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Análisis Persona 5: Royal, la entrega más famosa de la saga se estrena en consolas inimaginables
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Análisis Persona 5: Royal, la entrega más famosa de la saga se estrena en consolas inimaginables

La franquicia JRPG de Atlus está disponible para todo el mundo, marcando una luminosa etapa.

Por David Vigón Rodríguez,
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Introducción

El mundo es objetivo, real y cambiante. De sobra conocida y enormemente vulgar, sin enigmas que ofrecer a una población cada vez más escéptica y saturada de información. No obstante... aún existen maravillas ocultas e invisibles a los ojos humanos. Realidades sin descubrir. Capas de existencia, pliegues secretos. No se trata de la inmensidad ignota del cosmos ni de la talasofica certeza de las profundidades abisales... no, lo infinito y lo desconocido es la mente humana. Millones de pensamientos únicos y evolutivos, forjados por el día a día, dorados por la experiencias y creados por la propia esencia del individuo en cuestión. ¿Mente, alma? Todos somos presos de un subconsciente que no conocemos ni comprendemos. No importa la cultura ni la riqueza, no depende de la edad ni de la religión, todos tenemos un mundo interior que nos pertenece, indispensable, irrebatible e inigualable. Un lugar profundo en nuestro ser, inalcanzable y escondido. La morada de nuestros deseos íntimos, identidad real, anhelos imperecederos y vergüenzas que nunca deben ver la luz. Miserias y esperanzas atrapadas en nuestra cabeza, porque todos somos alguaciles de nuestro corazón. Sea un jardín de infinita bondad o sea un cementerio de latencia traumática, sigue siendo nuestro. Nadie tiene derecho a arrebatarnos nuestra psique... ¿o sí?



La quinta entrega que cambió la saga para siempre

Desde que se anunció Persona 5 a finales de 2013 los fans más acérrimos de Atlus intuían de corazón que se acercaba un excelente juego, lo que no sabían era que sería el punto de inflexión de la franquicia. El juego que lo cambiaría todo y que lo cambiaría para mejor. Esta quinta entrega rompería las cadenas de su esclavitud con las alas de la rebelión, despertaría el amor oculto de la sociedad jugona, la atraería hacia la luz y la liberaría de su oscuro nicho para siempre. ¡Hagamos un resumen! Tras cuatro años de desarrollo y de retrasos, Persona 5 saldría a la venta en un momento intergeneracional de abril de 2017, tanto para PlayStation 3 como PlayStation 4, una condición perjudicial a largo plazo. Al igual que ocurrió con Persona 3 y Persona 3 Portable o Persona 4 y Persona 4 Gold, así como otros títulos de rol, se decidió mejorar y ampliar el juego para la auténtica generación actual, así que Persona 5 Royal llegó en marzo de 2020 sólo para PlayStation 4. Esta versión es la que despertó el interés mundial gracias a sus mejoras, contenidos nuevos y sobre todo su traducción adaptada a varios idiomas más allá del japonés y del inglés, incluido el español por primera vez.

El interés estaba en auge pero aún así se necesita el empujón definitivo para conquistar los corazones y ese era Smash Bros. Ultimate. El juego de peleas dirigido por Sakurai no sólo reunía a montones de personajes de Nintendo sino de franquicias fundacionales / fundamentales de la competencia, una fiesta entre héroes famosos de todas las épocas y personajes que requerían de una mayor exposición. Pues ahí, entre Kirby, Terry Bogard, Bayonetta y Mario, estaba Joker, protagonista de Persona 5, como personaje descargable. Esto despertó las incógnitas, "¿Por qué han añadido a un personaje cuya juego no salió en Switch y cuya franquicia ha tenido una presencia muy escasa en las consolas de Nintendo?", ¿quiere decir que el juego está de camino?" Exacto, así fue, tras un tiempo se confirmó el juego para Switch... y también para Xbox One, Xbox Series, PC y PlayStation 5. Era la primera vez que una entrega numérica de la saga se materializase en una consola ajena a Sony. Tras casi treinta años (o cuarenta si contamos con Shin Megami Tensei, la saga madre que alumbró a Persona) está franquicia de Atlus se volvía totalmente multiplataforma. Todo indica que los nuevos tiempos han llegado y que la compañía japonesa (propiedad de SEGA) no volverá a las exclusividades, tal como se comprobó hace poco con Soul Hackers 2 ( analizado por Sergi Bosch). No obstante me escama que el próximo Persona 5 Arena no salga en Xbox...

"La saga Persona había tenido escarceos puntuales en la competencia pero las entregas principales nunca habían abandonado PlayStation."


No puedo presumir de ser un auténtico entendido y un gran entendido de Persona porque hasta ahora me había adentrado de manera seria en la saga por varias razones, desde su mala distribución, su nula traducción al español, sus aventuras que requieren cientos de horas hasta sus lazos con PlayStation. No obstante mi primer acercamiento fue estrambótico y a día de hoy sigo sin explicármelo. Entre 2013 y 2014 salieron a la venta Persona 4 Arena y Persona 4 Ultimax, dos spin-off de lucha en 2D y para PlayStation 3... qué también llegaron a Xbox 360. ¿Por qué una franquicia largamente relacionada con PlayStation permitió que dos juegos secundarios saliesen en otras consolas pero no así las entregas principales? Algo similar ocurría con los spin-off exclusivos para Nintendo como Persona Q: Shadow of the Labyrinth. Sea como fuere el motivo analicé uno de esos juegos y sinceramente me interesaron conceptos como las Persona y las Sombras, la Habitación Terciopelo de Igor, el argumento místico y los chavales protagonistas. Este título de lucha fue mi primer paso en la saga y a día de hoy lo sigo recomendando.

El protagonista no está pasando por una buena racha en su vida, aunque gracias a su estoicismo y naturaleza tranquila lo está sobrellevando mejor de lo esperado. Quizá deberíamos hablar de su aparatosa detención cuando salía del casino, de su vestimenta un tanto sospechosa y las palizas recibidas en la comisaría para hacerle confesar unos cruentos delitos. Deberíamos... pero mejor comencemos por el principio. El protagonista es un estudiante japonés como muchos de los que hay pero su comportamiento es atípico en un mundo egoísta, y sobre todo en Asia, puesto que ayuda a desconocidos cuando tienen problemas. Ayuda aunque salga perjudicado, siempre ayuda porque es lo que hacen las personas. Una noche percibe a una joven siendo acosada por un poderoso hombre ebrio, ¿son conocidos?, ¿tienen una relación de jefe y empleada?, ¿de amantes con desavenencias?, ¿son unos desconocidos de la noche? ¡No importa!, hay que salvar a la damisela aunque por el camino el borrachón salga lastimado, no por golpes sino por su nulo equilibrio y patanería malvada.

La cuestión es que el influyente borracho denuncia al muchacho por agresión y éste es expulsado de su instituto. Un autentico horror en Japón. Todos le menosprecian por saltarse las normas sociales, por entrometerse donde no le llamaban, por ser expulsado y detenido. Sus padres se desentienden de él, le envían a vivir a la capital tokiota y pagan a un huraño empresario hostelero para que sea su tutor y le dé cobijo. La estancia en el instituto no es mucho mejor, pues los profesores le tratan como un delincuente, los compañeros cuchichean a su paso y muchos esperan a que cometa un error para expulsarle.



De camino a su nuevo y elitista instituto bajo la lluvia el protagonista observa a una estudiante distinta a los demás, una de mitad triste. No pudo hablar con ella porque rápidamente un profesor la recoge en coche para acercarla a clase. A los pocos segundos de su marcha aparece escandalosamente otro estudiante que parece tener ojeriza a ese individuo, pues le gritó a lo lejos. Ya con más calma, ambos chicos se presentan y van juntos a clase... pero llegarán tarde. Al cruzar por un callejón como atajo sucede algo inexplicable: en sus teléfonos móviles se ha instalado sola una ignota aplicación y en vez del instituto hay un palacio medieval en su lugar. Un palacio que no debería estar ahí, que alberga peligros, trampas y enemigos pero también aliados inesperados como un gato muy parlanchín. Aún no lo saben pero su vida acaba de cambiar para siempre, especialmente cuando el protagonista invoca a una elegante entidad que le ayuda durante un combate. Una alianza sobrenatural surgida por el deseo de la libertad y la vida, surgida ante un momento de peligro real por culpa de un obsceno cretino.

Cómo bien podemos imaginar, esto sólo es el principio, es más, aún estamos en el tutorial. Quizá sea algo malo para los impacientes o algo bueno para los novatos, pero las primeras horas no permiten al jugador un control real de la situación. Entre los números consejos y tutoriales (incluso algunos unos ya repetidos del prólogo), la introducción de la historia y la presentación de los primeros personajes relevantes viviremos las primeras horas como espectador. En mi opinión esto no es nada malo, pues es más recomendable aprender correctamente las nociones básicas de manera escalonada y paulatina que no atragantarnos con decenas de explicaciones de una sentada para no recordar nada después. Se debe tener en cuenta que este juego puede durar unas 150 horas sin despeinarse así que no ocurre nada malo por dedicar las primeras horas a un largo "tutorial" encubierto, a una obligada linealidad. La verdad es que deberíamos despojarnos de ese frenético estilo de vida de ansiar impacientemente emociones fuertes desde el principio. No, esa angustia por lo inmediato debería acabar, se debe disfrutar con calma del ritmo diseñado por los creadores.

"La experiencia jugable se sustenta en el simulador de cotidianidad, los combates por turnos y la amistad con entes coleccionables"


La vida estudiantil no es un sueño

Los dos muchachos escapan del castillo imaginario por los pelos y regresan al mundo real como si nada hubiese pasado. Cómo era de imaginar, ambos llegan tarde a clase y son reprendidos, lo que no favorece a su ya mala reputación. Todo el mundo cotillea a sus espaldas porque creen que el protagonista es un peligroso delincuente, pero también se escuchan rumores sobre un famoso profesor exmedallista olímpico que tiene las manos muy largas, tanto para castigar a sus alumnos como para acosar a las alumnas. Por supuesto que sólo es un rumor, ¿cómo podría el profesor más respetado del instituto, su estandarte académico gracias a su equipo de voleibol, ser un pervertido sin escrúpulos?

Tras un día agotador lo mejor es dormir a pierna suelta y dejar volar la mente con naderías oníricas... pero ni aún así el protagonista puede descansar en paz. La desconcertante aplicación del móvil se ha instalado de nuevo sin avisar. No se trata de un sueño lúcido sino que directamente es teletransportado a una estrafalarias cárcel custodiada por dos niñas alcaidesas y gobernada por un esperpéntico individuo de gongoriana nariz. Trajeado, ojos saltones y de voz profunda, el hombre le explica de manera enigmática que se encuentra en proceso de rehabilitación y que si trabaja duro podrá salvar su vida, sobrevivir a la calamidad y derrotar a la oscuridad negrera. También explica que el ente que se le apareció durante el combate se trata en realidad de Arsène, una Persona, la piedra angulares jugable y argumental del juego y de la saga.



A grandes rasgos los Persona son invocaciones que nos proporcionan hechizos mágicos (subida y bajada de ataque o defensa, causa de efectos secundarios, sanación), se fusionan entre ellos para renacer en otros ejemplares y también se les entrena para subirles de nivel y enseñarles habilidades. Incluso se les puede registrar en un cuaderno para gestionar la colección. El apodo "Pokémon con demonios fálicos" es muy acertado, pues coleccionaremos variopintos criaturas para que sean amigos nuestros, sin importar que sean bestias mitológicas, demonios bíblicos, humanoides con más o menos ropa, autómatas de las estrellas o gatos.

Si durante un combate todos los enemigos se quedan aturdidos o se encuentran en clara desventaja es posible convencerlos para que se rindan y se unan a nuestro equipo. Primero debemos hablar con ellos y mantener una conversación alegre, seria, bromista o reconfortante, acorde a su carácter, hasta que recuerden su auténtica naturaleza. Muchos de ellos son realmente Personas pero con tras eones perdidos entre los mares de mentes humanas acabaron transformándose en Sombras. La lista de Personas es inmensa y cada uno de ellos es fascinante, aún existiendo versiones alternativas (recolores), con habilidades que se adaptan a cualquier situación. En este mundo sólo se puede ser un héroe si tu Persona ha despertado dentro de ti y aceptas su unión. Un contrato de alma que unos pocos son capaces de firmar con su sangre porque es para toda la eternidad... o el tiempo que viva el humano en cuestión, se entiende.

La mejor manera de describir el juego es el de "simulador de vida costumbrista y RPG por turnos". No es una broma, el protagonista no es un guerrero trotamundos que viaja por el reino resolviendo entuertos sino un estudiante juvenil que mantiene una rutina normal como asistir a clases, estudiar, divertirse con los amigos y pasear por su ciudad. Incluso goza de cierto componente de visual novel dado a sus numerosos diálogos y a su sistema de amistad / amor con los personajes secundarios. Por supuesto que hay combates en mazmorras pero se pueden entender como tareas extraescolares integrados en la rutina, incluso a menudo elegimos los días adecuados para pelear.

"Los palacios son lugares fascinantes, pues son únicos al encarnar la personalidad y deseo de su prpiertario. Trampas, enemigos y mazmorras no pueden faltar."


El grupo de chiquillos aventureros no viajarán a otros países ni reinos de otros mundos, pero sí se adentrarán en el Metaverso, otra realidad alternativa. Tal como sugiere su nombre, se trata de una dimensión onírica, casi espiritual, una representación cognitiva de los humanos. Un mundo hecho a medida por el subconsciente de millones de personas donde también viven los Personas y las Sombras, criaturas hostiles atraídas por esos pensamientos y deseos ocultos. El subconsciente es el refugio secreto y personal de nuestra mente, un antro de dolor, asco y perversión que nadie ajeno debería osar a irrumpir. Cualquier mente puede vivir en ese Metaverso pero si cede ante sus caprichos, maldad y deseos egoístas acabará transformándose en una Sombra, en una grotesca parodia distorsionada de su portador. Incluso esas Sombras turbadoras de la esencia humana pueden limitarse a ser un anodino individuo atormentado del lugar, pero si sus deseos se hunden cada vez más en la oscuridad, hieden mugre moral y se alimentan de constantes caprichos, plantan una semilla de los deseos que acabará germinando hasta erigirse como un palacio.

Estos edificios son la representación cognitiva definitiva del desenfreno absoluto y toxicidad de su portador. Todo está hecho a su imagen y semejanza... no obstante también tiene sus puntos débiles. Los Palacios crecen alrededor de un tesoro íntimamente preciado y perteneciente al señor regente, un objeto gracias al cual puede satisfacer sus pecados puesto que es el motor de su distorsión. Si ese tesoro es robado el palacio entero se vendrá abajo, la Sombra Distorsionada caerá rendida ante su fracaso y el dueño "despertará" de su trono del egoísmo. Comprenderá todo el mal que ha causado, recordara el motivo que le empujó a esa vida de deshonor y la angustia de la culpa le obligará a remendar sus errores y caminar hacia la redención. Será el momento del arrepentimiento... sólo si sobrevive, porque una Sombra Distorsionada muerta es un cerebro humano muerto.



El espíritu organizado típico de los estudiantes japoneses se percibe en la agenda escolar de los Palacios. Como si fuesen exámenes, llegado el momento se fija una fecha límite para despertar al villano principal de turno. Solemos tener unas dos semanas de margen para derrotar a la Sombra Distorsionada del adulto egoísta en cuestión, tiempo que deberá invertirse en mejorar nuestro equipo, explorar el palacio, encontrar el tesoro oculto, fijar una ruta de escape, mandar una advertencia al adulto en cuestión para que se ponga nervioso y cometer el robo tras una épica pelea. Al igual que la época de exámenes, debemos ser previsores y responsables para completar la misión dentro del límite de tiempo y no dejarlo para el último día. No es broma, si llega la fecha límite y no hemos solucionado el conflicto argumental (como una inminente expulsión del instituto) la partida llega a su fin y tendremos que retroceder una semana o empezar de nuevo.

Todo el mundo tiene deseos ocultos en su corazón pero no todos sucumben a ellos, no todos tienen palacios. No todos los individuos son tan déspotas ni acosadores como un entrenador de voleibol estudiantil, esos mindundis viven en Mementos, una zona del Metaverso donde conviven todas las conciencias cognitivas de la sociedad. Una infinita estación de metro donde vagan las sombras vagabundas a su antojo y se esconden esas Sombras de personas que aún no han corrompido del todo a su portador humano. Suelen ser individuos tristes y rotos por dentro que actúan mal influenciados por sus propios problemas, desde pesados exnovios abandonados hasta matones de clase con miedo. También aparecen personajes singulares como José, un niño robot que estudia a los humanos través de las flores (aprende engullendo... esto no tiene sentido, ni el gato hablador se lo explica) o El Segador, una Sombra indescriptiblemente peligrosa que persigue a los intrusos si éstos permanecen mucho tiempo en el Mementos. Al igual que la vida real, a mayor profundidad del metro mayores serán los horrores de sus pasillos. Basado en hechos y lugares reales, concretamente en la estación Cuatro Caminos de Madrid.



La percepción de los fans

Cabe señalar que estas aventuras cognitivas no pasan desapercibidas en el instituto y mucho menos en Internet. Cuantos más encargos cumplamos y corazones despertemos mayor será la popularidad de los ladrones y más creerán en ellos. Para ello contamos con una web fan, gestionada por el buenazo de Mishima, donde leemos el foro, comprobamos el entusiasmo de los usuarios y recibimos encargos para arreglar a gente conflictiva en los Mementos. También gozamos de una base secreta donde los integrantes ladrones se reúnen y comprueban el material acumulado. Este alucinógeno escenario cumple con la función de museo, donde desbloqueamos melodías, cinemáticas, imágenes y elementos decorativos (adornos gigantes de las Sombras y Personas) extraídos de la aventura principal. Desbloquear estos contenidos suponen un reto extra, así como jugar a minijuegos con premios y encarnar a los distintos personajes de la pandilla, así como sus trajes de ladrón, uniforme escolar o ropa cotidiana.

Dejando de lado los Palacios y Mementos, el mundo real también es una gran aventura. Cada día asistimos a clase, viajamos en metro, trabajamos a tiempo parcial, vamos de compras, paseamos, nos divertimos y volvemos a casa para estudiar y dormir. Herramientas como el calendario y el viaje rápido nos ayudan a organizar nuestro día a día y movernos a lugares conocidos de manera cómoda e inmediata. Toda actividad tiene su beneficio y utilidad, desde aumentar parámetros básicos (conocimiento, gentileza, encanto, coraje y destreza) hasta estrechar lazos con amigos y vecinos, quienes reciben el nombre de "Confidentes". Están represados por las cartas del Tarot (Amantes, Loco, Mago, Carro, Hierofante, Consejero, Luna, etc) y ofrecen beneficios a las Persona, habilidades y objetos únicos a largo plazo. Gente como el impulsivo Ryuji Sakamoto, la perseverante Ann Takamaki, el espabilado Morgana, el sarcástico Sojiro Sakura o el tímido Yuuki Mishima disfrutan de nuestra compañía, favores o noviazgo, por lo que cuanto más tiempo compartimos con ellos más sincera será la relación. Ojo, es casi imposible potenciar todas las amistades en una sola partida, así que debemos elegir bien ya que eso afectará a los regalos exclusivos e incluso a los finales del juego.

"La banda sonora compuesta por Shoji Meguro abarca numerosas corrientes musicales y todas encajan con el espíritu el juego."


La arquitectura del subsconsciente

El apartado artístico es sumamente estiloso, moderno, vibrante y pop-goth. Todo está diseñado para despertar nuestro corazón y humanizar nuestros sentidos, desde su pegadiza banda sonora interpretada por Lyn Inaizumi, hasta la cuidada dirección artística, sin olvidar esos detalles que nos recuerdan que el mundo real y el mundo cognitivo no son tan distintos como creemos. Elasticidad de sus personajes, contraste de colores, estrafalaria biología onírica de las Sombras e imponente porte de los Persona, chapoteo alucinógeno al caminar por el suelo del Metaverso, vibrantes calles asediadas por civiles sin rostro, gatos parlantes que se transforman en furgonetas, transgresor vestuario gótico, látex y motorista de los 90 y 2000, trenes repletos de gente que viaja a Recoletos, arquitectura realista de interiores y exteriores, secuencias de buen anime para momentos importantes. El día a día en el instituto es aburrido, soso e impersonal, pero las ciudades y barrios desprenden vida. Zonas como el barrio Yongen-Jaya y la cafetería LeBlanc serán nuestro reconfortante hogar gracias a su naturaleza íntima, pequeña y decoración Art decó.

El elenco del doblaje está muy bien escogido y sus voces estarán presente en nuestra cabeza gracias a su exagerada expresividad. Se puede elegir entre japonés e inglés americano, ambos muy buenos pero lo idea es gozar la inmersión con el versión original. Ciertamente es muy disfrutable este doblaje y muy bien elegida cada voz. No obstante el apartado musical es aún mejor, pues cuenta con las creaciones del compositor Shoji Meguro. Su trabajo es elegante, vibrante, inolvidable y sobre todo variado. Las numerosas piezas abarcan géneros como el acid jazz, punk, hard rock, nu-jazz, J-Rock, funk, temas melódicos setenteros, música clásica y orquestal, techno, hip-hop, industrial metal, lounge o jazz fusión. Meguro y los demás artistas han deseado ofrecer variedad y piezas únicas para situaciones variopintas como las misiones de ladrones (combates contra jefes, interrogatorios, exploración de Mementos o huida de los palacios), las tareas cotidianas (clases, paseos por la ciudad, viaje en metro), asociados a determinados personajes (el psicólogo Takuto Maruki, el vicioso Suguru Kamoshida, el visionario Madarame, el niño robot José) o momentos oníricos o espirituales (Habitación Terciopelo, Recuerdos, sueños, premoniciones, Metaverso). Cómo curiosidad, los temas ambientales como la ciudad, instituto o el barrio cuentan con remixes específicos para momentos de lluvia, sol, relajación o agitación. De esta manera la rutina no suena monótona.

Los añadidos de la versión Royal

Quizá sea redundante, innecesario o tonto señalar las novedades que fueron incorporadas en la versión Royal, que lo convirtieron en un juego "distinto" respecto a Persona 5 y no una mera expansión. Quizá sea banal porque los usuarios de Switch y Xbox no jugaron al primer Persona 5 así que no pudieron comparar ambas versiones, aún así siempre es bueno resaltar la gran mejora que supuso este Royal. Lo primero que se aprecia es la excelente traducción y localización al español (y francés, alemán) que otorga de carisma, realismo y cercanía a todos sus personajes. Cada personaje tiene su propia manera de hablar (el bruto y malhablado Ryuji, los formales profesores, la estirada Makoto, el buenrollero Maruki, el resabido Sojiro) que se adapta a cada situación y goza de una castiza localización. Otra mejora visible fue el salto técnico, tanto gráfico, jugable como frames por segundo y ya lo siguiente son contenidos extras que añaden mayor duración y contenido a la aventura original. Contenidos como un semestre escolar extra (lo que aumenta la duración de la aventura), más profesores, más Persona, más trajes, un final exclusivo y la incorporación de Kasumi Yoshizawa y su Persona Faith como personaje jugable y con peso en la trama. Esta pelirroja estudiante que aparecerá más adelante en otras entregas como Persona 5 Strikers o Persona 5 Arena.



La cotidianidad nunca será eterna

Comprendo a la gente que no le interese este estilo de rol mundano, muy característico de esta franquicia, pero personalmente a mí me encanta porque el peligro desconocido y la comodidad de lo conocido se dan la mano en señal de amistad, como dos amigos contrapuestos que se complementan entre sí. A fin de cuentas, en el mundo real la vida cotidiana es maravillosa y horrorosa, repetitiva e imprevisible. ¿Por qué quieres vivir una aventura irrepetible si no eres capaz de valorar el inigualable día a día que sólo nosotros vivimos? Una cotidianidad que la vivimos sólo una vez en nuestra existencia, sin apreciar su perecedero misticismo, su principio y su fin, porque todo cambia y no hemos sentido correctamente esa percepción del tiempo como es debido. Sí, la exploración del Mertaverso y los combates contra seres sobrenaturales es algo increíble e inalcanzable, pero la apacible costumbre de las clases y de los amigos sólo ocurre una vez y ese recuerdo sólo lo vivimos nosotros. Sí, la vida cambia y nos adoptaremos a una nueva rutina y amistades distintas pero eso también acabará en algún momento, porque cabalgamos en el cambio constante.

Conclusión

En su momento uVeJuegos declaró que Persona 5 / Personal 5: Royal eran indispensables para cualquier usuario de PlayStation con cierto interés en el RPG costumbrista y en el macrouniverso onírico-sobrenatural de Atlus. Esa ferviente recomendación se aplica también para los usuarios de Switch y Xbox, es más, ¡especialmente para ellos! El hecho de la franquicia se adapte a otras plataformas y compañías es un bendito milagro y un síntoma de los nuevos tiempo, así que todos deberían aprovechar este pedazo de historia videojugona que les tocó vivir. Todos deberíamos probar este inmersivo simulador de vida estudiantil y cotidianidad japonesas, trama misteriosa, personajes fascinantes y mundanos, combates vibrantes en los que cada acción se ejecuta con un botón concreto, interfaz dinámica, estilo artístico entre lo glamuroso y lo místico. Tan urbano y juvenil como milenario y eterno. Relaciones humanas creíbles. Muy generosa plantilla de Sombras y Personas que representan la santidad y profanidad de la vida y del más allá. Son tantos los motivos para disfrutar de Persona 5 Royal que me quedo corto. Ideal para expertos y novatos de los JRPG, recomendado tanto para humanos de carne hueso como sus versiones cognitivas del Metaverso. Cuerpo y mente al servicio y deleite de Atlus, ese es el sentido de la vida.

Jugado en Xbox Series S. Copia digital proporcionada por PLAION.


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Alternativas
Persona 3 y Persona 4, que también llegarán a Xbox y Switch.
La saga principal se estrena en Xbox y Switch. Tiene todo lo bueno del juego original. Morgana.
Cierto exceso artístico, redundancia explicativa y probable ritmo lento para algunos.
Una experiencia inolvidable que encantará a los aficionados de la vida diaria, las aventuras cognitivas y la amistad con entidades sobrenaturales.
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