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El loco de pelo rojo libera la Tierra
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El loco de pelo rojo libera la Tierra

Deliciosa aventura española sobre un futuro desconcertante pero divertido.

Por David Vigón Rodríguez,
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¡Ah, el fin de los tiempos, que buen momento para conocernos! Por norma general el relato postapocalíptico se suele mostrar como una historia trágica y duro, con zombis, motoristas australianos o británicos sin hijos, pero no pasa así en Mutropolis, pues apuesta por el humor. Si bien es cierto que no muestra la caída de la civilización en directo sino la civilización posterior miles de años más tarde, como ejemplo de supervivencia y perseverancia humana. Un espíritu luchador tan feroz como el de los creadores del juego, así que permitame ofrecerle una clase de historia, lector ávido de conocimientos videojueguiles. En 2015 un servidor se encontraba en plena búsqueda de juegos españoles para elaborar su serie “ 7 indies españoles que quizá no conozcas” cuando en Twitter apareció unos bonitos bocetos de un proyecto interesante: Mutropolis, y acto seguido escribimos una noticia para darlo a conocer. Era unos diseños de Beatriz Gascón, la mitad de Pirita Studios, la otra mitad era su pareja Juan Pablo González, dos ilustradores de Madrid. Tras su sorpresa inicial, puesto que no se esperaba una cobertura tan inmediata, nos propusimos seguir el proyecto muy de cerca, porque percibimos que había algo grande en el horizonte.



Tiempo después, la editora ZeroUno Games organizó un evento de proyectos españoles en el Flagship Store Studios de la Gran Vía madrileña (mítico lugar donde se ha organizado montones de presentaciones para la prensa de Microsoft España) y ahí probamos por primera vez Mutropolis. Así como conocer personalmente a Pablo y Bea, dos personas sinceramente simpáticas, agradables y encantadoras. Tras ese encuentro escribimos el avance... después perdimos un poco de vista el proyecto. Años más tarde nos enteramos que el proyecto estaba bajo el paraguas de la distribuidora alemana ( The Longing, Luna: A Shadow Dust, Unforeseen Incidentes), quien suele mostrar sus juegos en numerosas ferias. Como prueba de ese trabajo constante tenemos un reportaje sobre algunos de sus proyectos futuros, entre ellos Mutropolis. Más tarde, gracias a la gran labor investigadora de nuestro compañero Eduardo Rubio (Pasajero_Oscuro), Mutropolis formó parte del artículo Los indies españoles más esperados de 2021. ¡Ahora sí, ya llegó, el juego a la venta en Steam!

Marte, año 5.000 tras el Cataclismo. Los humanos colonizaron el planeta rojo tras abandonar la Tierra hace miles de años, no obstante jamás olvidaron su antiguo hogar. Su percepción del pasado está distorsionada y realmente no conocen sus orígenes en profundidad, por ese motivo la arqueología es una profesión en alza. Nuestro inesperado héroe es Henry Dijon, un pelirrojo arqueólogo bonachón y torpe que forma parte de una expedición capitaneada por el entusiasta y anciano profesor Totel, su alegre secretaria Carlata, los gemelos superdotados Luc y Micro, la misteriosa y seca Cobra y el responsable robot Max. Totel está convencido que la legendaria ciudad de Mutropolis, donde vivían los monstruos, es real y no una leyenda, por lo que no duda en arrastrar a su equipo a donde sea. Finalmente, cuando parece que finalmente la ha encontrado, tras años de búsqueda, es secuestrado por unas sombras tras un forcejeo en una sala oscura.

Henry, y sus compañeros, deberá adentrarse en ese arcano reinado a caballo entre el mito y la realidad para rescatar a su jefe (así de paso recibir un aumento de sueldo) al mismo tiempo que recopila información sobre la Tierra oculta durante milenios. Sin embargo existen entidades con sus propios planes que van más allá de un anciano secuestrado, planes que pueden desbarajustar el equilibrio del cosmos. Un ajedrez místico en el que dioses y criaturas únicas son participantes, tanto como aliados como villanos. ¿Quien dijo que la arqueología era aburrida?



Mutropolis es una aventura gráfica, ni más ni menos. Una aventura clásica, no tan clásica como para utilizar el sistema SCUM pero sí para desprender el encanto de finales de los años 90 y principios de los 2000. Muchos estudios anhelan emular los juegos y las mecánicas de su infancia (ya sea por admiración sincera o ya sea para aprovechar la moda nostálgica) pero acaban pervirtiendo su esencia con ideas actuales o experimentos raros. En Mutropolis no ocurre eso, porque su esencia vintage se respeta tanto estéticamente como jugablemente. Nuestro personaje observa los elementos decorativos del escenario, dialoga con los personaje y utiliza objetos de su inventario para resolver puzles, esa es la ley del género.

Quizá la única concesión que se han permitido sea la interfaz de observar e interactuar, simplificado en un único click que pone en funcionamiento el objeto o personaje en cuestión. En otros títulos existe la opción de “observar”, “utilizar” o “recoger” cada objeto u personaje del escenario, mientras que aquí directamente realizamos la acción necesaria acorde a la naturaleza del elemento. Si es un personaje se habla con él, si es un objeto útil se recoge y si sólo es un adorno se observa. Este atajo abreviado más que un inconveniente es un acierto que nos evitará probar montones de acciones innecesarias en todos los objetos del juego. Nada de intentar recoger un trasto innecesario o conversar futilmente con un personaje sin frases de dialogo.



Los puzles aprueban por todo lo alto. No sólo por su imaginación y dificultad, sino porque son acertijos a la vieja usanza y no minijuegos de habilidad, típicos de aventuras sin conversaciones como Machinarium o TOHU. Los acertijos gozan de lógica interna, tienen sentido incluso son “realistas” en la mayoría de las ocasiones. Son de esos que se pueden resolver si meditamos posibles soluciones y consecuencias sensatas de nuestros actos, nada de utilizar aleatoriamente todos los objetos del inventario en todos los sitios posibles ni de resolver por casualidad, como ocurría en Darkestville Castle.

Algunos puzles son bastante maliciosos y otros accesibles, pero es lo bueno, que hay tantos y tan variados que no nos aburriremos ni habrá monotonía*. Otra manera de expresar la vena detesctivesca de Henry (se considera un gran investigador, por eso quiere un aumento) y la esencia pura aventurera de la situación son mediante puzles especiales, distintos a los demás y muy divertidos, como hallar información sobre personajes históricos en los archivos de la universidad u otear el horizonte de la selva con binoculares.



Cada acto está centrado en un escenario concreto de grandes dimensiones, con muchas habitaciones y áreas distintas entre sí. Al contrario que otros juegos como Irony Courtain: From Matryoshka With Love, que estaban fragmentados por áreas pequeñas centradas en un puzle concreto (un puzle por cuarto), aquí tenemos un mapa detallado con varios rompecabezas que se resuelven mediante objetos y pistas dispersas por otras zonas. Es aconsejable tener buena memoria porque no es raro toparnos con un acertijo que se resuelve con información obtenida en la otra punta del escenario, casi escondido.

Un vicio de muchas aventuras gráficas actuales es el de ofrecer demasiadas pistas evidentes o directamente indicaciones para resolver los problemas. Son ayudas opcionales, faltaría más, pero siempre existe la tentación de echar un ojo de vez en cuando. En Mutropolis no existe un sistema de pistas... pero al mismo tiempo sí. El juego no nos ayuda directamente con una “herramienta de pistas” ni un teléfono al que llamar a un operador del servicio técnico** sino que Henry divagará en voz alta sobre posibles soluciones en determinados momentos.



Por normal general cuando intentamos utilizar erróneamente un objeto u observamos elementos irrelevantes del escenario Henry no les dará importancia o comentará que esa idea es inútil, sin embargo si es una acción útil para algún posible puzle o utilizamos unos objetos correctos pero en un orden incorrecto la situación será distinta. Henry nos tanteará sutilmente la solución sin decirla directamente, como si estuviese pensando para sí mismo. “Este chisme puede ser útil para más tarde”, “No es mala idea pero antes necesitaría hacer esto otro”, “Para realizar este acto necesaria una herramienta con unas características concretas”, “Este trasto puede ayudarme para el problema de antes”, “No voy actuar a lo loco, debo seguir meditando”. Para evitar a toda costa las soluciones mediante el azar los puzles deben ser observados antes de nada.

La aventura consta de tres actos aunque el primero realmente es un tutorial encubierto, además de ser muy corto. Así pues se antoja más a un prólogo que a un capítulo propiamente completo, no en vano es el que se utilizó como demo durante años. Por suerte el resto de actos tienen mucho más miga, más puzles, diálogos, extensión y sucesos argumentales importantes, además de trasladarnos a lugares cada cual más increíble. Cada uno tiene una duración considerable por lo que contamos con un juego bastante largo y nunca aburrido.



El apartado artístico es realmente simpático, näif, estiloso, dadaísta y cómicamente elegante. Se nota que los creadores son artistas y diseñadores ya que han creado un universo propio rápidamente reconocible, absorbente, exótico pero a la vez cercano, habitado por personajes de trazo sencillo pero detallados y completos al mismo tiempo. Su diseño ya es inmediatamente reconocible, icónico y ligado a sus creadores. Ciertamente las aventuras gráficas gozan de bastante belleza y de “personalidad propia” pero no todas consiguen ese objetivo, incluso resultan anodinas o semejantes entre sí.

Los personajes son sencillos, pero no simples. A grandes rasgos la mayoría comparte una anatomía estándar, muy delgados y altos, excepto los que son ancianos, obesos, robots o monstruos. Estos cuerpos de constante normalidad se distinguen por sus vestimentas y peinados, unos detalles aparentemente superfluos que les dota de identidad propia. El "pelijorrismo" de Henry, el flequillo siempre rebelde de Carlata, el pelazo rizado de Cobra que le tapa sus ojos o los gemelos calvos con bata de laboratorio. También ayuda en la caracterización la expresividad facial y corporal de todos ellos, sobre todo cuando sirven como gags o son recalcados en breves escena cinematográficas.

Los escenarios 2.5D ricos en detalles y embellecedores estéticos son un contraste con la sencillez de los personajes. Los mapas son interesantes y funcionales, se siente que se puede hacer vida en ellos, que no son un sinsentido, un relleno de usar y tirar. De hecho estos escenarios, como los laboratorios de los arqueólogos, yacimientos históricos, selvas abandonadas de la Tierra y la propia Mutropolis serían ideales para más entregas de una hipotética saga, Una interesante oportunidad para profundizar en esos mundos ya conocidos desde otra perspectiva y conectarlos a otros totalmente nuevos con sus propios habitantes. Cada escenario es realmente bonito, lustroso a la vista, colorido y detallista, tanto que existe una opción para quitar los efectos ambientales embellecedores para mejorar el rendimiento de algunos equipos.



El doblaje es otro contenido aprobado con nota muy alta, gustosamente soberbio. Mucha gente preferiría que los juegos españoles contasen con doblaje español*** y nosotros como españoles compartimos ese mismo deseo****, aunque no necesariamente en Mutropolis ¡No nos tome por un snob pretencioso, lector desconfiado, que no lo somos... gñe! La experiencia argumental se beneficias gracias a los actores anglosajones que prestan su talento y sus voces para dotar de encanto y alma al juego, tal como ocurrió con el también indie “español-sin-voces-españoles” Call of the Sea.

Gracias al apoyo de la distribuidora Systems Application Heidelberg y al director de doblaje Alasdair Beckett-King el juego cuenta con una plantilla de actores y actrices que hacen suyos los personajes con sus matices, registros y expresividad. Esas voces que se asociación tanto a sus personajes, tan unidos a su personalidad, que cuando transcurran los años los seguiremos recordando con agrado, tal como nos pasó durante décadas con Destroy All Humans! Quizá algunos usuarios no reparen en la banda sonora ante tantas voces molonas pero sería un error musical imperdonable puesto que Pablo González hizo un buen trabajo. Sí, cuando dicen que el juego lo hicieron ellos dos es cierto. Cada melodía se ajusta al escenario y situación argumental, desde las piezas "futuristas de ascensor" para el ambiente académico y aséptico de la facultad, los relajantes ritmos tribales de la selva hasta los acordes intrigantes para yacimientos milenarios o el tema siniestro dedicado al villano de la función.

Como ultimo detalle y como muestra de su talento como ilustradores, Beatriz y Pablo venden el libro de arte y bocetos como complemento del juego. Una excelente manera de contemplar la evolución de los personajes, la variedad de escenarios y las diferentes etapas del proyecto a lo largo de los años. Sin duda alguna un gran detalle para los fans por su parte y un gran regalo con el que nos han obsequiado.



Mutropolis es de esos ejemplos de trabajo duro, constancia, perseverancia, dolor y gloria de proyectos locos que se hacen realidad. De creer en uno mismo y de no rendirse jamás. Un juego independiente que tenía todo en contra, desde la escasa (o nula) experiencia de programación del equipo, del vaivén de distribuidoras, las dificultades intrínseca de la industria en España hasta la propia naturaleza de proyecto de larga duración que ha requerido toda la concentración diaria y esfuerzo constante de sus creadores (no en vano dejaron sus empleos y vivieron de ahorros) para hacer realidad este sueño. No obstante todo ha merecido la pena, se ha hecho un hueco dentro de la industria española, del corazón del publico de todo el planeta, de ganar premios en festivales como Indie[Mad], Adventurex o Indie Prize y de ser noticia en todos los medios.

Esta cuidada aventura gráfica puede presumir de tener esencia de los años 90, esencia autentica. Desde hace años muchos juegos apelan al publico con su regusto a viejo, a sabor añejo, pero no siempre lo consiguen. O queda artificial o es una mala imitación. En este juego no ocurre eso porque goza genuinamente de ese encanto, sin trucos baratos ni recursos chanchulleros. La estética, el humor, su encanto näif, la sensación genuina de aventura y misterio, todo está ahí. Los puzles son desafiantes pero no son absurdos, la duración es adecuada, el diseño artístico es muy característico y gozoso, el doblaje anglosajón es absorbente y majestuoso, y tanto la trama como el sentido del humor son envidiables. Una historia de ciencia ficción con toques de misticismo, una combinación que nunca falla y siempre divierte, y si está basada en la mitología egipcia mejor que mejor.



El humor es un tema más complejo y más importante de lo que parece, el ingrediente esencial para este genero y para la vida en general. Su humor blanco es el ideal para esta aventura. Inocente pero también ingenioso, en ocasiones absurdo y en otras travieso. Los chistes están presentes en todo momento, sin molestar ni entorpecer la narrativa, tanto en diálogos como observaciones de Henry o en sucesos concretos. Se basa mucho en las relaciones interpersonales de los protagonistas (lo que a su vez ayuda a conocerlos mejor), en la perspectiva errónea de la gente del futuro sobre nuestra realidad y nuestro presente, la distorsión histórica, y en menor medida las referencias culturales. Eso sí, siempre bien integradas y coherentes... uno de nuestros favoritos es el de Hora de aventuras.

Todo funciona porque todos los personajes son estupendos, muy humanos, cálidos, creíbles y tremendamente carismáticos. Tanto que ojalá existieran en la vida real para ser amigo suyo. A pesar de cumplir algunos arquetipos fundamentales del género, como el torpe héroe despistado, la locuela amiga encantadora, el excéntrico anciano entusiasta, la imponente compañera gruñona, los gemelos que no se parecen entre sí, la desubicada entidad más allá de las normas sociales, incluso el amigo-mascota robótico de pocas palabras legibles, todos ellos resultan adorables e hipnóticos.

Con todo esto, recomendamos encarecidamente Mutropolis a todos los amantes de los point 'n' click y de los juegos en general. Son tantos sus aspectos positivos que si buscamos algunas pegas sólo se nos ocurre detalles técnicos como su incómodo sistema de guardado (no se sobrescriben partidas) y el considerable tamaño de instalación. Detalles menores por decir algo, la verdad. Tras escribir este texto tenemos la ilusión de que Pirita Studios siga ahondando en este universo propio y saquen más aventuras sobre personajes distintos o ya conocidos. Una idea semejante a ese minijuego gratuito, Mutropolis: Mars Episode, protagonizado por el profesor Totel durante una charla suya en la universidad años antes de los sucesos del juego. Todos lo agradeceríamos, tanto los humanos del presente como los marcianos del futuro.

*Resolver muchos puzles distintos para conseguir un objeto concreto que a su vez es necesario para resolver un puzle principal. Un puzle dentro de otro puzle, una solución dentro de otra solución. Un ciclo infinito de problemas y soluciones. Unas muñecas matrioshka de pecados y virtudes.
**Esto sucedía en Irony Courtain, cuando nuestro campechano comunista traía de cabeza a todos los incautos que le prestaban ayuda vía telefónica. Facilitaba demasiado las cosas pero era gracioso.
***Un doblaje muy español, mucho español.
**** Al igual que Dragonite, que también es mazo español y no le renta irse a Andorra.
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Sentido del humor. Doblaje. Apartado artístico. Personajes y trama. Puzles con miga.
Cuestiones técnicas menores.
Tras cinco años de trabajo, Beatriz y Pablo nos traen una historia sobre arqueología, misticismo y aparatos modernos. También hay pelirrojos.
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