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Acción mutante
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Acción mutante

Viajamos a Enoch, el planeta en el que las anomalías, los monstruos y la aventura nos llegan de las expertas manos de People Can Fly.

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Versión PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Koch Media.


Desde que se anunció, hemos seguido con especial atención este Outriders, el regreso del estudio polaco People Can Fly tras sorprendernos con juegos tan brutales y adictivos como Bulletstorm o Gears of War: Judgment. Ahora regresan apadrinados por Square Enix con el que es su proyecto más grande y ambicioso, un shooter en tercera persona que quiere dar una vuelta de tuerca a los juegos basados en acumular botín (Loot) mientras arrasamos a todos los enemigos que aparezcan en pantalla. Juegos como Destiny, The Division o Marvel's Avengers han cumplido con el patrón de ofrecer un modo cooperativo, acción a raudales y miles de objetos, armas o skins para potenciar nuestros personajes que serán clave para conseguir más objetos, más armas y más skins. Lo malo de estos juegos es precisamente entrar en esa espiral de conseguir ingredientes o elementos de un determinado tipo para conseguir la armadura superpichula que tan bien nos va a venir... pero que una nueva actualización, expansión o temporada cambie los criterios que teníamos establecidos hasta ese momento.

Outriders se ha creado con una premisa meridiana, lo que hay en el juego es lo que hay. No habrá ni pase de temporada junto al juego de salida, ni temporadas que cambien las cosas tal como están ni zarandajas que alteren la experiencia (salvo arreglos de bugs que puedan aparecer se entiende). Hay un final cerrado, una campaña enorme que podemos completar con dos amigos más y un "endgame" que nos dejará seguir jugando cuando acabemos la trama principal. Visto lo visto, está claro que esta gente va contracorriente. Esto no significa que en un futuro si la comunidad lo pide se animen a sacar una expansión, pero solo lo harían si hay demanda y por supuesto sería una historia totalmente nueva. Ahora la pregunta clave... ¿Cómo hacer el juego rejugable sin ampliarlo con nuevo contenido? Con el sistema de "mundos". Ya hablamos de esto cuando jugamos a la demostración de hace unas semanas, esto de los "mundos" viene a ser como el nivel de dificultad y de recompensa, de forma que según nuestro nivel y nuestro equipamiento, podremos volver a jugar "lo mismo que ya hemos jugado" pero de otra "forma" más complicada y con mayores retos. Si tenemos en cuenta que el juego ofrece de 35 a 40 horas de juego hasta terminarlo, tenemos cuatro clases totalmente diferentes de personajes con su correspondientes árboles de habilidades y que es realmente muy rejugable gracias a este sistema de "mundos", nos queda una propuesta jugable realmente redonda y apetecible de antemano.



Así, de golpe y porrazo, se descarta que Outriders sea un "juego servicio" como los que hemos enumerado anteriormente. Pero el estudio polaco no se ha quedado solamente en eso para atraer a los usuarios, el título está pensado para que podamos jugar siempre que queramos. Outriders ofrece crossplay para que cada miembro de nuestro grupo de tres guerreros pueda jugar desde una plataforma diferente. Así, si estamos jugando en PlayStation 5 podemos quedar con ese amigo que siempre está hablando de las virtudes del Gamepass de Xbox o el otro que no entiende a estas alturas que no es necesario un PC de alta gama para jugar a videojuegos. Los tres juntos pueden acabarse el juego en cooperativo.

Lástima que el cross-save se quede para las plataformas de la misma familia (PS4 con PS5 y la familia de Xbox One con Xbox Series), incluso podremos seguir desde el mismo momento que lo dejamos en la demostración que se lanzó el pasado mes de febrero, ya que en ella se ofrecía justamente el arranque de la historia. Si la probamos, podremos seguir desde el mismo punto con el personaje que nos hicimos, su mismo nivel y equipamiento. Está claro que el equipo de desarrollo se ha puesto en la piel del usuario para que la experiencia sea lo más gratificante posible, de manera que podemos empezar el juego en solitario a nuestro ritmo con una de las cuatro categorías disponibles y tener otra categoría para la partida que tengamos empezada con nuestros amigos.

Centrémonos en el juego en sí, tras un editor más simple que el mecanismo de un chupete y un prólogo que nos pone en antecedentes mientras nos enseñan las nociones de los controles, nos darán a elegir entre las cuatro clases (Technomancer, Pyromancer, Devastator y Trickster), una para distancias largas, otra para media, otra enfocada al cara a cara y el que hace el rol de "Tanque". Cada una tendrá sus ataques especiales de esos que hay que esperar a que se recargan para volver a utilizarse, un enorme árbol de habilidades que rellenaremos conforme subimos de nivel y una forma especial de regenerar la barra de salud.



Esto de la salud es uno de los gimmick más atractivos desde que Infinity Ward quitase de una tacada los botiquines en Call of Duty 2 y facilitaran recuperarnos totalmente si conseguimos que dejen de atosigarnos con los disparos. En Outriders no hay botiquines, pero hay un forma específica de cada clase para recuperarse. Pongamos ejemplos, mientras que el Technomancer (especialista en combates a larga distancia) sube un poco la vitalidad perdida con cada ataque que inflija a sus enemigos, el Pyromancer se regenerará abundantemente por cada daño por fuego que consiga colar a sus rivales. La idea es que no nos quedemos detrás de una cobertura como si fuéramos una seta que busquemos la acción constantemente. De hecho, si nos quedamos apoltronados tras una protección, es más que probable que empiecen a llovernos granadas para sacarnos de nuestro escondrijo.

La estructura de juego nos recuerda a la vista en juegos como Destiny o The Division, con unos bases a la que volveremos periódicamente para conseguir nuevas misiones o equipamientos hasta que desbloqueemos el siguiente enclave seguro. Como en todo juego abierto, encontramos desde misiones de gran enjundia que hacen progresar la trama y otras de menor calado que sirve para ampliar nuestro conocimiento del mundo, hacernos con un arma especial o simplemente caerle bien al que regenta la tienda para que nos haga descuentos. Todas estas misiones se pueden volver a jugar una vez completada, de ahí la importancia del añadido de los "mundos" que hablamos con anterioridad. Los escenarios no son lo que se dice gigantescos y se nota que están creados por bloques, los cuales están unidos por una puerta, un sendero, un obstáculo o un puente.

Siempre hay "algo" que sirve de unión entre una zona y otra, por lo que para evitar enormes caminatas y los correspondientes tiempos de carga asociados a esas transiciones, han habilitado puntos de viaje rápido que desbloquearemos cada vez que lleguemos a un nuevo segmento. Está claro que esto se debe a que estamos ante un juego atrapado entre dos generaciones de plataformas, y que si hubiera sido concebido solamente para Xbox Series o PlayStation 5 no tendríamos esta restricción tan acusada. La buena noticia es que los dispositivos con discos duros SSD se aprovecharán de su velocidad para que los tiempos de carga vuelen, mientras que los que no hayan dado el salto a sistemas más potentes tendrán que esperar mucho más tiempo en las cargas.



Para los combates han intentado sacar a los jugadores de las trincheras de sus coberturas para favorecer el dinamismo con ideas brillantes como que tengan que arriesgar para conseguir salud o que nos acogoten con granadas, pero lo cierto es que el mejor añadido para que salgamos a cuerpo descubierto es la fluidez y naturalidad de los movimientos de nuestros personajes. Cualquier jugador que haya pasado por Gears of War se habrá hecho con la mecánica al minuto, solo que aquí en lugar de llevar a pesados rinocerontes que cargan a la carrera parecerá que controlamos gráciles gacelas. El secreto está en abusar de las habilidades especiales, organizar bien lo que tardan en recargarse para que los ataques más poderosos estén el mayor tiempo posible defenestrando enemigos en pantalla. Como es normal, no será lo mismo enfrentarnos a oleadas de soldados que atacan coordinados, bestias sobredimensionadas o los enemigos finales que cuentan con sus diferentes patrones de actuación. El resto de acciones no pasará de subir algún obstáculo, interactuar con interruptores o hablar con otros personajes, pero lo verdadera importante es que el sistema de combates está realmente pulido gracias sobre todo a la experiencia adquirida en los títulos de acción que han desarrollado en el pasado.

Será muchas cosas, pero "bonito" no es. A ver, veremos con todo lujo de detalles un mundo en guerra con enemigos desmembrados, cadáveres colgando del techo, monstruos enormes llenos de dientes y unos protagonistas que con tanto equipamiento pueden infundir más temor que los cenobitas de Hellraiser. Si hace años los shooters en tercera persona tenían que ser rudos y ásperos, con sobredosis de tonalidades grises y marrones para hacernos sentir la ceniza y el barro en nuestras bocas, Outriders consigue lo mismo con todos los colores del arco iris. Diferentes personajes secundarios, fauna, vegetación, extrañas construcciones, diseños para las armas... el trabajo del equipo de desarrollo por ofrecer variedad es realmente increíble, por mucho que todo tenga que encajar dentro del mismo universo de ficción. La principal restricción la encontramos en lo que hablamos antes de los escenarios unidos por "puertas o caminos", seguramente en una segunda parte creada expresamente para Xbox Series, PlayStation 5 y PC todo será un mundo abierto único, pero ahora están estos bloques que nos cortan el rollo con los tiempos de carga. En lo que respecta al sonido, imperan el sonido de los tiroteos, las explosiones y las voces en castellano del doblaje.

Outriders cumple de forma notable como juego de acción y "looteo". Como bien sabemos, este tipo de títulos depende en gran medida de la aceptación de los usuarios para perdurar en el tiempo. Esa no será una losa en este caso al quitar de un plumazo la imperiosa necesidad de acostumbrarnos a los cambios que se saquen de la manga para atraer a nuevos jugadores en cada nueva temporada que se inventen o con el chorreo de sacar nuevos añadidos estéticos-sacacuartos. Lo que ves es lo que hay... y lo que habrá. Para lo bueno y para lo malo, solo que en este caso creemos que todas las decisiones tomadas caen en el lado de lo "bueno". Es obvio que People Can Fly ha cogido muchas cosas de los juegos más representativos de este nuevo género, pero lo lleva todo a un planteamiento más tradicional al servirlo por completo de una sola tacada, sin futuribles que puedan cambiar su esencia jugable en el tiempo. Nos encanta que toda la comunidad pueda jugar junta, está claro que eso es el futuro de este medio de ocio y que cada vez veremos más juegos con esta característica de salida. Un buen juego ideal para compartir con amigos y que nos recompensará con muchísimas horas de diversión, lástima que las versiones de la pasada generación hayan limitado las versiones más potentes, pero queda claro que lo han ajustado al máximo para que podamos jugar todos con todos y eso es un logro que debemos alabar siempre.

Redactado por Juan Emilio Palomino (Spiderfriki)
Análisis de Outriders para PS4: Acción mutante
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Cooperativo para tres. Cross play y cross save. Sin pases de temporada ni temporadas de esas.
Las cargas entre secciones, heredadas de las versiones de la pasada generación.
Le cuesta arrancar, pero enseguida estaremos enganchados a sus vibrante sistema de combate y la personalización de personajes. Mejor con amigos.
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