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La santa trinidad es poligonal
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La santa trinidad es poligonal

R-Type Delta supone un punto de inflexión en la clásica franquicia de naves, desembarcando en las 3D de una manera absolutamente magistral.

Por Andrés JC,
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Delta (Δ) es el nombre de una letra griega utilizada ampliamente en el ámbito matemático y, con ciertas implicaciones, en el ámbito de la geometría. Delta representa el triángulo, la trinidad, el incremento de valor numérico; no es solo una letra, es un concepto de múltiples significados. Irem, que originalmente había denominado R-Type Eve a la entrada de la franquicia R-Type en los 32 bits, fue madurando durante su desarrollo la identidad de su nuevo título. Lo que sería el primer gran matamarcianos en transformarse a los gráficos poligonales, pasó poco después a conocerse como R-Type Delta. Un repaso rápido por las redes nos deja las cosas muy claras: hay un importante consenso en que nos encontramos con la mejor entrega de la serie R-Type, y no solo eso, además se considera uno de los mejores shoot'em up de la historia de los videojuegos. Revisamos R-Type Delta para aportar nuestra humilde perspectiva.

Nacido para innovar

Cuando se analiza la evolución de los videojuegos a las 3D a menudo que simplifica en exceso lo compleja y rica que fue aquella época. El paso de los 16 a los 32 bits, aproximadamente sucedido durante la segunda mitad de los 90, no fue simplemente una traslación de los juegos clásicos 2D a los gráficos poligonales. Esto es evidente en aquellas franquicias que ofrecieron algo de inmediato innovador, como Metal Gear Solid con su enfoque cinematográfico, o Super Mario 64 con esas extraordinarias acrobacias en amplios mundos tridimensionales. ¿Y qué pasa con todas aquellos juegos que conservaron su esencia 2D? Tuvieron que pasar muchos años para que Castlevania: Symphony of the Night recibiese el reconocimiento que merece, o para que In the Hunt siquiera tenga un atisbo del prestigio del que goza su antecesor, Metal Slug.


Empieza el desafío

R-Type Delta (la llamaremos simplemente Delta) se halla en este segundo grupo de juegos ahogados por su propio concepto clásico. A primera vista uno pensaría que no se trata más que otra entrega de la franquicia de naves, pero con un envoltorio poligonal para hacerse al estándar de la época. Sin embargo, una observación detallada nos enseña que la transformación al 3D solo es la punta del iceberg del minucioso trabajo de diseño de videojuegos e ideas innovadoras que trae consigo. Delta es producto de un equipo que tuvo que esforzarse de forma inédita para llevar al 3D un género que estaba de capa caída: en 1998, los matamarcianos ya no eran la moda, e Irem lo sabía.

En una entrevista de la época con tres de los principales responsables del juego podemos entender el titánico desafío que tenían delante al querer reformular una franquicia que ya era símbolo de "lo antiguo" para acercarlo lo máximo posible a las demandas del momento. Mantener el equilibro entre ser fiel a las raíces y ofrecer a su vez entornos tridimensionales fue uno de los mayores retos que afrontaron, y eso se puede ver con claridad ya desde la primera fase en Delta. Tomamos los mandos de nuestra nave a través de esa ciudad futurista, infestada por gusanos mecánicos gigantescos, robots que nos persiguen y edificios derrumbándose al fondo. Rápidamente podemos percibir que estamos ante una obra realmente ambiciosa: no solo tenemos que mirar lo que hay a los lados, también debemos prestar atención a lo que sucede al fondo: los enemigos atraviesan el escenario por todos los ángulos, los escenarios poligonales ya no tienen límites definidos al píxel, y la travesía por la ciudad está perfectamente sincronizada con la banda sonora que nos acompaña.

Delta no solo mantiene la esencia de un matamarcianos tradicional, sino que además la potencia con todas las herramientas de las que dispone. La mejora no es cuantitativa, es cualitativa. Puede que su aspecto poligonal no sea tan fino y limpio como el que pudiese haber permitido un puñado de píxeles bien colocados, pero el sacrificio ha valido la pena. Cuando el jugador, ya sea novato o veterano, entra en Delta, rápidamente percibirá la fuerza narrativa que desprende. Cada fase del juego está milimétricamente calculada como una sucesión de pequeñas etapas con un propósito: nada está puesto al azar. Los enemigos están donde deben estar, las pausas se sitúan para que cojamos aire durante unos instantes, y poder volver a la acción con la mente despejada. Aunque, eso sí, no está exento de pequeños desperfectos, como ciertas ralentizaciones o algún hitbox puñetero.

Cada nave dispone de un arsenal sustancialmente distinto

Durante la segunda fase, probablemente la más inspirada del juego, debemos introducirnos en una estación inundada. El agua se desborda por el fondo, imperturbable a la férrea seguridad mecánica que debemos sortear, dispuesta ahí para acabar con los intrusos. Pero además debemos hacernos cargo de la terrorífica fauna alienígena del lugar, que reaccionará con ferocidad ante cualquier visitante inesperado. La sensación de vulnerabilidad se dispara cuando alcanzamos un callejón sin salida, que nos exige sumergirnos en el agua, momento en el que la música de fondo efectúa un ligero cambio de tono: del ritmo rápido y agresivo pasamos a una melodía relajante, casi espectral. La composición de todo el nivel está ejecutada de manera magistral, y no menos su cierre, cuando llegamos al jefe de la fase: una misteriosa máquina alienígena capaz de fusionarse con un monstruo submarino. Toda esta fase, descrita de forma escueta, es un ejercicio de narrativa visual extraordinario que nos mantiene enganchados por su enorme magnetismo y personalidad.

Las mecánicas de Delta respetan al máximo la esencia de los anteriores títulos de la serie, contando por supuesto con el Force Pod, nuestra cápsula aliada que podemos utilizar a modo de proyectil indestructible para destruir a los enemigos. El Force es el eje alrededor del cual giran todos los R-Type, puesto que su flexibilidad introduce una capa de estrategia a la jugabilidad, de ahí que muchas veces se le clasifique como strategic shoot'em up e incluso puzzle oriented shoot'em up. En Delta este aspecto es omnipresente: podemos equiparnos el Force en la parte trasera o delantera de la nave, consiguiendo así que dispare en dicha dirección, y además podemos dejarlo desacoplado, "flotando" en el aire para que dispare a los enemigos, como una extensión de nuestra nave. Las fases están específicamente diseñadas para que tengamos que alternar esas configuraciones con frecuencia, aunque por supuesto, esto es algo que tendremos que aprender con varias horas de práctica. Y aquí entra un aspecto clave: la dificultad.

La perseverancia del héroe

La elevada dificultad de la serie es por todos conocida, y sin embargo, a menudo se señala a Delta como una de las entregas más fáciles. Eso no lo convierte, ni mucho menos, en un juego accesible. Algunos análisis, tanto actuales como de la época, señalan que la exagerada dificultad llega a resultar frustrante; sin embargo, es conveniente interpretarlo con cierta perspectiva. Delta es un juego que debemos aprender a jugar: ni aunque tengamos reflejos perfectos podremos superarlo a la primera, ya que no solo se requiere habilidad para esquivar proyectiles o reaccionar rápido. Entender la topología de los niveles en Delta equivale a conocer los patrones de ataque en Dark Souls o aprenderse un circuito en Forza Motorsport: es un peaje por el que debemos pasar, es parte inherente a la experiencia de juego. Por eso, para disfrutar de un juego como este, es imperativo disponer de paciencia y entender que ser derrotado muchas veces es lo esperable.


Dark Souls es un paseo por el parque al lado de esto

Los desarrolladores tomaron una interesante decisión, que más tarde se replica en otro hito del género como Ikaruga: al principio el número de créditos a nuestra disposición es limitado, y cuando se acaban, toca empezar desde el principio. Conforme jugamos los créditos aumentan, hasta que se desbloquea el Free Play, o dicho de otro modo, créditos infinitos, tras superar las siete horas de juego. El que esto escribe fue capaz de llegar al penúltimo Boss, justo antes de desbloquear esta bien recibida ayuda. Tras ese momento, ya "no existe" la dificultad, puesto que podemos reintentarlo hasta que consigamos atravesar cada checkpoint. Los más interesante de este sistema es que para entonces, el jugador ya habrá dominado todas las fases anteriores, así que estará más motivado para seguir jugando tras terminar el juego: jugar en mayor dificultad y con otras naves.

En términos de rejugabilidad Delta va bien servido. Tenemos a nuestra disposición unos cuantos desbloqueables, pero es especialmente divertido completar el juego con cada una de las tres naves (y una secreta) que hay a nuestra disposición. Cada nave tiene unas mecánicas radicalmente distintas, y nos obligan a cambiar nuestra forma de jugar. Los niveles están diseñados teniendo las cuatro naves en mente, tal y como señala uno de los responsables del juego en la entrevista citada anteriormente, una tarea bastante compleja dada la alta exigencia que ofrecen las últimas fases. Es especialmente notable el desafío del penúltimo nivel, un pico de dificultad bastante elevado que recuerda a los primeros R-Type por su necesidad de memorizar el camino exacto que recorrer.

Si hubiese que elegir un momento memorable de Delta ese podría ser sin mucho debate el último nivel. La extrema dificultad a la que nos hemos enfrentado previamente se reduce, y la atmósfera cambia al completo. Por primera vez, tras tantos desafíos, tantos ataques alienígenas y tanta acción, nos tocará enfrentarnos a un nivel con un claro enfoque existencialista, numerosas referencias a la creación y el sentido de la vida. Un coro de voces femeninas nos introduce de lleno en la matriz de nuestro enemigo, pero nuestra llegada parece casi hasta bienvenida. ¿Esto no era un juego de matar marcianos? Delta derriba todas las barreras establecidas y corre el telón tras darnos una demostración magistral de narrativa jugable, un concepto que ni siquiera existía en 1998. El final es, sin duda, uno que deja huella profunda en el jugador, y una de las principales razones por las que es un videojuego que merece estar en lo más alto de la historia.


Cada partida a Delta crece mi admiración hacia el mismo

Conclusiones

R-Type Delta
es una obra cumbre del género de matamarcianos. Su depuradísimo sistema de control, minucioso diseño de niveles y, por descontado, su metafísico episodio final lo han elevado a lo largo de los años como el mejor juego de la franquicia, para muchos el mejor del género en los 32 bits, y todo ello gestado en una época en la que jugar con naves ya se percibía como algo casi obsoleto. El mérito de Irem será reconocido por muchos años, pues siempre habrá lecciones esenciales que extraer del trabajo que realizaron aquí.
Análisis de R-Type Delta para PSOne: La santa trinidad es poligonal
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Alternativas
R-Types, Einhander, Gradius Gaiden, G-Darius
Gran variedad de situaciones, diseño de naves y fases muy equilibrado, enorme rejugabilidad
Un pico de dificultad exagerado. Alguna vez es difícil saber qué nos mata.
Puñetazo en la mesa de Irem que demostró cómo emplear las 3D en un género estrictamente bidimensional, orquestado bajo un diseño excelente
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