos defectos son sus excesivos cliffhangers, algún que otro problemita de ritmo a mitad de aventura (que luego se soluciona), y ciertos defectos gráficos puntuales, pero de resto es un videojuego excepcional. Cuando pase el tiempo y se asienten las sensaciones tendremos una mejor perspectiva de si entra o no en un hipotético top 3 histórico de la franquicia; algunos dirán que sí, entre los que me incluyo; para otros, la primera, la segunda y la cuarta entrega serán innegociables. En lo que coincidiremos todos es en que Resident Evil Requiem es el mejor survival horror de los últimos años, el mejor Resident Evil original desde la cuarta entrega, y el primer gran juego de 2026.

Versión analizada PC (Steam). Copia digital proporcionada por PLAION

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Los dos protagonistas y cómo se combinan. Ambientación. Jugabilidad. Buen guión y trama dentro de RE
Algunos inconvenientes gráficos. Abuso de cliffhangers. Ritmo inestable en 3/4 de juego.
Resident Evil Requiem es un videojuego excepcional; el mejor survival horror original de Capcom desde Resident Evil 4, sin duda.
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