
Game Boy
La galaxia en tu bolsillo
Nemesis es una versión portátil de Gradius, un clásico de los matamarcianos y, a día de hoy, todavía un referente.

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La memoria del aficionado a los videojuegos es igual o más corta que la del votante de un determinado partido político. Sin ánimo de entrar en una trifulca política (que para eso hay miles de canales por todas partes), se olvidan a menudo muchos acontecimientos o tendencias de hace años, normalmente negativas, en favor de ensalzar el pasado o de desmerecer el presente. Una práctica común ya olvidada, y que se lleva practicando desde los tiempos de Game Boy (1989) es la de convertir entregas de las plataformas de sobremesa en su versión portátil, o dicho de otra manera: inundar de ports el catálogo.
Cuando decimos que Game Boy es la primera gran receptora de ports, lo decimos desde un punto de vista comercial, al ser en su época la máquina más vendida, y por ende la que ofreció a millones de jugadores la oportunidad de experimentar en su pequeña pantalla una cuantiosa cantidad de títulos originalmente diseñados para NES, SNES e incluso los sistemas de Atari. Donkey Kong, Ducktales o Adventure Island fueron adaptados de la entrega de NES con distinto índice de similitud a la monocromática, ofreciendo una experiencia de juego razonablemente satisfactoria. Lo mismo sucede con el juego que protagoniza este texto, Nemesis, nombre alternativo que recibió el port de Gradius, aparecido en Arcade, NES, MSX y otras. Se trata de uno de los shoot'em up clásicos en la historia de los videojuegos.
Con los ports de Game Boy ocurre algo que no sucede en las demás plataformas por norma general: son versiones técnicamente peores que sus originales, así que cuando ya han pasado 30 años desde su lanzamiento, ¿quién recomendaría jugar a Nemesis en lugar de a Gradius? Solo hace falta comparar con la versión de NES para darse cuenta de que ésta es más agradable en todos los aspectos: colores, tamaño, ambientación... Además, la principal ventaja que tuvo la versión portátil en su día ya no lo es: Gradius se puede jugar, por ejemplo, en el programa Nintendo Switch Online, ofreciendo así juego portátil. Cuando uno se introduce en Nemesis en 2020 con la intención de disfrutarlo debe ser consciente de que va a realizar un cierto ejercicio de arqueología de los videojuegos. Nos encontramos con un juego más bien lento (incluso en comparación con otros de su misma plataforma, como Solar Striker), sin una paleta de colores específica —y la escala de grises le hace un flaco favor— y con frecuentes caídas de frames inexistentes en su versión superior. Lejos de abandonar el juego debido a estas molestias, al darle una oportunidad podremos descubrir el enorme tesoro que esconde este título de Konami.
De entrada encontramos un matamarcianos que nos ofrece algo inédito, casi insólito: un menú de inicio que permite elegir no solo el nivel de dificultad, sino también en número de vidas y la fase por la que empezar a jugar. Tradicionalmente, este género se caracteriza por su endemoniada dificultad, tratando de compensar su corta duración con una exigente curva de aprendizaje. En Nemesis esto solo sucede si el jugador lo decide, ya que pudiendo seleccionar 99 vidas todo reto es mucho más confortable de afrontar, y sabiendo que si una fase se nos complica podemos saltar directamente a la siguiente. Pero, claro está, lo divertido es tratar de recorrer todo el juego, ¿verdad? Este título incluye cinco niveles respecto a los siete de NES y su presentación ha sido drásticamente alterada con una única finalidad: hacerlo más amigable para la pantalla de Game Boy. Así, los fondos negros ahora son blancos, los enemigos se mueven algo más despacio y nuestra nave es ligeramente más pequeña, para permitirnos un mayor rango de movimiento.
Una de las principales características de Nemesis (común a cualquier versión) es que el sistema de powerups introduce una capa jugable de estrategia. La nave se puede mejorar en seis partes de dos niveles cada una: velocidad, bombas, escudo... más interesante cuando progresamos en el juego es entender cuál es la mejora más necesaria en cada momento —tras haber comprendido la estructura de cada nivel— de tal modo que nos resultará más asequible si evolucionamos la nave convenientemente. Cuando la tenemos mejorada al 100% la dificultad es muy inferior, pero si nos derrotan, empezaremos de nuevo con la nave a nivel 0.
Como es habitual, la banda sonora también ha sido adaptada a la polifonía de la portátil, incorporando así unas melodías que superan con creces a las de la versión de NES y se acercan a la calidad de la recreativa, con un par de temas exclusivos de esta versión. El sonido conseguido por Konami en Game Boy siempre ha sido extraordinario, y temas como este son una muestra:
Conclusión
La combinación de este "shmup" clásico con todos los ajustes comentados nos da un matamarcianos sobresaliente, accesible y muy disfrutable; teniendo en cuenta que ofrece contenido inédito en otras versiones y que aprovecha con razonable habilidad las posibilidades del sistema, podemos afirmar que estamos ante uno de los mejores juegos del catálogo, aunque no está exento de algún desatino, como su irregular distribución de powerups o algunos efectos de sonido demasiado estridentes. Si hubiera que elegir una razón para ponerse a jugar Nemesis, en definitiva, señalaríamos la inmediatez que permite, encender nuestra Game Boy e inmediatamente empezar a jugar en la fase y dificultad deseadas, para escuchar una vez más la excepcional banda sonora mientras alcanzamos a sus increíbles bosses, punto álgido de la aventura.
Cuando decimos que Game Boy es la primera gran receptora de ports, lo decimos desde un punto de vista comercial, al ser en su época la máquina más vendida, y por ende la que ofreció a millones de jugadores la oportunidad de experimentar en su pequeña pantalla una cuantiosa cantidad de títulos originalmente diseñados para NES, SNES e incluso los sistemas de Atari. Donkey Kong, Ducktales o Adventure Island fueron adaptados de la entrega de NES con distinto índice de similitud a la monocromática, ofreciendo una experiencia de juego razonablemente satisfactoria. Lo mismo sucede con el juego que protagoniza este texto, Nemesis, nombre alternativo que recibió el port de Gradius, aparecido en Arcade, NES, MSX y otras. Se trata de uno de los shoot'em up clásicos en la historia de los videojuegos.


Con los ports de Game Boy ocurre algo que no sucede en las demás plataformas por norma general: son versiones técnicamente peores que sus originales, así que cuando ya han pasado 30 años desde su lanzamiento, ¿quién recomendaría jugar a Nemesis en lugar de a Gradius? Solo hace falta comparar con la versión de NES para darse cuenta de que ésta es más agradable en todos los aspectos: colores, tamaño, ambientación... Además, la principal ventaja que tuvo la versión portátil en su día ya no lo es: Gradius se puede jugar, por ejemplo, en el programa Nintendo Switch Online, ofreciendo así juego portátil. Cuando uno se introduce en Nemesis en 2020 con la intención de disfrutarlo debe ser consciente de que va a realizar un cierto ejercicio de arqueología de los videojuegos. Nos encontramos con un juego más bien lento (incluso en comparación con otros de su misma plataforma, como Solar Striker), sin una paleta de colores específica —y la escala de grises le hace un flaco favor— y con frecuentes caídas de frames inexistentes en su versión superior. Lejos de abandonar el juego debido a estas molestias, al darle una oportunidad podremos descubrir el enorme tesoro que esconde este título de Konami.
De entrada encontramos un matamarcianos que nos ofrece algo inédito, casi insólito: un menú de inicio que permite elegir no solo el nivel de dificultad, sino también en número de vidas y la fase por la que empezar a jugar. Tradicionalmente, este género se caracteriza por su endemoniada dificultad, tratando de compensar su corta duración con una exigente curva de aprendizaje. En Nemesis esto solo sucede si el jugador lo decide, ya que pudiendo seleccionar 99 vidas todo reto es mucho más confortable de afrontar, y sabiendo que si una fase se nos complica podemos saltar directamente a la siguiente. Pero, claro está, lo divertido es tratar de recorrer todo el juego, ¿verdad? Este título incluye cinco niveles respecto a los siete de NES y su presentación ha sido drásticamente alterada con una única finalidad: hacerlo más amigable para la pantalla de Game Boy. Así, los fondos negros ahora son blancos, los enemigos se mueven algo más despacio y nuestra nave es ligeramente más pequeña, para permitirnos un mayor rango de movimiento.


Una de las principales características de Nemesis (común a cualquier versión) es que el sistema de powerups introduce una capa jugable de estrategia. La nave se puede mejorar en seis partes de dos niveles cada una: velocidad, bombas, escudo... más interesante cuando progresamos en el juego es entender cuál es la mejora más necesaria en cada momento —tras haber comprendido la estructura de cada nivel— de tal modo que nos resultará más asequible si evolucionamos la nave convenientemente. Cuando la tenemos mejorada al 100% la dificultad es muy inferior, pero si nos derrotan, empezaremos de nuevo con la nave a nivel 0.
Como es habitual, la banda sonora también ha sido adaptada a la polifonía de la portátil, incorporando así unas melodías que superan con creces a las de la versión de NES y se acercan a la calidad de la recreativa, con un par de temas exclusivos de esta versión. El sonido conseguido por Konami en Game Boy siempre ha sido extraordinario, y temas como este son una muestra:
Conclusión
La combinación de este "shmup" clásico con todos los ajustes comentados nos da un matamarcianos sobresaliente, accesible y muy disfrutable; teniendo en cuenta que ofrece contenido inédito en otras versiones y que aprovecha con razonable habilidad las posibilidades del sistema, podemos afirmar que estamos ante uno de los mejores juegos del catálogo, aunque no está exento de algún desatino, como su irregular distribución de powerups o algunos efectos de sonido demasiado estridentes. Si hubiera que elegir una razón para ponerse a jugar Nemesis, en definitiva, señalaríamos la inmediatez que permite, encender nuestra Game Boy e inmediatamente empezar a jugar en la fase y dificultad deseadas, para escuchar una vez más la excepcional banda sonora mientras alcanzamos a sus increíbles bosses, punto álgido de la aventura.
Alternativas
Nemesis II, Solar Striker, R-Type
Dificultad muy configurable, banda sonora estratosférica, rejugabilidad.
El framerate se resiente más de lo que debería, powerups distribuidos de forma muy irregular.
Nemesis es un ejemplo de cómo la monocromática puede gestionar los clásicos de NES y añadir algunos ingredientes propios para aderezar el resultado.