PC
Los payasos no le piden la paga a sus padres
Payday 2 mejora la prometedora fórmula del original para convertirse en uno de los mejores juegos cooperativos del mercado
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Payday: The Heist llegó casi sin hacer ruido. Overkill Software se sacó de la manga un título cooperativo que, lejos de ser perfecto, ofrecía una experiencia cooperativa competente e interesante. Con esto, además de demostrar que no hace falta que haya zombis en cada multijugador actual para que sea divertido, se revelaron como un estudio muy a tener en cuenta. De eso se percató Starbreeze Studios, desarrolladores de The Chronicles of Riddick, The Darkness y el remake de Syndicate, entre otros, así que decidieron comprar el estudio manteniendo su nombre y dándoles libertad de movimiento junto con un mayor potencial económico para crear su segunda parte, Payday 2.
Una vez comentados los datos financieros, hay que decir que Payday 2 cumple las expectativas que se habían generado, y mejora una fórmula que ya era prometedora en la primera entrega. Esto se resume en que el juego que nos ocupa es uno de los mejores títulos con enfoque cooperativo que existe en el mercado.
El que posiblemente sea el gran activo de Payday 2, aparte de sus bazas en cuanto a sistema de juego, es la fantástica temática en la que se ambienta. Eso no es exclusivo de esta entrega, lo hereda del anterior, pero en esta ocasión ha sabido explotarlo a un nivel superior. No sólo se trata de un juego de atracos, hay algo en lo visual que le da potencia extra. Aunque parezca nimio, las máscaras tienen gran parte de culpa, entre otras cosas porque es el ejemplo más claro de referencia cinematográfica. Sin duda recuerda mucho a la primera escena de El Caballero Oscuro, la segunda entrega de Christopher Nolan sobre Batman, pero también recuerda en algunos momentos a películas como The Town, dirigida por Ben Affleck, o Heat, de Michael Mann, especialmente por la paleta de colores utilizada en alguna de las misiones o por el contundente sonido de las armas en los tiroteos.
Como en el primero, aquí también tendremos diferentes encargos a realizar que difieren en la forma en la que los afrontamos. El sistema ha evolucionado y el juego no sólo se limita a ponernos unas cuantas misiones que hay que terminar. Aquí entra en acción el sistema de creación de partidas llamado CrimeNet. Su principal fallo es que peca de poco intuitivo durante los primeros minutos. Iremos acostumbrándonos a su funcionamiento, pero durante un buen rato sólo veremos pequeñas ventanas a lo largo de un mapa de Estados Unidos, sin saber realmente qué estamos haciendo ni por qué. Tampoco ayuda una sala privada a la que han llamado "El refugio". Es lo primero que nos saldrá en el juego y en un primer momento parece que tiene una funcionalidad práctica, pero no. Lo peor de eso es que, como usuario, percibes que podría haber tenido usos mucho mejores, pero está totalmente desaprovechado.
Después de la confusión inicial, todas las piezas comienzan a encajar. Cada ventana es un trabajo distinto, y aunque veamos que algunas de ellas se repiten, tienen ciertas diferencias en la paga ofrecida y su dificultad. Cuanto más difícil es el encargo mayores beneficios al final de partida. Parte del encanto de Payday radica en la confusión inicial que provoca la escasa señalización dentro del mapa, lo que te obliga a ir reconociendo cada rincón y así ganar en experiencia para pulir nuestras actuaciones en futuras misiones. Esto favorece mucho el trabajo en equipo, la colaboración para protegernos entre compañeros por encontrarnos en terreno hostil, y en caso de ya ser veteranos, ofrecer ayuda a los jugadores noveles.
Una vez comentados los datos financieros, hay que decir que Payday 2 cumple las expectativas que se habían generado, y mejora una fórmula que ya era prometedora en la primera entrega. Esto se resume en que el juego que nos ocupa es uno de los mejores títulos con enfoque cooperativo que existe en el mercado.
El que posiblemente sea el gran activo de Payday 2, aparte de sus bazas en cuanto a sistema de juego, es la fantástica temática en la que se ambienta. Eso no es exclusivo de esta entrega, lo hereda del anterior, pero en esta ocasión ha sabido explotarlo a un nivel superior. No sólo se trata de un juego de atracos, hay algo en lo visual que le da potencia extra. Aunque parezca nimio, las máscaras tienen gran parte de culpa, entre otras cosas porque es el ejemplo más claro de referencia cinematográfica. Sin duda recuerda mucho a la primera escena de El Caballero Oscuro, la segunda entrega de Christopher Nolan sobre Batman, pero también recuerda en algunos momentos a películas como The Town, dirigida por Ben Affleck, o Heat, de Michael Mann, especialmente por la paleta de colores utilizada en alguna de las misiones o por el contundente sonido de las armas en los tiroteos.
Como en el primero, aquí también tendremos diferentes encargos a realizar que difieren en la forma en la que los afrontamos. El sistema ha evolucionado y el juego no sólo se limita a ponernos unas cuantas misiones que hay que terminar. Aquí entra en acción el sistema de creación de partidas llamado CrimeNet. Su principal fallo es que peca de poco intuitivo durante los primeros minutos. Iremos acostumbrándonos a su funcionamiento, pero durante un buen rato sólo veremos pequeñas ventanas a lo largo de un mapa de Estados Unidos, sin saber realmente qué estamos haciendo ni por qué. Tampoco ayuda una sala privada a la que han llamado "El refugio". Es lo primero que nos saldrá en el juego y en un primer momento parece que tiene una funcionalidad práctica, pero no. Lo peor de eso es que, como usuario, percibes que podría haber tenido usos mucho mejores, pero está totalmente desaprovechado.
Después de la confusión inicial, todas las piezas comienzan a encajar. Cada ventana es un trabajo distinto, y aunque veamos que algunas de ellas se repiten, tienen ciertas diferencias en la paga ofrecida y su dificultad. Cuanto más difícil es el encargo mayores beneficios al final de partida. Parte del encanto de Payday radica en la confusión inicial que provoca la escasa señalización dentro del mapa, lo que te obliga a ir reconociendo cada rincón y así ganar en experiencia para pulir nuestras actuaciones en futuras misiones. Esto favorece mucho el trabajo en equipo, la colaboración para protegernos entre compañeros por encontrarnos en terreno hostil, y en caso de ya ser veteranos, ofrecer ayuda a los jugadores noveles.






