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La crónica final
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La crónica final

Granzella toma la inmensa responsabilidad de resucitar R-Type con satisfactorios resultados, crowdfunding mediante.

Por Andrés JC,
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Resulta difícil en extremo valorar un juego anclado a valores tan primitivos como R-Type. Vivimos una época con acceso rápido, fácil y (mayormente) barato a los videojuegos, hay una creciente condescendencia con el jugador, y cada vez es más evidente que gran parte de los desarrolladores persiguen gustar a todo el mundo. Este análisis tiene la complicada tarea de valorar las cualidades de R-Type Final 2 para ser comprendidas tanto por un lector que no se acerque al género shoot'em up de forma asidua, pero también para aquel que se ha sumergido en las aguas más profundas del mismo: ambos jugadores percibirán este juego de manera totalmente opuesta.

Seamos francos: R-Type es una serie de matamarcianos extremadamente inaccesible, y aunque puede jugarse con determinadas ayudas o reduciendo su dificultad, solo cuando es desafiante puede brillar con más intensidad. Este es el eje sobre el cual se articula el espíritu clásico de la franquicia bautizada por Irem, que naciese en el Arcade en 1987 y podemos confirmar que ha llegado, más o menos inalterado, a 2021 con la última entrega, R-Type Final 2. La decisión de respetar las raíces viene respaldada por una campaña de Kickstarter financiada en su totalidad, a la que después le han seguido otras dos campañas más: el apoyo recibido por el equipo responsable, Granzella, es indudable. Este pequeño desarrollador, que integra en sus filas a algunos miembros de la clásica Irem, viene liderado por Kazuma Kujo, que ha ejercido diversos roles de alto estatus en trabajos como Metal Slug, Disaster Report o R-Type Final.

El elegante diseño del R9, junto a sus variantes, sigue siendo el emblema de esta entrega

Por todo lo expuesto, R-Type Final 2 (RTF2 de ahora en adelante) tenía las cartas sobre la mesa desde el principio: había que resucitar R-Type desde que recibiese en 2003 su última entrega principal, R-Type Final para PlayStation 2, además se debía cumplir todos los requisitos que los fans esperan. Estamos, por eso, ante un matamarcianos de scroll horizontal, con un diseño de niveles intrincado y diversas mecánicas de puzle, un concepto absolutamente alejado de la moda bullet-hell que copa el género en nuestros días. A Kujo no le ha temblado el pulso para continuar la línea que se había trazado en PlayStation 2, enmendado ciertos aspectos por el camino. A todos los efectos, tenemos una secuela de un juego de hace casi 20 años, que ya por entonces se consideró un juego de nicho. Todos los ingredientes R-Type están aquí, incluido el Force, nuestra cápsula indestructible que podemos acoplar a la parte trasera o delantera de la nave, así como dejarla desacoplada a modo de torreta auxiliar.

¿Y por qué RTF2 es poco accesible? A grandes rasgos, enfrentarse a un nivel de esta entrega no es muy distinto que hacerlo en una entrega de Super Nintendo o PlayStation. El gameplay loop que debemos esperar aquí incluye de forma inevitable ser derrotado en numerosas ocasiones, una suerte de prueba y error mediante el cual aprenderemos los patrones de los enemigos, la topología del escenario y las acciones más eficaces en cada momento. En otras palabras: morir forma parte del juego, y por eso debemos enfrentarlo con la debida paciencia, siendo conscientes de que con la habilidad adecuada, se puede superar sin problemas. Este diseño de videojuegos está omnipresente en otras franquicias clásicas y actuales, como Ninja Gaiden, Dark Souls, Cuphead o Super Meat Boy, cada uno en su propio estilo. En R-Type es, si cabe, aún más exigente, puesto que nuestro pequeño caza solo aguanta un golpe tras el cual regresamos al último checkpoint.


La ingente cantidad de naves y diferentes configuraciones vuelve a tomar protagonismo

Si has llegado hasta aquí y todavía no has huido despavorido debido a la exigencia que pide RTF2, deberías estar contento: hay al menos dos modos de dificultad razonablemente asequibles, y uno más en camino, confirmado por el mismo Kujo. Estos modos, denominados "Práctica" y "Niños" (sin ironía) son ideales para nuestro primer contacto con el juego, familiarizarnos con sus mecánicas y niveles. Es frecuente que muchos jugadores seleccionen estas dificultades de forma habitual, ya que ofrecen una cantidad moderada de desafío y mucha diversión. Como es natural, poco a poco el jugador se irá animando con retos más complicados y tendrá a su disposición los modos "Normal", "Bydo" y tres niveles de "RTyper", cada uno más difícil que el anterior. No hace falta decir que estos últimos tres modos son de lo más infernal que uno puede enfrentar, no apto para aficionados al senderismo espacial.

Como viene siendo habitual en la franquicia, el modo "Normal" espera proporcionar una experiencia óptima, un grado de desafío que nos permita aprender y con los enemigos diseñados de manera acorde a los niveles. Cuando completamos cada misión obtendremos un conjunto de recursos, que más tarde nos servirán para desbloquear otras naves y una serie de ítems para personalizarlas. Este es uno de los principales motivadores para seguir jugando: jugar con naves diferentes, en más dificultades y de formas distintas. Hay una gran diferencia entre emplear la clásica nave R9 Arrowhead, a utilizar RX Albatross, o R9Leo: cada una tiene unas características suficientemente distintas como para obligarnos a utilizar una estrategia totalmente opuesta. Mientras que el Arrowhead se beneficia de una amplia cobertura de disparo, Albatross goza de un Force que persigue de forma inteligente a los enemigos, y el R9Leo imita a la nave de R-Type Leo, que ofrece disparos teledirigidos.

A fecha de hoy, la cantidad de naves desbloqueables se cuenta en 54, de las 99 prometidas, que en teoría serán proporcionadas en futuras actualizaciones; sin embargo, los niveles de RTF2 están diseñados pensando en las tres naves principales desbloqueadas desde el principio. Como es evidente, hay algunas naves cuyo equipamiento no es efectivo en determinadas circunstancias, así que se introduce aquí un nivel más de complejidad y estrategia, en el cual el jugador debe ser capaz de aprender las peculiaridades de cada una y saber cómo utilizarlas para salir airoso; lo cual será de inmensa ayuda en las dificultades más altas. A pesar de esta gran diversidad, la mayoría de naves son muy parecidas entre sí y comparten un conjunto pequeño de características. Jugar mucho y de muchas maneras también desbloqueará imágenes en la galería o títulos para el perfil del jugador, como ya ocurriese en entregas anteriores. En definitiva, hay muchos motivos para volver a jugar una y otra vez.

Cada nivel integra una serie de patrones que exigen un estilo de juego particular


¿Y cómo son los niveles de este RTF2? Cada entrega de la franquicia se define por el diseño de sus fases, no solo el reto que suponen, sino también su ambientación y profundidad jugable. Los puntos álgidos de diseño de niveles se alcanzaron con R-Type III y R-Type Delta, gracias a la minuciosa distribución de elementos: enemigos, obstáculos y powerups, que ofrecen una experiencia mucho más divertida por estar situados con inteligencia. En RTF2 podemos encontrar un diseño de fases muy notable, que no tiene nada que envidiar a las entregas más celebradas. La primera fase, muy emparentada con las dos primeras entregas de la serie, deja paso a 10 fases más de estilos muy diversos: naves espaciales corrompidas de alienígenas, enfrentamientos contra gigantescos robots repletos de cañones o inmersiones submarinas con la fauna del lugar poniendo las cosas difíciles.

Algunos niveles incluyen enemigos inéditos en la saga que nos van a dar mucho juego, e incluso uno de las fases finales (de las tres rutas posibles que hay a nuestra disposición) nos pondrá a los mandos de una nave alienígena, conformando un momento verdaderamente inolvidable. Los bosses finales de fase nos podrán las cosas muy difíciles hasta que encontremos la estrategia idónea para superarlos, que muchas veces no depende de la habilidad, sino de el aprendizaje. Con todo, es difícil no sentirse en casa con la selección de niveles y bosses, pero resulta muy evidente que algunos están mucho más elaborados que otros. El tercer nivel del juego está sin acabar en el aspecto gráfico, mientras que las fases finales tienen algunas secciones diseñadas de manera un poco vaga.

De forma similar, el enfoque cinematográfico que tanto caracteriza a Delta , y en menor medida, al primer RTF, está prácticamente ausente en RTF2. Por alguna extraña razón, no existe ningún tipo de cinemática o interludio durante el juego que nos permita contemplar dónde estamos o cómo nuestra nave atraviesa los dominios alienígenas. Es especialmente chocante esta ausencia porque sí podemos disfrutar de una maravillosa escena introductoria al comenzar la partida, en la cual conocemos el interior de la base desde donde empezamos nuestra travesía, pero ahí acaba todo. Ni siquiera se introduce cada nivel: empezamos desde el primer segundo con la nave bajo nuestro control y la cámara en su sitio. Este tipo de detalles, aunque no afectan a lo que más nos importa, que es la jugabilidad pura, dejan aún más evidencias de que al equipo de Granzella se les hizo tarde para rematar la faena. Queremos pensar que algunos de estos detalles los arreglarán en el futuro, durante la ventana de actualizaciones que está prevista para los próximos dos años.


Todas nuestras gestas quedarán registradas aquí, además de poder cambiarnos nuestro aspecto

Quien esto escribe ha completado seis veces R-Type Final 2, y todavía quedan unas cuantas más. Es un juego imponente, divertido y con las cosas claras. Sabe a lo que va, y eso, cuando hablamos de juegos clásicos, es lo mejor: no hay experimentos raros, ni ocurrencias de última hora. La base del diseño jugable de una franquicia de 1987 se ha sabido implementar en 2021 con un éxito incontestable, porque lo que hay funciona muy bien. Sin haberme todavía atrevido a jugar en los últimos dos modos de dificultad (de los siete disponibles), no puedo afinar tanto como para señalar hasta qué punto es comparable a otras entregas en su máxima dificultad. Sin embargo, tras haber masticado con entusiasmo el contenido que van a disfrutar la inmensa mayoría de jugadores, RTF2 me deja siempre con ganas de volver. Hay algo en su fórmula, en su esencia, que es magnético para el jugador aficionado a los juegos arcade y a la jugabilidad, como se suele decir, fácil de entender pero difícil de dominar. Junto a todo ello, Granzella ha añadido un buen puñado de contenido desbloqueable que nos da aún más motivos para seguir enganchados al mando.

Si aún has llegado hasta aquí, tengo otra buena noticia para ti: tan solo necesitas intentarlo dos veces para que RTF2 te obsequie con créditos infinitos. A partir de ahí podrás jugar como prefieras: a un crédito, como en los viejos tiempos; en modo "Difícil" para tratar de dominar el juego; o con la nave que más te guste. No hay límites establecidos, e incluso existe la opción de personalizar la partida para cambiar el orden de los niveles y elegir aquellos que más te gusten. Todo está preparado para adaptarse, de la mejor forma que existe, al paladar (y la paciencia) del jugador. Y por eso, RTF2 es un juego en el cual, tras una inversión inicial de esfuerzo y paciencia, recompensa con creces, y nos invita a seguir disfrutando de él: un matamarcianos que, con mucho orgullo, se mantiene en plena forma desde 1987.
Análisis de R-Type Final 2 para Switch: La crónica final
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Alternativas
R-Type Dimensions, Sine Mora
La esencia jugable de R-Type se mantiene intacta y hasta se permite pequeñas innovaciones.
Diversos apartados se han quedado a medias en el lanzamiento, algo que se solucionará con parches.
La resurrección de la franquicia R-Type es un evento digno de celebración. Granzella hizo un trabajo notable aquí, aun llegando justa al lanzamiento.
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