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Muerte entre las flores
Nintendo Switch PC PlayStation 4

Muerte entre las flores

ROUTE 59 se lanza al mercado de los videojuegos con Necrobarista, ópera prima del estudio y notable novela audiovisual que entrevera su estética de animación japonesa con el luto y el más allá.

Por Sergi Bosch [@GriffithDidNW],
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Se podría decir que las novelas visuales contemplan una de las trayectorias más especiales y regulares de la historia de los videojuegos; gracias a su ritmo narrativo, y a su gran énfasis en la escenografía y en la estructuración de contenidos, casi de manera análoga a las producciones de la pequeña pantalla, se han erigido como uno de los medios más óptimos para el ancestral y maravilloso arte de contar historias en nuestra industria. Sin embargo, su clara especialización también lleva aparejada una evolución interna, cuando menos, limitada, o incluso discutible; sí, algunas apuestan por la resolución de misterios, como la famosísima obra de Spike Chunsoft, Danganronpa, otras se adentran en los trémulos dominios del acertijo y los puzles, como la genial franquicia Zero Scape, y otras, debido a su prolijidad argumental y a su profundización tampoco necesitan estrujarse mucho en cuestiones mecánicas, como Steins; Gate, pero en general los cambios son muy someros. Más o menos a este último ámbito se adscribe Necrobarista, el primer título de ROUTE 59, que nos propone un viaje esotérico, luctuoso y extrañamente gentil sobre la pérdida, el luto y la necesidad de seguir adelante. En las siguientes líneas trataré de explicarte lo mejor que pueda qué me ha parecido Necrobarista, pero ya te adelanto que es una de las novelas visuales más interesantes del presente año, y que si te interesa el género o sus motivos no te dejará indiferente.

Réquiem para un amigo

Como decía anteriormente, que el argumento sea el pilar fundamental del género es una cuestión puramente idiosincrásica; en Necrobarista, eso sí, la elección de temas y la realización de la atmósfera es un tanto peculiar. Seguimos la pista de Maddy, Chay, Ned y compañía, individuos con claros problemas de adaptación social, en una Melbourne futurista donde vida y muerte se dan la mano en una suerte de vals escatológico —en el sentido más metafísico de la palabra— que, por suerte, evita recurrir a la morbosidad o al melodrama fácil en la representación de motivos como el luto, la pérdida, la muerte o el perdón, todos ellos de claro ámbito dramático. La ciudad australiana se convierte así en el faro del más allá, y se halladividida, grosso modo, entre La Terminal, cafetería regentada por Maddy y Chay, y en las intrigas del Consejo de Muerte, cuyo representante fundamental en la aventura es Ned Kelly, el otrora bandolero más famoso del país, reconvertido ahora en una especie de funcionario de la defunción —ni muriéndose uno se libra de la burocracia, de verdad—, de manera que el desarrollo de los personajes, así como las relaciones que estos establecen entre sí, son el auténtico nexo de una narrativa tan intimista como cercana.



Y es que, a pesar de que la historia se vertebra a través de episodios claramente sobrenaturales, como el devenir de las almas, las reglas de la existencia entre planos, los trasvases de tiempo —al más puro estilo In Time, pero más profundo— o los rituales nigrománticos, al final todo tiene un fondo muy humano, muy sentimental, algo que considero un acierto. Los personajes tienen sus altibajos, y sienten, padecen y mudan de resoluciones en una realidad en el que el cambio es sencillamente inevitable; confieso, eso sí, que algunos de los momentos más icónicos los protagonizan los supuestos actores secundarios, véanse las conversaciones de gran importancia cognitiva de los robots de Alice, quizás un claro guiño a Nier: Automata, o las reflexiones de cotidianidad de Chay, probablemente el mejor personaje del título.

No obstante, es una pena que el juego no se arriesgue con un mayor desarrollo de su contextualización, en tanto en cuanto las cuestiones relativas al mundo del más allá quedan en segundo plano o incluso son dadas por sentado; entiendo que la duración del título, en torno a cuatro horas, no posibilita una mayor profundización en el trasfondo, y que presentar la acción como un fragmento de la vida de sus protagonistas es una decisión creativa sensata —y realista—, pero hay muchos detalles interesantísimos que quedan en el aire, por lo que el jugador no termina de ser partícipe de los sucesos y de la realidad que proponen. Al revelarte únicamente lo que es estrictamente necesario, Necrobarista es muy ameno, pero también peca de poca ambición y de cierta superficialidad en la representación de su mundo, defecto que se acrecienta por las mismas pretensiones narrativas del estudio.



De hecho, estas asperezas argumentales tendrían una menor dimensión si Necrobarista se atreviera con algún tipo de aportación en el marco jugable; sin embargo, el juego de ROUTE 59 funciona como una novela visual hasta las últimas implicaciones, por lo que hay poca actividad fuera del ejercicio conversacional e introspectivo, en el que la única interacción posible la conforman unas cuantas palabras resaltadas que, al pinchar en ellas, revelan frases que van de lo poético a lo intrascendente. De tanto en tanto podremos recorrer la Terminal en busca de algunos textos secundarios, no animados, que se desbloquean precisamente a través de los coleccionables obtenidos con la selección de palabras destacadas —cada palabra pertenece a una categoría, como “Muerte”, “Maddy”, “La Terminal”, etc.—, pero su relevancia es fundamentalmente narrativa. En cierto modo, y en el ámbito jugable, Necrobarista se siente como una oportunidad perdida, y La Terminal, que debería estar repleta de vida, de sueños rotos, de anhelos y de temores, está vacía, muerta, condenada a ser un mero escenario para los protagonistas. Tampoco hay mecánicas para servir bebidas, como en el distópico VA-11 HALL-A o en el patrio The Red Strings Club —ambos se sitúan en un peldaño inmediatamente superior dentro del género—, por lo que no hay mucho que hacer al margen de contemplar la sucesión de imágenes.



Finalmente, en lo relativo al apartado audiovisual, Necrobarista plantea una bellísima recreación de sus ambientes espirituales a través de una estética anime y de un inteligente uso del cel shading, también conocido como sombreado plano. La escenografía destaca, en parte, por la configuración de planos hábilmente escogidos y por sus transiciones, pero también porque el título se hace fuerte en condiciones ambientales que generan instantáneas bastante poderosas, con una clara preeminencia de los atardeceres y de habitaciones lóbregas solo parcialmente iluminadas por luces fantasmagóricas. En el plano sonoro, no hay actuación de voz —sí que cuenta con una sensacional traducción al español—, y la banda sonora tiene ciertos claroscuros; a veces resulta un tanto monótona; otras, sorprende con melodías realmente armoniosas y bonitas.



Conclusiones

A Necrobarista le faltan unas cuantas cosas para hallar su lugar en el selecto conciliábulo de las obras maestras del género de las novelas visuales, como una mayor profundización en su trasfondo, un mejor ejercicio de contextualización, y más atrevimiento jugable; no obstante, la belleza de sus motivos, el carisma de sus personajes y la fuerza de los diálogos coadyuvan con su peculiar estilo visual y ayudan, sin duda, a que buena parte de sus defectos puedan pasar inadvertidos en pos de una historia que deja poso. No es perfecto, desde luego, pero consigue ser ameno y entrañable en todo momento, y tiene algo de catártico, por lo que es especialmente recomendable para aquellos que quieran o necesiten un instante de pausa y reflexión en el maremágnum que es la industria de los videojuegos… y la vida misma, realmente.

Redactado por Sergi Bosch (Elite)
Copia digital proporcionada por Stride PR.

Análisis de Necrobarista para PC: Muerte entre las flores
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La estética. Las relaciones entre personajes y los diálogos. Ameno y renovador en el plano temático.
Muy corto y poco rejugable. Escasa interacción, con pocas mecánicas jugables. Le falta trasfondo.
Necrobarista es muy breve y poco interactivo, pero su tratamiento de motivos trágicos es realmente ameno y disfrutable, y extrañamente catártico.
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