PC
Los imperios se construyen con la guerra
Combates, asedios e intrigas de palacio; esta expansión nos trae de nuevo a Calradia, con todo aquello que olvidó Mount & Blade.
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Warband introduce la opción de crear nuestro propio reino, para lo que añade una serie de conceptos y opciones al juego muy necesarios, bienvenidos y agradecidos. En primer lugar, cualquiera puede intentar fundar su propio imperio (declararle la guerra a una nación y conquistar un castillo basta para ello). Pero ¡ay, amigo! ¿qué te hace creer que tienes "derecho a reinar"? En Warband no basta con tener un castillo, tienes que ganar el derecho a ser rey y a ser reconocido como tal, y para ello disponemos de nuevas opciones a través de la diplomacia.
Podremos (y deberemos) conquistar el corazón de una doncella y llegar hasta ella con el consentimiento (o no) de su padre o tutor, para así forjar una alianza entre lores (o ganar un enemigo de por vida) que nos permita organizar nuestros propios banquetes y cimentara así las relaciones con nuestros vasallos (porque podremos tenerlos), además de recompensarles con nuevos feudos y tomar el pulso al reino (tensiones, rencillas, conspiraciones, etc). Asimismo, tenemos la opción de denominar a un ministro que lleve la gestión del reino, castigos, diplomacia con otros reinos, y más; de modo que esta expansión no sólo nos permite crear un reino propio y coronarnos como monarca, sino que nos da herramientas para que esto no se limite a tener un color distinto en el mapa.
Para llegar a esto, hay un largo camino que recorrer. Se ha añadido el concepto "controversia" a los lores, de modo que algunos estarán más dispuestos a conspirar contra su rey o, si la tentación es suficiente, a abandonarlo en pro de nuestro reino. La relación con los distintos señores feudales cobra en Warband una importancia capital, pues sin su apoyo será imposible expandir y defender nuestro floreciente reino más allá del rango de cabalgada de nuestro caballo.
Por último, cabe destacar que Warband introduce una nueva facción al juego, el Sultanato Sarraní, que tendrá su propia arquitectura, armas, armaduras, y por supuesto sus propias ciudades, castillos, villas y tropas. Y es que nunca me cansaré de alabar la apuesta de este juego por la variedad, ya que cada facción tiene sus propias (y diferenciadas) tropas, con sus puntos fuertes y débiles. Los ejércitos del Sultanato son una especie de "jack of all trades", un popurrí de las mejores tropas de cada reino pero modificadas a la baja, de modo que tendremos a nuestra disposición lo mejor de cada casa, pero "no tan bueno". Por tanto se confirma como uno de los mejores ejércitos del juego, si bien es el menos especializado de todas las facciones. Empezar la partida en su territorio es todo un reto, dada la elevada cantidad de bandidos que pululan sus tierras, aunque más difícil si cabe es comenzar en el norte rodeado de vikingos piratas.
Podremos (y deberemos) conquistar el corazón de una doncella y llegar hasta ella con el consentimiento (o no) de su padre o tutor, para así forjar una alianza entre lores (o ganar un enemigo de por vida) que nos permita organizar nuestros propios banquetes y cimentara así las relaciones con nuestros vasallos (porque podremos tenerlos), además de recompensarles con nuevos feudos y tomar el pulso al reino (tensiones, rencillas, conspiraciones, etc). Asimismo, tenemos la opción de denominar a un ministro que lleve la gestión del reino, castigos, diplomacia con otros reinos, y más; de modo que esta expansión no sólo nos permite crear un reino propio y coronarnos como monarca, sino que nos da herramientas para que esto no se limite a tener un color distinto en el mapa.
Para llegar a esto, hay un largo camino que recorrer. Se ha añadido el concepto "controversia" a los lores, de modo que algunos estarán más dispuestos a conspirar contra su rey o, si la tentación es suficiente, a abandonarlo en pro de nuestro reino. La relación con los distintos señores feudales cobra en Warband una importancia capital, pues sin su apoyo será imposible expandir y defender nuestro floreciente reino más allá del rango de cabalgada de nuestro caballo.
Por último, cabe destacar que Warband introduce una nueva facción al juego, el Sultanato Sarraní, que tendrá su propia arquitectura, armas, armaduras, y por supuesto sus propias ciudades, castillos, villas y tropas. Y es que nunca me cansaré de alabar la apuesta de este juego por la variedad, ya que cada facción tiene sus propias (y diferenciadas) tropas, con sus puntos fuertes y débiles. Los ejércitos del Sultanato son una especie de "jack of all trades", un popurrí de las mejores tropas de cada reino pero modificadas a la baja, de modo que tendremos a nuestra disposición lo mejor de cada casa, pero "no tan bueno". Por tanto se confirma como uno de los mejores ejércitos del juego, si bien es el menos especializado de todas las facciones. Empezar la partida en su territorio es todo un reto, dada la elevada cantidad de bandidos que pululan sus tierras, aunque más difícil si cabe es comenzar en el norte rodeado de vikingos piratas.



