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Análisis de Resident Evil 4, un homenaje al clásico y a la saga
Capcom reinterpreta de manera excelsa uno de los juegos más revolucionarios del género y confirma una obra imprescindible.

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Resulta increíble, pero dos de los juegos más importantes de principios de 2023 son remakes. El primero de ellos ha sido Dead Space, que no ha salido nada mal. Un rotundo éxito que ha asegurado que la serie continúe con, al menos, una segunda entrega. El otro no es un juego cualquiera, Resident Evil 4 entra en la categoría de leyenda. Un clásico, aunque cueste decirlo por lo bien que mantiene el tipo, que revolucionó el género de los disparos en tercera persona simplemente colocando la cámara justo sobre el hombro de Leon. Esta nueva perspectiva le brindaba al jugador una mejor precisión, lo cual era necesario para hacer frente a esos multitudinarios enfrentamientos en las zonas rurales de la España abandonada. Desde el éxito de Resident Evil 2 Remake, era inevitable que llegase el día de hoy, momento en el que Capcom se ha animado a reimaginar aquella entrega que lo cambió todo. Sin embargo, tras Resident Evil 2 y Resident Evil 3, el salto entre el pasado y el presente se vuelve menos pronunciado. Cuando Capcom lo anunció, estaba ilusionado y preocupado a partes iguales. Ilusionado por motivos obvios, como la calidad que atesoran las entregas de la serie desde Resident Evil VII, pero también por la presencia de Yoshiaki Hirabayashi, involucrado como productor en el proyecto y figura clave en este resurgir de Capcom.
El equipo se ha tomado el tiempo necesario, desde que se anunció el pasado mes de junio, y ha ido revelando poco a poco lo que nos vamos a encontrar (aunque en nuestra opinión el último tráiler ha mostrado demasiado y ha estropeado sorpresas) y ahora nos invita a acompañar de nuevo a Leon S. Kennedy en esta aventura ibérica que consolidó las bases del género de acción. Si tenemos que hacer una comparativa, quizá lo más similar sea Resident Evil 2 y Resident Evil 3 porque la Capcom de la actualidad no es la de hace 20 años. Por ejemplo, este Resident Evil 4 Remake hace un mejor uso de la narrativa visual para captar la atención del jugador al instante. Y no es casual su influencia. No obstante, merece la pena resaltar que el trato que se le ha dado ha sido idéntico al del magnífico Resident Evil de GameCube. Esecialmente, todo lo que nos puede ofrecer Resident Evil 4 Remake ya lo hemos vidido en el original, y lejos de reinterpretar los hechos y alterar secciones como pudo hacer Resident Evil 2, Capcom está más enfocada en hacer que uno de sus mejores juegos de siempre sea todavía mejor. Os contamos.
Lo primero que nos llama la atención de este remake es el apartado audiovisual, no tanto por la más que evidente mejora respecto al juego de 2005 que se puede apreciar en las texturas, los modelados, la cantidad de detalle que hay en el escenario y que la iluminación es increíble, sino por su apuesta por una ambientación mucho más oscura y opresiva. Esto no sigifica que vaya a ser un juego con menos acción, porque los enfrentamientos multitudinarios, las patadas voladoras y los suplex están a la orden el día, pero Capcom ha reservado pequeñas secciones que consiguen ponernos los pelos de punta. Hay ciertos momentos de oscuridad absoluta o de silencio mientras pasamos a escondidas de los sectarios que transmiten sensaciones que el original nunca logró. Esto ayuda a elevar los niveles de tensión, lo habréis visto en el reciente clip publicado por la propia Capcom en el que Leon se enfrenta al Garrador, el enemigo ciego cuyo punto débil se encuentra en la espalda. Es un momento de tensión único que recuerda a The Last of Us cuando nos soltaba a un chasqueador en la cara. El planteamiento en Resident Evil 4 Remake es similar, a excepción de que debemos tener cuidado con unas cadenas que, en caso de rozarlas, alertarán al enemigo y diremos adiós a nuestra cabeza.
En lo que respecta a su jugabilidad como tal, volvemos a encontrarnos con una aventura de terror y acción en tercera persona con cámara al hombro, una perspectiva y un sistema de apuntado que recuerda a la versión de GameCube que revolucionó un género. Se juega y se controla prácticamente igual, pero evidentemente no se han limitado a replicarlo tal cual y se ha aprovechado la ocasión para pulir y adaptar los controles a lo que esperaríamos ver en un juego de 2023. El gunplay es mucho más satisfactorio, podemos apuntar y movernos al mismo tiempo, con la pequeña adición de un movimiento en forma que nos permite hacer un parry y, si lo hacemos en el momento exacto, desestabilizará al enemigo y nos dará el tiempo suficiente para propinarle una buena patada. El original planteaba la ausencia de movimiento durante el apuntado como una herramienta para desestabilizar e infundir miedo al jugador, mientras que esta reinterpretación plantea una jugabilidad mucho más ágil en la que los enemigos actúan en consecuencia. Los enemigos no se están quietos en ningún momento, pueden aparecer en cualquier sitio y no dudan en acercarse a nuestras espaldas de manera sigilosa para atacarnos.
De entrada, os podemos confirmar que estos bloqueos son menos estéticos y viscerales que otros juegos actuales, pero sí más letales. Es un movimiento muy versatil que precisa de buenos reflejos para que resulte satisfactorio. Esto nos permite reaccionar a las flechas que nos lanzan las balletas de los sectarios, a los hachazos de los malditos Ganados o a los latigazos que dan los infectados cuando la Plaga ha brotado de sus cabezas. Este bloqueo es una manera de llevar la iniciativa en todo momento; sacas el cuchillo, bloqueas la embestida de la motosierra y las chispas te dan el aviso de que has tomado la delantera en esa situación. El enemigo se tambalea durante unos instantes y podemos elegir entre huir, la decisión más lógica, o agotar nuestra munición y cruzar los dedos con la intención de que no se levante. Eso sí, nuestro cuchillo es un bien preciado, exige un cuidado y un mantenimiento (en el Buhonero, por supuesto) para que siga funcionando. Esta mecánica, además, sirve para enriquecer algunos de estos momentos clave del original, como el primer enfrentamiento contra Krauser, que ahora es una sección jugable. Es un enfrentamiento clásico a cuchillo, con tajos, punzadas y una coreografía digna del propio John Wick. No hay tanto QTE como antaño, eso ya os lo adelantamos, por no decir que no hay prácticamente ninguno a excepción de algún momento puntual. A resaltar el buen trabajo del actor de voz de Krauser, ha logrado que el personaje transmita esos aires de superioridad y el odio visceral que le guarda a su ex-compañero por haberse sentirse traicionado cuando más lo necesitaba.
A todo esto hay que sumarle un buen repertorio de movimientos cuerpo a cuerpo que podremos ejecutar cuando hayamos disparado a un enemigo, ya sea en la cabeza o en las piernas, y se esté tambaleando. Además, hay nuevos movimientos de ejecución para aquellos enemigos que hayan quedado derribados en el suelo. Pero sin duda, lo que más controversia ha creado desde su demostración ha sido la posibilidad de agacharnos y movernos en sigilo, sorprender a nuevos enemigos por la espalda y ejecutarlos al instante. Lógico por otra parte, si por algo se ha caracterizado Resident Evil 4 es por ir de frente y no plantear otra situación que no sea el enfrentamiento directo. La novedad, sin embargo, encaja bien en la propuesta. Este movimiento de agacharse sirve para complementar algunas situaciones que se dan a lo largo de la aventura y que en el original pasaban desaparecibidas, mientras que en el combate no deja de ser una herramienta más para decidir cómo proceder. Los enfrentamientos suelen ser, por lo general, inevitables. No hay forma de evitar los combates, y nosotros que hemos intentado ser sigilosos, no hemos sido capaces. Cabe resaltar que salvo cinco situaciones contadas, el sigilo nunca ha sido una opción. Sí lo ha sido, por ejemplo, en el enfrentamiento contra el Garrador del que os habíamos hablado antes.
Continuando con las novedades, os alegrará saber que se ha rediseñado por completo todas las mecánicas relacionadas con el cuidado de Ashley, y han cambiado para bien. Ya sabéis lo complicado que resultaba hacerse cargo de ella cuando los Ganados llegaban en oleadas y, por qué no decirlo, lo insoportable que era el personaje. Esta vez no existen lugares en los que pueda esconderse, a excepción de unas contadas ocasiones que son más una alerta de lo que está por venir. En cambio, Ashley responde a dos comandos a los que tenemos fácilmente acceso con el botón R3 (en la versión de PlayStation 5). Así pues, podemos decirle a Ashley que esté cerca nuestra, lo que nos puede ayudar a tenerla controlada en todo momento o para una huída sin malgastar balas. Y, por otro lado, que mantenga las distancias, que no viene mal para aquellos infectados por la Plaga que nos atizan con sus latigazos o para los Ganados que nos lanzan dinamita. De este modo, nos aseguramos que ella no reciba daño. Eso sí, se mantiene aquello de que los enemigos prioricen ir a por Ashley para llevársela, y en caso de no liberarla antes de tiempo, veremos la pantalla de fin de juego. Estas dinámicas hacen de los enfrentamientos algo más táctico, pues ahora sí debemos preocuparnos verdaderamente de lo que le pueda ocurrir a Ashley, que si bien ya no tiene barra de salud, sí puede morir y lo hará fácilmente si no evitamos los roces.
En otro orden de cosas, Resident Evil 4 Remake apuesta por el backtracking, se han introducido nuevos puzles que no estaban presentes en sus orígenes, cuya recompensa en forma de tesoro siempre será bienvenida para las mejoras de nuestro arsenal, y ahora también encontraremos unas solicitudes del Buhonero que hacen las veces de misiones secundarias que nos han dejado muy fríos. Estas tareas aparecen ocasionalmente a medida que avanzamos, ya sea de manera visible en un punto concreto del escenario o directamente nos las dará el propio Buhonero en uno de sus puestos. Son tareas sencillas que no requieren de mucho esfuerzo. La parte negativa es que no aportan gran cosa al conjunto, están ahí para estirar unas cuantas horas de juego (no muchas más) y pasan totalmente desapercibidas. Os podemos hablar de dos de ellas, una en la que se nos pide encontrar un huevo dorado, tarea fácil si sois del tipo jugador que no deja un hueco por explorar, y otra que consiste en destruir unos medallones azules desperdigados por la zona, unos coleccionables que ya estaban en Resident Evil 4 y que en esta reimaginación forman parte de una cadena de misiones. Sí es más llamativa la inclusión de unos accesorios para nuestro maletín, el cual también podremos modificar, que según el que nos equipemos recibiremos una bonificación u otra, como encontrar más munición o conseguir recursos extra. Tampoco falta un menú de fácil acceso para la creación de distintos tipos de munición o combinación de hierbas que funciona de manera similar a la característica propia de Resident Evil Village.
Valorándolo como juego y no como remake, nos ha parecido una aventura de acción excelente que ataja los problemas de ritmo del original. La parte del poblado es increíble, no baja de ritmo en ningún momento y sabe como ir a más con esos pequeños momentos de tensión cuando cae la noche. El castillo ha sido, sin duda, nuestra sección favorita. Todo lo que recordábamos estaba ahí, pero los interiores han cambiado para adaptarse a lo que debería ser un castillo, ahora mucho más laberíntico y satisfactorio cuando nos movemos por él, plagado de pequeñas trampas y algunos puzles ingeniosos. La duración de la historia varía en función de cómo juegues. Si vas directo al grano, puede que tu primera vuelta te lleve poco más de ocho horas. A nosotros nos ha durado cerca de 16 horas en el modo de dificultad Estándar tras haber completado casi todas las tareas secundarias y haber recogido todos los tesoros. Y, ojo, porque hay contenido de sobra para desbloquear. Capcom ha recuperado la galería de objetivos secundarios que ya hemos visto en anteriores Resident Evil 4, y eso siempre suma horas, así como una tienda de cosméticos e ilustraciones de arte y el añadido de un Nuevo Juego + con ciertas recompensas con las que podemos seguir sumando horas. Sí que hemos echado en falta el modo Mercenarios, que está confirmado por la propia compañía que llegará como contenido descargable gratuito un tiempo después del lanzamiento.
En lo que respecta al apartado gráfico, Resident Evil 4 Remake cumple en PlayStation 5, aunque creemos que está lejos de ofrecer un espectáculo visual que se podría esperar en el tercer año de vida de las consolas de nueva generación. La versión de PS5 presenta una ventaja clara en casi todos sus apartados gráficos respecto a PS4: texturas, animaciones, modelados y sombras están muy por encima de la versión anclada a la pasada generación. No obstante, y si bien PS4 mantiene bien el tipo, no se libra de algunos errores en forma de texturas que no terminan de cargar y recortes en iluminación y sombras que son fácilmente apreciables. Por lo demás, las diferencias os las podéis imaginar, resaltando que en PS5 los tiempos de carga son mínimos y que se cuenta con distintos ajustes gráficos, ya sea para priorizar la resolución o la tasa de imágenes por segundo. Además, está la opción de activar o no el trazado de rayos y de mejorar la calidad del pelo de Leon. Por lo demás, estamos a la espera de poder probar el parche de lanzamiento que, entre cosas cosas, solventará unos errores gráficos como los de la lluvia (Capcon ya se ha hecho eco de este problema) y el popping tan agresivo que se puede apreciar en algunas áreas. En realidad, son pequeños detalles que no consiguen empañar en absoluto el trabajo que ha hecho Capcom.
Por supuesto, el diseño sonoro no falla. Os recomendamos jugarlo con cascos o un buen equipo de sonido para apreciar cada detalle. Escuchar como se acerca un enemigo por la espalda por su respiración nos puede salvar la vida en más de una ocasión. Los susurros de los Ganados entre los bosques, o ese agónico sonido que emite el Garrador cuando es alertado pone los pelos de punta. La banda sonora corre a cargo de Kota Suzuki, siendo su trabajo más importante el que hizo en Resident Evil 5. Suzuki firma una banda sonora original discreta que se permite recuperar algunos de los temas más emblemáticos de la entrega y que sabe hacerse notar cuando corresponde. Esta vez contamos con doblaje al castellano, algo que es muy de agradecer. Nosotros lo hemos jugado con las voces originales, creemos que gana mucho ver al Leon de Nick Apostolides chapurrear palabras en nuestro idioma mientras Luis tiene esa manera de maldecir con expresiones tan características de nuestro país.
CONCLUSIÓN
Con esta reimaginación del clásico de GameCube, Capcom ha hecho un grandísimo trabajo. Es una obra tremendamente fiel a la original, hasta tal punto que los únicos problemas que le vemos es la falta de potenciar a los personajes secundarios, desarrollándolos un poco más y añadiendo un poco más de trasfondo. Esto puede dividir un poco las opiniones, en función de si uno espera una puesta al día con un lavado de cara moderno o un desarrollo más complejo y profundo que alterase lo que conocemos como Resident Evil 4. En cualquier caso, e independientemente de las expectativas de cada uno, Resident Evil 4 Remake es una aventura de acción y terror excelente, con una puesta en escena increíble y una jugabilidad sublime que consiguen que aquella obra que renovó el género sea todavía mejor.
El equipo se ha tomado el tiempo necesario, desde que se anunció el pasado mes de junio, y ha ido revelando poco a poco lo que nos vamos a encontrar (aunque en nuestra opinión el último tráiler ha mostrado demasiado y ha estropeado sorpresas) y ahora nos invita a acompañar de nuevo a Leon S. Kennedy en esta aventura ibérica que consolidó las bases del género de acción. Si tenemos que hacer una comparativa, quizá lo más similar sea Resident Evil 2 y Resident Evil 3 porque la Capcom de la actualidad no es la de hace 20 años. Por ejemplo, este Resident Evil 4 Remake hace un mejor uso de la narrativa visual para captar la atención del jugador al instante. Y no es casual su influencia. No obstante, merece la pena resaltar que el trato que se le ha dado ha sido idéntico al del magnífico Resident Evil de GameCube. Esecialmente, todo lo que nos puede ofrecer Resident Evil 4 Remake ya lo hemos vidido en el original, y lejos de reinterpretar los hechos y alterar secciones como pudo hacer Resident Evil 2, Capcom está más enfocada en hacer que uno de sus mejores juegos de siempre sea todavía mejor. Os contamos.

Lo primero que nos llama la atención de este remake es el apartado audiovisual, no tanto por la más que evidente mejora respecto al juego de 2005 que se puede apreciar en las texturas, los modelados, la cantidad de detalle que hay en el escenario y que la iluminación es increíble, sino por su apuesta por una ambientación mucho más oscura y opresiva. Esto no sigifica que vaya a ser un juego con menos acción, porque los enfrentamientos multitudinarios, las patadas voladoras y los suplex están a la orden el día, pero Capcom ha reservado pequeñas secciones que consiguen ponernos los pelos de punta. Hay ciertos momentos de oscuridad absoluta o de silencio mientras pasamos a escondidas de los sectarios que transmiten sensaciones que el original nunca logró. Esto ayuda a elevar los niveles de tensión, lo habréis visto en el reciente clip publicado por la propia Capcom en el que Leon se enfrenta al Garrador, el enemigo ciego cuyo punto débil se encuentra en la espalda. Es un momento de tensión único que recuerda a The Last of Us cuando nos soltaba a un chasqueador en la cara. El planteamiento en Resident Evil 4 Remake es similar, a excepción de que debemos tener cuidado con unas cadenas que, en caso de rozarlas, alertarán al enemigo y diremos adiós a nuestra cabeza.
"Todo lo que nos puede ofrecer Resident Evil 4 Remake ya lo hemos vidido en el original [...] Capcom está más enfocada en hacer que uno de sus mejores juegos de siempre sea todavía mejor."
En lo que respecta a su jugabilidad como tal, volvemos a encontrarnos con una aventura de terror y acción en tercera persona con cámara al hombro, una perspectiva y un sistema de apuntado que recuerda a la versión de GameCube que revolucionó un género. Se juega y se controla prácticamente igual, pero evidentemente no se han limitado a replicarlo tal cual y se ha aprovechado la ocasión para pulir y adaptar los controles a lo que esperaríamos ver en un juego de 2023. El gunplay es mucho más satisfactorio, podemos apuntar y movernos al mismo tiempo, con la pequeña adición de un movimiento en forma que nos permite hacer un parry y, si lo hacemos en el momento exacto, desestabilizará al enemigo y nos dará el tiempo suficiente para propinarle una buena patada. El original planteaba la ausencia de movimiento durante el apuntado como una herramienta para desestabilizar e infundir miedo al jugador, mientras que esta reinterpretación plantea una jugabilidad mucho más ágil en la que los enemigos actúan en consecuencia. Los enemigos no se están quietos en ningún momento, pueden aparecer en cualquier sitio y no dudan en acercarse a nuestras espaldas de manera sigilosa para atacarnos.

De entrada, os podemos confirmar que estos bloqueos son menos estéticos y viscerales que otros juegos actuales, pero sí más letales. Es un movimiento muy versatil que precisa de buenos reflejos para que resulte satisfactorio. Esto nos permite reaccionar a las flechas que nos lanzan las balletas de los sectarios, a los hachazos de los malditos Ganados o a los latigazos que dan los infectados cuando la Plaga ha brotado de sus cabezas. Este bloqueo es una manera de llevar la iniciativa en todo momento; sacas el cuchillo, bloqueas la embestida de la motosierra y las chispas te dan el aviso de que has tomado la delantera en esa situación. El enemigo se tambalea durante unos instantes y podemos elegir entre huir, la decisión más lógica, o agotar nuestra munición y cruzar los dedos con la intención de que no se levante. Eso sí, nuestro cuchillo es un bien preciado, exige un cuidado y un mantenimiento (en el Buhonero, por supuesto) para que siga funcionando. Esta mecánica, además, sirve para enriquecer algunos de estos momentos clave del original, como el primer enfrentamiento contra Krauser, que ahora es una sección jugable. Es un enfrentamiento clásico a cuchillo, con tajos, punzadas y una coreografía digna del propio John Wick. No hay tanto QTE como antaño, eso ya os lo adelantamos, por no decir que no hay prácticamente ninguno a excepción de algún momento puntual. A resaltar el buen trabajo del actor de voz de Krauser, ha logrado que el personaje transmita esos aires de superioridad y el odio visceral que le guarda a su ex-compañero por haberse sentirse traicionado cuando más lo necesitaba.
"Resident Evil 4 Remake apuesta por el backtracking, se han introducido nuevos puzles que no estaban presentes en la obra original"
A todo esto hay que sumarle un buen repertorio de movimientos cuerpo a cuerpo que podremos ejecutar cuando hayamos disparado a un enemigo, ya sea en la cabeza o en las piernas, y se esté tambaleando. Además, hay nuevos movimientos de ejecución para aquellos enemigos que hayan quedado derribados en el suelo. Pero sin duda, lo que más controversia ha creado desde su demostración ha sido la posibilidad de agacharnos y movernos en sigilo, sorprender a nuevos enemigos por la espalda y ejecutarlos al instante. Lógico por otra parte, si por algo se ha caracterizado Resident Evil 4 es por ir de frente y no plantear otra situación que no sea el enfrentamiento directo. La novedad, sin embargo, encaja bien en la propuesta. Este movimiento de agacharse sirve para complementar algunas situaciones que se dan a lo largo de la aventura y que en el original pasaban desaparecibidas, mientras que en el combate no deja de ser una herramienta más para decidir cómo proceder. Los enfrentamientos suelen ser, por lo general, inevitables. No hay forma de evitar los combates, y nosotros que hemos intentado ser sigilosos, no hemos sido capaces. Cabe resaltar que salvo cinco situaciones contadas, el sigilo nunca ha sido una opción. Sí lo ha sido, por ejemplo, en el enfrentamiento contra el Garrador del que os habíamos hablado antes.

Continuando con las novedades, os alegrará saber que se ha rediseñado por completo todas las mecánicas relacionadas con el cuidado de Ashley, y han cambiado para bien. Ya sabéis lo complicado que resultaba hacerse cargo de ella cuando los Ganados llegaban en oleadas y, por qué no decirlo, lo insoportable que era el personaje. Esta vez no existen lugares en los que pueda esconderse, a excepción de unas contadas ocasiones que son más una alerta de lo que está por venir. En cambio, Ashley responde a dos comandos a los que tenemos fácilmente acceso con el botón R3 (en la versión de PlayStation 5). Así pues, podemos decirle a Ashley que esté cerca nuestra, lo que nos puede ayudar a tenerla controlada en todo momento o para una huída sin malgastar balas. Y, por otro lado, que mantenga las distancias, que no viene mal para aquellos infectados por la Plaga que nos atizan con sus latigazos o para los Ganados que nos lanzan dinamita. De este modo, nos aseguramos que ella no reciba daño. Eso sí, se mantiene aquello de que los enemigos prioricen ir a por Ashley para llevársela, y en caso de no liberarla antes de tiempo, veremos la pantalla de fin de juego. Estas dinámicas hacen de los enfrentamientos algo más táctico, pues ahora sí debemos preocuparnos verdaderamente de lo que le pueda ocurrir a Ashley, que si bien ya no tiene barra de salud, sí puede morir y lo hará fácilmente si no evitamos los roces.
"Resident Evil 4 Remake es una aventura de acción excelente que ataja los problemas de ritmo del original."
En otro orden de cosas, Resident Evil 4 Remake apuesta por el backtracking, se han introducido nuevos puzles que no estaban presentes en sus orígenes, cuya recompensa en forma de tesoro siempre será bienvenida para las mejoras de nuestro arsenal, y ahora también encontraremos unas solicitudes del Buhonero que hacen las veces de misiones secundarias que nos han dejado muy fríos. Estas tareas aparecen ocasionalmente a medida que avanzamos, ya sea de manera visible en un punto concreto del escenario o directamente nos las dará el propio Buhonero en uno de sus puestos. Son tareas sencillas que no requieren de mucho esfuerzo. La parte negativa es que no aportan gran cosa al conjunto, están ahí para estirar unas cuantas horas de juego (no muchas más) y pasan totalmente desapercibidas. Os podemos hablar de dos de ellas, una en la que se nos pide encontrar un huevo dorado, tarea fácil si sois del tipo jugador que no deja un hueco por explorar, y otra que consiste en destruir unos medallones azules desperdigados por la zona, unos coleccionables que ya estaban en Resident Evil 4 y que en esta reimaginación forman parte de una cadena de misiones. Sí es más llamativa la inclusión de unos accesorios para nuestro maletín, el cual también podremos modificar, que según el que nos equipemos recibiremos una bonificación u otra, como encontrar más munición o conseguir recursos extra. Tampoco falta un menú de fácil acceso para la creación de distintos tipos de munición o combinación de hierbas que funciona de manera similar a la característica propia de Resident Evil Village.

Valorándolo como juego y no como remake, nos ha parecido una aventura de acción excelente que ataja los problemas de ritmo del original. La parte del poblado es increíble, no baja de ritmo en ningún momento y sabe como ir a más con esos pequeños momentos de tensión cuando cae la noche. El castillo ha sido, sin duda, nuestra sección favorita. Todo lo que recordábamos estaba ahí, pero los interiores han cambiado para adaptarse a lo que debería ser un castillo, ahora mucho más laberíntico y satisfactorio cuando nos movemos por él, plagado de pequeñas trampas y algunos puzles ingeniosos. La duración de la historia varía en función de cómo juegues. Si vas directo al grano, puede que tu primera vuelta te lleve poco más de ocho horas. A nosotros nos ha durado cerca de 16 horas en el modo de dificultad Estándar tras haber completado casi todas las tareas secundarias y haber recogido todos los tesoros. Y, ojo, porque hay contenido de sobra para desbloquear. Capcom ha recuperado la galería de objetivos secundarios que ya hemos visto en anteriores Resident Evil 4, y eso siempre suma horas, así como una tienda de cosméticos e ilustraciones de arte y el añadido de un Nuevo Juego + con ciertas recompensas con las que podemos seguir sumando horas. Sí que hemos echado en falta el modo Mercenarios, que está confirmado por la propia compañía que llegará como contenido descargable gratuito un tiempo después del lanzamiento.

En lo que respecta al apartado gráfico, Resident Evil 4 Remake cumple en PlayStation 5, aunque creemos que está lejos de ofrecer un espectáculo visual que se podría esperar en el tercer año de vida de las consolas de nueva generación. La versión de PS5 presenta una ventaja clara en casi todos sus apartados gráficos respecto a PS4: texturas, animaciones, modelados y sombras están muy por encima de la versión anclada a la pasada generación. No obstante, y si bien PS4 mantiene bien el tipo, no se libra de algunos errores en forma de texturas que no terminan de cargar y recortes en iluminación y sombras que son fácilmente apreciables. Por lo demás, las diferencias os las podéis imaginar, resaltando que en PS5 los tiempos de carga son mínimos y que se cuenta con distintos ajustes gráficos, ya sea para priorizar la resolución o la tasa de imágenes por segundo. Además, está la opción de activar o no el trazado de rayos y de mejorar la calidad del pelo de Leon. Por lo demás, estamos a la espera de poder probar el parche de lanzamiento que, entre cosas cosas, solventará unos errores gráficos como los de la lluvia (Capcon ya se ha hecho eco de este problema) y el popping tan agresivo que se puede apreciar en algunas áreas. En realidad, son pequeños detalles que no consiguen empañar en absoluto el trabajo que ha hecho Capcom.
Por supuesto, el diseño sonoro no falla. Os recomendamos jugarlo con cascos o un buen equipo de sonido para apreciar cada detalle. Escuchar como se acerca un enemigo por la espalda por su respiración nos puede salvar la vida en más de una ocasión. Los susurros de los Ganados entre los bosques, o ese agónico sonido que emite el Garrador cuando es alertado pone los pelos de punta. La banda sonora corre a cargo de Kota Suzuki, siendo su trabajo más importante el que hizo en Resident Evil 5. Suzuki firma una banda sonora original discreta que se permite recuperar algunos de los temas más emblemáticos de la entrega y que sabe hacerse notar cuando corresponde. Esta vez contamos con doblaje al castellano, algo que es muy de agradecer. Nosotros lo hemos jugado con las voces originales, creemos que gana mucho ver al Leon de Nick Apostolides chapurrear palabras en nuestro idioma mientras Luis tiene esa manera de maldecir con expresiones tan características de nuestro país.

CONCLUSIÓN
Con esta reimaginación del clásico de GameCube, Capcom ha hecho un grandísimo trabajo. Es una obra tremendamente fiel a la original, hasta tal punto que los únicos problemas que le vemos es la falta de potenciar a los personajes secundarios, desarrollándolos un poco más y añadiendo un poco más de trasfondo. Esto puede dividir un poco las opiniones, en función de si uno espera una puesta al día con un lavado de cara moderno o un desarrollo más complejo y profundo que alterase lo que conocemos como Resident Evil 4. En cualquier caso, e independientemente de las expectativas de cada uno, Resident Evil 4 Remake es una aventura de acción y terror excelente, con una puesta en escena increíble y una jugabilidad sublime que consiguen que aquella obra que renovó el género sea todavía mejor.
Jugado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Plaion.
Perfecto equilibrio entre exploración y acción. Cómo reescribe algunos de los personajes clásicos.
Las misiones secundarias carecen de interés. Algún error visual, nada grave.
Capcom firma un fantástico remake que es un sueño hecho realidad para los fans del original. Una obra que respeta y homenajea a toda la serie.