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Análisis de Multiversus, temporada 1 - Un inicio prometedor y temerario
El juego de lucha como servicio de Warner se lanza oficialmente con cambios en la fórmula
Por Andrés JC,
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Multiversus es el conocido "Smash Bros. de Warner", un juego que construye su propia fórmula de platform fighter con personajes de múltiples franquicias como Looney Tunes, Batman, Hora de Aventuras o Viernes 13. Lanzado al mercado en una versión temprana en 2022, Warner decidió retirarlo poco después para trabajar en él sin presiones, y no ha sido hasta mayo de 2024 cuando por fin, Multiversus ha salido oficialmente al mercado como un juego completo... en teoría.
Tom y Jerry vs. Arya Stark
Inmediatamente al jugar por primera vez Multiversus, un jugador experimentado de Super Smash Bros. sentirá las muy palpables diferencias, que al principio parecen insalvables. Una cantidad muy reducida de modos de juego, un plantel de personajes mayormente bloqueado, muchas misiones diarias que permiten desbloquear muy lentamente contenido... este es un juego como servicio que se esfuerza en serlo, quiere que los jugadores incorporen un par de partidas a su rutina diaria. Una premisa encomiable, en principio, no hay nada más catártico que desahogarse un poco después del estrés del día a día pegando tortas. Además, en esta fiesta de guantazos hay un alcance generacional que ya quisiese Nintendo: desde Tom y Jerry (nacidos en 1940) hasta Steven Universe (2013), acompañados por Superman (1938), Matrix (1999), Gremlins (1984) y Scooby Doo (1969). Es seguro que algún personaje te pica la curiosidad.
Y sin embargo, es muy probable que no puedas jugar con él. Para hacerlo tendrás que anticipar 10€, solo por ese luchador, y todo ello tras haberlo probado en el modo práctica. De entrada este es un obstáculo muy grande que intercede en la forma de consumir este videojuego, pero no es el único. Multiversus tiene una de las políticas de micropagos más agresivas que he visto nunca, donde un porcentaje altísimo del juego está secuestrado y la única forma de conseguirlo es pagar una cantidad ingente de dinero... o jugar siguiendo unos objetivos que muchas veces resultan absurdos. ¿Hay alguna forma de salvar esta situación? Al fin y al cabo, es un juego gratuito de entrada.
Durante mi experiencia con Multiversus, en la que pude canjear el Pase de Batalla (generosamente proporcionado por el RRPP), me dejé llevar grácilmente por la fórmula de juego como servicio. Esta inversión inicial permite desbloquear un personaje patrocinado en esta temporada, Jason de la película Viernes 13, y con un poco de tiempo de juego comprar otro personaje de nuestra elección, en mi caso Tom y Jerry. Shaggy de Scooby Doo ya está desbloqueado para todo el mundo, y Poli Banana por jugar dos días seguidos. En total, cuatro luchadores jugables para siempre y la idea de que, si juego suficiente, puedo ir desbloqueando otros, además de poder jugar con los cuatro luchadores jugables temporales, que cambian cada semana. Francamente, no es tan mala idea: un juego de lucha se disfruta mucho experimentando con todos sus personajes, aprendiendo así sus habilidades para descubrir cuál es el que más se adapta a nuestro gusto, y también para enfrentarnos a cada uno con conocimiento.
Los combates que he disputado online en Multiversus han sido, sin duda, lo mejor del juego. La experiencia ha sido fina, la jugabilidad de tres botones es sencilla pero efectiva. Es un control mucho más lento que Super Smash Bros., pero también ofrece un elenco de habilidades más creativo. Varios personajes pueden emplear objetos o lanzar proyectiles muy potentes que ofrecen mucha flexibilidad, y que necesitan un tiempo de recarga. Además, hay un metajuego importante en cómo se pueden cancelar unos ataques con otros o con la esquiva, algunas acciones pueden realizarse varias veces en el aire, y expulsar a un rival de la pantalla puede hacerse fácil si le consigues engañar. En general, resulta un platform fighter muy intuitivo, más accesible que otros del mismo estilo.
Algunos personajes son fáciles de utilizar y con ataques de corto alcance, como Finn el humano, que blande una espada y una de sus habilidades consiste en recoger monedas por el escenario para luego gastarlas en mejorar alguna característica. En el otro extremo está Tom y Jerry, que tienen ataques difíciles de acertar, de largo alcance o que requieren técnica, pero lo compensa siendo imprevisible y con mucho daño. Realmente sorprende cómo han integrado algunos detalles clásicos de estos personajes, realmente es notable cómo los desarrolladores han entendido el juego que están haciendo y han arrojado una dosis de imaginación en su diseño. Mi favorito es Bugs Bunny, entre otras cosas por sus habilidades tan excéntricas, como invocar una caja fuerte que puede golpear para que se desplace por el aire y arrase todo por su camino.
Lo que también me ha ocurrido con Multiversus es el efecto un tanto nocivo que no he podido evitar absorber de los juegos de esta naturaleza. Llegado a cierto punto, el juego offline (que consiste en una sucesión de batallas temáticas, una versión descafeinada del modo aventura de Super Smash Bros. Ultimate) me permitió jugar con más tranquilidad, sin la presión del online, y poder ganar más monedas para comprar otro luchador sin poner dinero de mi bolsillo. Ahí empecé a entender la agresiva y sibilina táctica de Multiversus para atrapar al jugador: no puedes dar dos pasos en el juego sin que te recuerden que no has pagado suficiente. Incluso en el modo offline hay obstáculos insalvables si no pagas, un peaje muy forzado que empezó a minar mi disfrute del juego.
Nada impide jugar a lo que el juego ofrece, y las partidas online son normalmente gratificantes. Hay una jugabilidad ajustada, divertida, los jugadores se emparejan rápido. Pero hace falta algo más para motivar al jugador: desbloquear contenido sin pagar es excesivamente lento, y pronto resulta desalentador. El modo competitivo ranked todavía no está disponible, así que tampoco hay una sensación de superación ni un objetivo a largo plazo. Desbloquear contenido cosmético es también muy lento, y la única forma de acelerarlo es superando misiones que a menudo no son apetecibles: golpea 15 veces hacia abajo, juega con un personaje concreto que quizá no has adquirido, realiza 10 bloqueos... ¿por qué seguir jugando? La sensación final es que Multiversus es un juego que podría ser mucho más atractivo si tuviese más claras las prioridades del jugador, y no solo las suyas propias, que es rentabilizar lo más rápido posible el producto.
Determinados contenidos del juego también adolecen de una falta clamorosa de calidad. Muchos escenarios son poco interesantes, o muy parecidos entre sí, y no dan juego a distintas estrategias. Los efectos imprevistos en la partida (como bombas cayendo del cielo) tienen muy poco impacto en el combate, se sienten irrelevantes. Existen unos potenciadores que se pueden equipar para mejorar ligeramente algunas características del luchador, también restringidos si no adquieres al luchador, y su valor en el combate es discutible. Hay algunas ideas de Multiversus, en definitiva, que parecen puestas ahí sin demasiada reflexión.
Conclusiones
Multiversus es un raro ejemplo en en que los cimientos son sólidos pero se derrumba conforme subes hacia el tejado. Al ser un juego que va a seguir cambiando por su naturaleza permanente, hay margen de mejora. Nada impide que al final se rebajen las políticas de monetización, o que el modo offline sea más interesante. El competitivo algún día estará disponible, y seguro que intentaré jugar con mi querido Bugs Bunny. También hay muchas vías en las que Warner Bros. puede seguir introduciendo sus franquicias aquí y darnos una nueva excusa para saltar a tres o cuatro combates y ver nuevos personajes. A día de hoy, sin embargo, este juego de lucha está luchando contra sí mismo y parece que todavía está en early access.
Tom y Jerry vs. Arya Stark
Inmediatamente al jugar por primera vez Multiversus, un jugador experimentado de Super Smash Bros. sentirá las muy palpables diferencias, que al principio parecen insalvables. Una cantidad muy reducida de modos de juego, un plantel de personajes mayormente bloqueado, muchas misiones diarias que permiten desbloquear muy lentamente contenido... este es un juego como servicio que se esfuerza en serlo, quiere que los jugadores incorporen un par de partidas a su rutina diaria. Una premisa encomiable, en principio, no hay nada más catártico que desahogarse un poco después del estrés del día a día pegando tortas. Además, en esta fiesta de guantazos hay un alcance generacional que ya quisiese Nintendo: desde Tom y Jerry (nacidos en 1940) hasta Steven Universe (2013), acompañados por Superman (1938), Matrix (1999), Gremlins (1984) y Scooby Doo (1969). Es seguro que algún personaje te pica la curiosidad.
Y sin embargo, es muy probable que no puedas jugar con él. Para hacerlo tendrás que anticipar 10€, solo por ese luchador, y todo ello tras haberlo probado en el modo práctica. De entrada este es un obstáculo muy grande que intercede en la forma de consumir este videojuego, pero no es el único. Multiversus tiene una de las políticas de micropagos más agresivas que he visto nunca, donde un porcentaje altísimo del juego está secuestrado y la única forma de conseguirlo es pagar una cantidad ingente de dinero... o jugar siguiendo unos objetivos que muchas veces resultan absurdos. ¿Hay alguna forma de salvar esta situación? Al fin y al cabo, es un juego gratuito de entrada.
Durante mi experiencia con Multiversus, en la que pude canjear el Pase de Batalla (generosamente proporcionado por el RRPP), me dejé llevar grácilmente por la fórmula de juego como servicio. Esta inversión inicial permite desbloquear un personaje patrocinado en esta temporada, Jason de la película Viernes 13, y con un poco de tiempo de juego comprar otro personaje de nuestra elección, en mi caso Tom y Jerry. Shaggy de Scooby Doo ya está desbloqueado para todo el mundo, y Poli Banana por jugar dos días seguidos. En total, cuatro luchadores jugables para siempre y la idea de que, si juego suficiente, puedo ir desbloqueando otros, además de poder jugar con los cuatro luchadores jugables temporales, que cambian cada semana. Francamente, no es tan mala idea: un juego de lucha se disfruta mucho experimentando con todos sus personajes, aprendiendo así sus habilidades para descubrir cuál es el que más se adapta a nuestro gusto, y también para enfrentarnos a cada uno con conocimiento.
Los combates que he disputado online en Multiversus han sido, sin duda, lo mejor del juego. La experiencia ha sido fina, la jugabilidad de tres botones es sencilla pero efectiva. Es un control mucho más lento que Super Smash Bros., pero también ofrece un elenco de habilidades más creativo. Varios personajes pueden emplear objetos o lanzar proyectiles muy potentes que ofrecen mucha flexibilidad, y que necesitan un tiempo de recarga. Además, hay un metajuego importante en cómo se pueden cancelar unos ataques con otros o con la esquiva, algunas acciones pueden realizarse varias veces en el aire, y expulsar a un rival de la pantalla puede hacerse fácil si le consigues engañar. En general, resulta un platform fighter muy intuitivo, más accesible que otros del mismo estilo.
Algunos personajes son fáciles de utilizar y con ataques de corto alcance, como Finn el humano, que blande una espada y una de sus habilidades consiste en recoger monedas por el escenario para luego gastarlas en mejorar alguna característica. En el otro extremo está Tom y Jerry, que tienen ataques difíciles de acertar, de largo alcance o que requieren técnica, pero lo compensa siendo imprevisible y con mucho daño. Realmente sorprende cómo han integrado algunos detalles clásicos de estos personajes, realmente es notable cómo los desarrolladores han entendido el juego que están haciendo y han arrojado una dosis de imaginación en su diseño. Mi favorito es Bugs Bunny, entre otras cosas por sus habilidades tan excéntricas, como invocar una caja fuerte que puede golpear para que se desplace por el aire y arrase todo por su camino.
Lo que también me ha ocurrido con Multiversus es el efecto un tanto nocivo que no he podido evitar absorber de los juegos de esta naturaleza. Llegado a cierto punto, el juego offline (que consiste en una sucesión de batallas temáticas, una versión descafeinada del modo aventura de Super Smash Bros. Ultimate) me permitió jugar con más tranquilidad, sin la presión del online, y poder ganar más monedas para comprar otro luchador sin poner dinero de mi bolsillo. Ahí empecé a entender la agresiva y sibilina táctica de Multiversus para atrapar al jugador: no puedes dar dos pasos en el juego sin que te recuerden que no has pagado suficiente. Incluso en el modo offline hay obstáculos insalvables si no pagas, un peaje muy forzado que empezó a minar mi disfrute del juego.
Nada impide jugar a lo que el juego ofrece, y las partidas online son normalmente gratificantes. Hay una jugabilidad ajustada, divertida, los jugadores se emparejan rápido. Pero hace falta algo más para motivar al jugador: desbloquear contenido sin pagar es excesivamente lento, y pronto resulta desalentador. El modo competitivo ranked todavía no está disponible, así que tampoco hay una sensación de superación ni un objetivo a largo plazo. Desbloquear contenido cosmético es también muy lento, y la única forma de acelerarlo es superando misiones que a menudo no son apetecibles: golpea 15 veces hacia abajo, juega con un personaje concreto que quizá no has adquirido, realiza 10 bloqueos... ¿por qué seguir jugando? La sensación final es que Multiversus es un juego que podría ser mucho más atractivo si tuviese más claras las prioridades del jugador, y no solo las suyas propias, que es rentabilizar lo más rápido posible el producto.
Determinados contenidos del juego también adolecen de una falta clamorosa de calidad. Muchos escenarios son poco interesantes, o muy parecidos entre sí, y no dan juego a distintas estrategias. Los efectos imprevistos en la partida (como bombas cayendo del cielo) tienen muy poco impacto en el combate, se sienten irrelevantes. Existen unos potenciadores que se pueden equipar para mejorar ligeramente algunas características del luchador, también restringidos si no adquieres al luchador, y su valor en el combate es discutible. Hay algunas ideas de Multiversus, en definitiva, que parecen puestas ahí sin demasiada reflexión.
Conclusiones
Multiversus es un raro ejemplo en en que los cimientos son sólidos pero se derrumba conforme subes hacia el tejado. Al ser un juego que va a seguir cambiando por su naturaleza permanente, hay margen de mejora. Nada impide que al final se rebajen las políticas de monetización, o que el modo offline sea más interesante. El competitivo algún día estará disponible, y seguro que intentaré jugar con mi querido Bugs Bunny. También hay muchas vías en las que Warner Bros. puede seguir introduciendo sus franquicias aquí y darnos una nueva excusa para saltar a tres o cuatro combates y ver nuevos personajes. A día de hoy, sin embargo, este juego de lucha está luchando contra sí mismo y parece que todavía está en early access.
Jugado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Ziran.
Alternativas
Nickelodeon All-Star Brawl, Brawlhalla
El diseño fundamental de las mecánicas funciona muy bien. Un cóctel de franquicias divertido
Incluso con el pase de batalla, muchísimo contenido bloqueado. No hay modo competitivo
Un buen juego de lucha que se tropieza con una monetización agresiva e importantes carencias