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Nadie conoce a nadie
PC Xbox One

Nadie conoce a nadie

DrinkBox Studios ofrece un colorido RPG protagonizado por un monigote multiformes.

Por David Vigón Rodríguez,
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Te despiertas sin memoria, sin rasgos faciales, sin pelo, sin pigmentación y sin pantalones. Para algunos sería un domingo de resaca cualquiera pero para ti no lo es, porque no eres nadie. No eres de los que se divierten ni tienen vida propia, porque no eres nadie. No eres de los que tienen amigos ni recuerdos, ni siquiera ropa, porque no eres nadie. Sólo eres un monigote que se despierta en una cabaña de la pequeña aldea Viejonuevo y algunos pueblerinos reparan en tu ausencia pantalonesca. No obstante tu nudismo no es el tema del día porque no eres nadie y un problema se cierne sobre el horizonte. Un viejo enemigo ha regresado y sólo una persona puede derrotarlo una vez más: ¡Nostramagus el Gran Mago!... por desgracia Nostramagus ha desaparecido.

El anciano, al contrario que tú, es alguien y es muy importante, la única esperanza para el mundo, pero ya no está. Su petulante y narcisista ayudante Randy es un Don Nadie como tú pero se cree alguien, piensa que será el próximo salvador. No obstante es tan inútil que tras horas investigando en la casa de su maestro no ha reparado en una varita mágica capaz de transformar a su portador en cualquier ser vivo (parcialmente) inimaginable, pero tú sí te diste cuenta y te quedaste con ella. ¡No serás nadie pero eres astuto! A partir de ese momento, pequeño engendro anónimo sin pelo, iniciarás una alocada aventura por el reino, un estrafalario periplo durante el cual conocerás aliados como Octavia la científica y su momificada momia, caballeros medievales, gente maldecida, campesinos, magos y ladrones. Todos ellos te ayudarán para que cumplas tu destino: encontrar a Nostramagus para que él derrote a La Calamidad, entidad que todo corrompe. Nadie salvará el mundo.



Nobody Saves the World es la nueva obra de DrinkBox Studios, una desarrolladora canadiense indudablemente conocida por sus escasos pero potentes juegos. Obras inundadas de humor, parodia colorida y cuidadas mecánicas jugables. Su mascota no-oficial es el musculoso Juan de Guacamelee! pero también tenemos a Sasha, la espadachina sin brazo de Severed, e intuimos que su nuevo héroe, Nadie, se convertirá en un personaje famoso y reconocible en el mundillo de los juegos. No hay mayor prueba de que un personaje ha calado en la gente cuando aparece referenciado en otras obras o como invitado en crossovers. En primer lugar, queremos aclarar que no es el primer juego en el que adoptamos diferentes aspectos con habilidades propias para avanzar por los niveles. Desde el español Scrapland hasta 88 Heroes, que me fascinó y valoré muy alto (a pesar de que muchos no fueron tan generosos como yo), son algunos títulos que recurren a esta idea jugable. Por desgracia no es una mecánica tan extendida como me gustaría. Nuestro personaje tiene una varita mágica que le permite trasformarse en distintos personajes, cuyas habilidades y tamaños les permitirá recorrer el mundo, cumplir misiones y derrotar enemigos. Un RPG de acción de vista 2.5D con un toque metroidvania que nos anima a completar todas las tareas y escenarios existentes.

Se podría decir que tenemos una misión principal, la de reunir fragmentos de la gema para encontrar a Nostramagus y después derrotar a La calamidad, y muchas secundarias como cumplir encargos de los gremios, encontrar gente perdida, completar mazmorras o ayudar a la gente en general, pero realmente no es así porque todo es necesario. Nos explicaremos mejor, ¡oh, lector, no sea impaciente! Cada vez que cumplimos misiones obtenemos “estrellas”, la divisa fundamental del juego, y experiencia. Con las “estrellas” abriremos los portones corruptos de las mazmorras legendarias donde están escondidos los fragmentos de la “Gema ancestral”, un chisme que sirve tanto para encontrar a Nostramagus como para acceder a la guarida de La Calamidad. El coste de “estrellas” para estas mazmorras no es precisamente bajo, por lo que sí o sí cumpliremos todas las misiones disponibles en ese momento. ¿Un señor babosa quiere hablar con su esposa fallecida? Se le ayuda, ¿Un mago maldecido con una cabeza de pez quiere una pócima para revertir el efecto? Se le ayuda. ¿Una chica gótica ha perdido a su tía mientras buscaban huesos humanos en un lugar infame? Se le ayuda. ¿Hablaremos con delfines para entender su lenguaje? Por supuesto que sí! ¿Qué hacemos cuando hallamos peligrosas mazmorras con forma de calabazas podridas, tripas de dragón, castillo de vampiro? Pues entrar y derrotar a sus monstruos, sin duda alguna.

"Nobody Saves the World es la nueva obra de DrinkBox Studios, una desarrolladora canadiense indudablemente conocida por sus escasos pero potentes juegos."


La variedad de misiones es alta y rocambolesca, todas divertidas e interesantes como minihistorias, no son repetitivas, anodinas, ni meros trámites para conseguir una recompensa. Reunir a unos extraterrestres perdidos, recolectar chocolatinas para una bruja, superar retos de habilidad o de combate, competir en una carrera contra una bruja, proteger a una guerrera mientras busca una enciclopedia malditas o escapar de modernas trampas mortales son algunos ejemplos. Misiones que requieren explorar bien el mapa, luchar contra decenas de monstruos y demostrar que dominamos la puntería con el arco o las transformaciones rápidas. Muchas de estas misiones son encargos de civiles que nos encontramos por ahí, pero otras muchas provienen de los miembros de los gremios donde estemos afiliados. Son el gremio de caballeros, el gremio de magos y el gremio de ladrones, cada uno con su centro de operaciones, integrantes, un líder, rangos y reglas de admisión, desde robar nuestro propio material que nos fue robado previamente hasta para absurdas cuotas de membresía. Queramos o no, nos haremos socios de los tres gremios porque es crucial para continuar la historia y de contar con su ayuda para acceder a las mazmorras legendarias. Una vez seamos socios ayudaremos a nuestros compañeros en sus misiones e iremos ascendiendo de rango, empezando por lo más bajo, como acólitos o peones. En los gremios conoceremos a buena gente y a otros no tanto, los cuales no verán con buenos ojos nuestro fulgurante progreso.

Otro tipo de tareas son las “misiones de personajes”, esas que requieren utilizar ciertas habilidades de las “formas” y cumplir requisitos, como derrotar a X enemigos con una habilidad propia, o utilizar habilidades originarias de las otras formas, como la tortuga usando el “Pisotón” del caballero, o la exploradora usando el “Hurgar” de la rata. Estas misiones, aparte de “estrellas”, nos premian con experiencia para subir de rango a la “forma” en cuestión y desbloquear misiones cada vez más complejas como provocar un estado al enemigo (lentitud, veneno, miedo, aturdimiento) y acto seguido azotarlos con otra habilidad o liquidar varios enemigos de un solo golpe o combinar habilidades activas y pasivas de otros personajes. Una ayuda muy útil para estas tareas son las fichas azules que sirven para mejorar las habilidades, algunas se consiguen aleatoriamente tras acabar con enemigos o romper jarrones de los escenarios, y otras se consiguen mediante el mercader. Este sibilino personaje, de piel rugosa y literalmente lengua viperina, nos ofrece una variedad de habilidades únicas, fichas azules, "estrellas", aumento de estadísticas de combate y "misiones infinitas" (para cumplir una y otra vez, como derrotar 500 enemigos, pasear o superar calabozos) hasta agotar existencias. Es avaricioso y graciosillo con sus burlas, pero es una gran ayuda.



Aún no hemos hablado de las “formas” cuando son lo mejor del juego, ¡y con razón! Son 18 en total, contando a Nadie (aún siendo muy limitado), todas ellas útiles y divertidas de usar. Se mantiene un equilibrio para que cada una tenga sus ventajas y desventajas, para que no sobresalgan sobre las demás y acaparen toda nuestra atención. La exploradora ataca a distancia pero es débil físicamente, el caballero es fuerte pero lento, el caballo es veloz pero como da coces con sus patas traseras debemos apuntar bien al atacar, la rata ataca muy rápido y envenena pero tiene poca vida, así ocurre con todos. Incluso los más pequeños, los que aparentemente no sirven para luchar, como la tortuga o el huevo, son útiles porque añaden buenas habilidades personalizables para el resto de “formas” y pueden atravesar lugares complicados, como lagos o túneles enanos.

Las “Formas” irán del rango “F” al “S”, como si fuera un examen de la vida o al menos de una improbable teoría evolutiva. Desbloquearemos todas las “formas” a medida que subamos de rango a las “formas” anteriores, como una línea evolutiva. El caballo se consigue al subir de rango al caballero, la sirena se desbloquea gracias a la babosa, el pillo requiere tanto a la babosa como al fisioculturista, son algunos ejemplos. Cuanto más poderosa sea la “forma más alto debe ser el rango de su antecesor o antecesores, por ejemplo la “forma” definitiva, el dragón, requiere un grado S de los personajes de tres ramas evolutivas distintas. Es cierto que cada jugador preferirá unos personajes u otros, pero tarde o temprano deberá utilizarlos a todos, sea por las necesidades de los escenarios o combates, para superar sus misiones de “forma” o sea para desbloquear las evoluciones.

El juego no sólo cuenta con una interfaz accesible y unas mecánicas rápidamente entendibles sino que su curva de dificultad está muy bien ajustada. Todo está regido por un sistema de niveles que nos permite distinguir el poder y peligrosidad de cada enemigo, mazmorra e incluso de nosotros mismos. Como es de esperar, los enemigos aumentan gradualmente su poder a medida que exploramos el mapa puesto que están más imbuidos por la cercanía de La Calamidad, y las mazmorras añaden más modificadores. Por supuesto, si los enemigos son cada vez más tochos nosotros también lo seremos. Nadie y sus formas adquieren muchas habilidades así como aumentan sus estadísticas básicas como salud, maná, velocidad o fuerza. Como divertidas curiosidad, si nuestro nivel es muy alto los enemigos de menor poder huirán pavorosos de nosotros, pues saben que no tienen ninguna posibilidad de ganar. Una graciosa y lógica manera de demostrar nuestro poder cada vez mayor y ahorrarnos a los molestos enemigos de bajo rango.

"Desbloquearemos todas las “formas” a medida que subamos de rango a las “formas” anteriores, como una línea evolutiva."


A pesar de que no se opte por la dificultad extrema ni las injusticia, el desarrollo nunca aburre, porque el desafío jugable se siente natural y gradual, con unos escasos picos de riesgo extra. Es verdad que nuestro personaje se torna poderoso pero igualmente debemos jugar bien y dominar cada habilidad disponible. Por ejemplo, si no hay objetos curativos cerca podemos utilizar el dote regenerativo del huevo, si se nos agota el maná usaremos habilidades del mago para reponerlo, si necesitamos causar más daño físico tenemos la habilidad potenciadora del fisioculturista y si los enemigos nos acosan nos transformamos en sirena para esquivarlos en el agua o en el pillo para ser intangible durante unos segundos. En cualquier caso, si nos gusta la emoción es posible jugar con lo mínimo posible de manera voluntaria, es decir, sin apenas aumentar las estadísticas y habilidades para que así sea más desafiante y menos amigable. Un plan ideal para “übermachos” al menos hasta que necesitemos canjear las habilidades completadas para conseguir las “estrellas” necesarias para abrir las mazmorras legendarias y continuar con la historia.

Las mazmorras son importantes durante el transcurso del juego. Hay unas cuantas pero sin llegar a la locura “Copia & Pega” de otros títulos similares, con mazmorras clónicas y dispersadas a centenares por el mapa. Aquí cada mapa se siente único, tanto en su historia como en su diseño artístico, desde una gigante calabaza podrida, una casita de chocolate, una mina de cristales, las tripas de un dragón, una ballena o un mutante jorobado, el interior de un árbol nudoso y un laboratorio hasta una torre de expiación de los pecados. Todas son procedurales, por lo que si morimos, o simplemente salimos un momento al exterior, todo su interior cambiará. Las mazmorras (sean legendarias o submazmorras) son emocionantes porque si morimos en una debemos comenzar de nuevo con todos los enemigos de vuelta.

Para completar una mazmorra debemos alcanzar la última planta y sobrevivir a un gran combate, ya sean olas de enemigos normales o ya sea un enorme jefe final, el cual es una versión superior de un enemigo ya conocido. Por suerte antes de estos enfrentamientos especiales hay un portal de teletransporte por lo que si morimos no debemos repetirlo todo, sólo la lucha final. ¡Gracias, DrinkBox! Muchas de las mazmorras tienen condiciones singulares que nos perjudican, como un escenario especialmente oscuro, la ausencia de ítems de curación o la presencia de enemigos que causan gran daño, sus defensas se regeneran o contraatacan con inevitables misiles teledirigidos cada vez que les golpeamos. Personalmente, la mazmorra que más me gusta es esa que impide que cambiemos de forma y de habilidades, obligándonos a meditar en una estrategia adecuada y llevarla a cabo de principio a fin.



A pesar de todas las bondades jugables y sus divertidas mecánicas, existe un defecto realmente molesto que no entiendo porque lo diseñaron de esta manera. Me explico, existen dos maneras de cambiar de “forma”, la primera es mediante la interfaz del antes citado árbol evolutivo y la segunda es la rueda de selección rápida. No cabe duda que apretar un botón para que se abra un abanico de posibilidades donde elegir es bastante cómodo y dinámico, o debería serlo, puesto que tres errores perjudican esta tarea. Primero, la selección rápida de “formas” es un poco incómodo, porque en vez de elegir la “forma” directamente apretando un botón debemos abrir el selector, mover la rueda de selección y cerrarlo en la forma deseada. Un diseño confuso que propicia una selección incorrecta demasiadas veces. Segundo, cuando abrimos el atajo de “formas” el tiempo no se ralentiza lo más mínimo, al contrario de lo que ocurre en cualquier juego cuando se selecciona una magia o un comando. En principio no es algo nocivo pero sí peligroso, sobre todo cuando estamos rodeados de enemigos y necesitamos cambiar rápidamente de personaje.

Tercero y ultimo, como era de imaginar, sería una locura colocar las dieciocho “formas” en una rueda de selección, por lo que sólo aparecen nueve, supuestamente las más usadas o las últimas en usarse, no queda claro. Esto no sería tan malo si al menos pudiéramos configurar nuestro propio atajo de transformaciones, a nuestro gusto y ajustado a nuestras necesidades. Muy a menudo nos daremos cuenta que queremos usar una “forma” concreta y no está en la rueda, por lo que debemos ir a la interfaz. Para complicar aun más el asunto, con tanto cambio de personaje se acaba alterando el orden, por lo que rara vez podremos memorizar un atajo rápido. Así pues, lector transformista, imagínate que estás en la ola final de una mazmorra, asediado por monstruos, si cambias de “forma” eres vulnerable durante unos valiosos segundos, con las prisas puedes confundirte con la selección y estar aún más vulnerable. Abres el atajo con los enemigos encima y descubres que todas las “formas” están en otro orden del esperado. En resumen, o fomentamos la velocidad de reacción durante las transformaciones (quizá sea esa la intención de la desarrolladora), o memorizamos cada cambio constante en el orden, abrimos cada poco la interfaz de “formas” o evitamos transformarnos a menudo (dudo que ésta sea la intención de la desarrolldora).

"Existe un defecto realmente molesto que no entiendo porque lo diseñaron de esta manera."


La historia no está dividida oficialmente por capítulos pero en la práctica sí se puede apreciar cuatro momentos concretos. Primero la introducción cuando conseguimos la varita y conocemos al pesado de Randy, el primer capítulo es cuando purificamos el castillo del egolátra rey y conseguimos el primer fragmento de gema, el segundo capítulo trata de reunir otros dos fragmentos de gemas en dos ciudades importantes y Nadie descubre la verdad, y por último, el tercero, consiste en reunir los dos últimos fragmentos para adentrarnos en la fortaleza de La Calamidad. Estos “capítulos” están limitados a unas zonas concretas del mapa y hasta que no cumplamos la misión principal no podemos seguir explorando. Además la trama y los personajes avanzan en cada capitulo.

El juego es largo, quizá no tanto como un “RPG de los seriotes y dramáticos de eterno mundo abierto”, pero sí lo suficiente para no sentirnos estafados ni insatisfechos. Eso sí, siempre depende de la pericia del jugador, de si deambula por los escenarios en busca de las hadas borrachas (coleccionables que nos aumentan el maná máximo), si pasea a pie por los mundos en vez de utilizar os portales de teletransporte, si charla con todo el mundo (incluso con las yeguas enamoradas) o si muere durante una jornada en la mazmorra y debe repetirla. Más o menos la historia principal puede durar unas 14-15 horas, una cifra que aumentará si somos completistas. Personalmente a mí me llevó más de 25 horas porque me distraigo bastante contemplando el mundo y porque me muero a menudo. Aparte existen dos añadidos rejugables extras: el modo “Nueva partida +” y el cooperativo. El primero consiste en revivir otra vez la historia en un mayor grado de dificultad pero con nuestros progresos conseguidos. Ideal para disfrutar desde el principio de esas “formas” poderosas que sólo conseguíamos casi al final. El segundo consiste en disfrutar del juego junto a un amigo o vecino, compartiendo riesgos, amenazas y misiones. Dos héroes Don Nadie siempre son mejores que ninguno.



DrinkBox Studios es una compañía muy alegre y sus juegos demuestran ese sentimiento con unos diseños coloridos, cómicos, exagerados y caricaturescos. Nadie, sus “formas”, los secundarios y los villanos podrían protagonizar alguna serie animada ante la expresividad y dinamismo que derrochan. Una amplia galería de personajes animados que gozan de gestos únicos, algo patente durante los diálogos con secundarios importantes o en la alegría de nuestras “formas” cuando son elegidas para entrar en acción. Me gustaría destacar en concreto a la tortuga y al huevo. El primero porque siempre está con cara de miedo y dolor pero que cuando se sumerge en el agua se le dibuja una gran sonrisa de felicidad, y el segundo, cuando sube de nivel, su cascarón se resquebraja a medida que el polluelo intenta salir al exterior tímidamente.

Las “formas” son el plato fuerte del diseño, porque cada una es irrepetible, genial y exagerada. Algunas son convencionales (la exploradora, el caballero, el pillo), otras son animales (el ratón, el caballo, la babosa) y otras son esperpénticamente humorísticas (el fisioculturista, la sirena abisal, el mago de casinos, el calavérico nigromante), pero ninguna tiene ojos con pupilas. Los enemigos son gustosos de contemplar y numerosos de detallar, desde bestias convencionales hasta aberraciones carnales con mayor influencia de La Calamidad. Desde gordos gusanos, torsos vivientes, gatos hechiceros y observadores ciclópeos hasta lampreas caminantes, demonios lanzadores de costillas, garras subterráneas y deformidades de rostro agobiante. Todos ellos con sus pautas de combate y en ocasiones con defensas especiales que sólo pueden romperse con ataques de tipo concreto, como “Oscuridad”, “Luz” o “Impacto”.

"Algunas "formas" son convencionales, otras son animales y otras son esperpénticamente humorísticas, pero ninguna tiene ojos con pupilas."


Si tenemos civiles y monstruos es porque tenemos un mundo donde arrojarlos, y el nuestro es bastante colorido y vivazmente vivo. Se puede apreciar que todo está separado por áreas distinguibles y reconocibles, con sus propias ciudades, climas, creencias y peculiaridades. Desde el clásico pueblo natal del héroe, una ciudad de magos, una zona desértica habitada por mutantes hasta deprimentes ciudadelas dedicadas a un Señor Oscuro y aldeas selváticas. Lugares bonitos que poco a poco se corrompen y enferman ante su cercanía a La Calamidad. Esta representación de realidades urbanas y rurales se forja aún más con una población carismática y la sensación de que viven en un gran mundo compartido.

Personas que conocen a gente de otras ciudades y se reúnen, historias en común de los distintos reinos y la sensación de que son habitantes reales. Casi ninguno tiene nombre pero son interesantes conversadores, con diálogos absurdos pero también útiles y cabales. Desde sectas que realizan sacrificios humanos, conejitos que trabajan en el gremio de repartidores, líderes que protegen a su gente, científicas, la madre de Randy, exmodelos mutantes, yeguas enamoradas, héroes novatos, brujas periodistas y entendidos que explican las bondades de las energías nucleares. Una bonita comunidad de locos cuyos conocimientos y anécdotas nos pueden ser útiles si un día nos topamos con algún aventurero preguntón en una mazmorra, de esos que si acertamos nos ofrece oro y si fallamos nos regala dolor.



Se habló mucho de la colaboración del compositor Jim Guthrie en este juego pues su fama le precede, ya que tiene a sus espaldas casi treinta años de trabajo, desde videojuegos (Oxenfree, Planet Coaster), documentales hasta cortometrajes y discos. Un veterano canadiense del indie rock experimental que ha imprimido su sello personal en Nobody Saves the World. Reconozco que en un principio no aprecié tanto la banda sonora del juego ni la pasión que levantó entre los fans, pero tras escucharla durante horas comencé a apreciarla cada vez más, tan hipnótica como pegadiza. Sus piezas son sencillamente épicas, optimistas y bonitas de escuchar, a veces suaves y a veces impactantes, a veces misteriosas y a veces ridículas, esas que nunca cansan a nuestros oídos. Temas interpretadas con una generosa variedad de instrumentos y que despiertan sensaciones en todo momento, desde los paseos por los escenarios hasta los enfrentamientos contra jefes, siendo el tema principal inolvidable.

El juego no está doblado en un idioma humano (ni falta le hace) aunque en ocasiones los personajes emiten sonidos graciosos para enfatizar reacciones y sentimientos como sorpresa o enfado. La traducción está en español latino, una decisión cuestionable en cuanto al gusto del publico español pero que curiosamente encaja bien. Para el publico latinoamericano será una traducción buena y sin recurrir a localismos, pues es neutra e internacional, mientras que para el público español resultará cómico y entrañable, potenciando aún más el aura de dibujo animado. Eso sí, se podría haber adaptado mejor el juego de palabras del chiste de la prostitución de lujo... quien haya jugado la misión de los conejos sabrá a lo que me refiero (y quien sea un cliente también).

"Jim Guthrie, veterano canadiense del indie rock imprime su estilo musical"


Conclusión

DrinkBox Studios ha demostrado otra vez su cuidadosa habilidad para combinar humor absurdo y paródico (hay montones de referencias a otros videojuegos), mundos abiertos rejugables, abanico de habilidades tronchantes y completas mecánicas jugables que ni son simples ni son complicadas. Un termino medio que nos permite disfrutar de un juego divertido y desafiante sin resultar excesivamente aburrido ni imposiblemente difícil. Todo esto combinado a la buena construcción de un mundo ficticio con sus ciudades, habitantes y cultura (un world-building de esos que dicen los modernitos), carismáticos personajes con chispeantes diálogos (ninguno es de relleno ni es tonto), humor arrollador y un argumento convincente e intrigante con sus secretos y revelaciones. Jugablemente es divertido y muy rejugable gracias a su cooperativo en linea, su modo “Nuevo Juego+” y las dieciocho “formas” para desbloquear y mejorar, así como sus habilidades activas y pasivas.

Lo que sí me resultó frustrante, ya sea por una molestia que no se tuvo en cuenta o por un diseño jugable cuestionable, es la aparatosa rueda de selección rápida de transformaciones. Un atajo propenso a causarnos problemas si no tenemos buenos reflejos o si somos torpes en los momentos de transformarse en momentos de gran conflicto. La cuestión es esa... aún así tampoco nos impedirá divertirnos con lozanía. Con todo esto, Nobody Saves the World es un juego altamente recomendable que entusiasmará a todo el mundo, desde los iniciados al género hasta los veteranos que anhelan el humor sano en los videojuegos. Sin duda alguna es uno de los juegos más destacables y sorprendentes de estos comienzos de 2022 y mucho mejor RPG de acción que algunos no se creerían. ¡No eres nadie, pero lo eres todo!

Versión analizada en Xbox One

Análisis de Nobody Saves the World para XONE: Nadie conoce a nadie
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Alternativas
Los otros juegos de DrinkBox Studios aunque no sean del mismo género.
Equilibrio entre accesibilidad, desafío jugable y humor. Todos los personajes son únicos. ¡Sirenas!
La rueda de selección de personaje es incómoda, imprecisa, desordenada y no se puede personalizar.
Una gran aventura que nunca aburre ni deja de sorprender. 18 personajes distintos para controlar y dominar mientras salvamos el mundo.
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