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Hijos de las vísceras
PlayStation 4 Xbox One PC

Hijos de las vísceras

Después de diez juegos y algún que otro spin-off, la serie de lucha más brutal tiene todavía mucho que decir.

Por Juan Emilio Palomino González,
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Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Warner.


Sería lógico pensar que cuando un juego lleva ya once entregas, comienza a mostrar síntomas de agotamiento (obviando títulos deportivos se entiende). En el caso que nos ocupa hoy, ese planteamiento tiene un punto de inflexión, que no es otro que la creación de NetherRealm Studios en 2010 usando lo que quedaba de Midway Games en la sede de Chicago. Este resurgir de ave fénix con Ed Boon (uno de los padres de la conocida franquicia junto a John Tobias) al frente del equipo se estrenó con Mortal Kombat 9, más un reboot que una continuación. Desde entonces, un título de la serie cada año mientras que en el año libre, son los personajes de la editorial DC los que protagonizan los juegos de lucha. Este año toca Mortal Kombat, y la sangre no parará de brotar en todas las arenas posibles, desde la privacidad de nuestras casas hasta los mediáticos campeonatos de eSport.

Seamos serios, ya el argumento de las primeras entregas resultaba un collage de cualquier película de artes marciales imaginable, solo que estar todo ese batiburrillo sazonado con la estética de Golpe en la pequeña China, se convertía en pastiche llamar de atrayente. Cada personaje resultaba más estrafalario y agresivo que el anterior, y cada nueva aventura aún más alocada y sórdida, que para eso blandían por todo lo alto el estandarte de la ultraviolencia y las vísceras. Pero lo bueno viene ahora, con las últimas entregas de la serie, porque NetherRealm Studios es la desarolladora que más se curra los modos historia en los juegos de lucha. No solo perpetran una larga sucesión de combates que sigan el hilo conductor del argumento, a eso además le suman infinidad de espectaculares secuencias (hechas con el motor gráfico) entre los combates para darle notoriedad a la trama. Luego ya la historia tiene sus giros de guión a lo Injustice 2, con personajes que siempre han estado en el bando de los buenos y que ahora cambian de bando (en el juego de los superhéroes de DC teníamos a Superman y aquí es Raiden) o esa típica gran amenaza a la que todos deben hacer frente mientras liman sus diferencias. Estará visto, pero funciona muy bien.

Si echamos un vistazo a los modos de juego, encontramos cuatro modalidades bien diferenciadas. La primera de la que vamos a hablar es la última que vemos en pantalla y hace referencia al “aprendizaje” de la jugabilidad de esta entrega. Aquí encontraremos un completo tutorial dividido en cuatro partes (básico, avanzado, estrategias y personajes), y como queramos pasar por todas ellas, les dará tiempo a esta gente a terminar el Mortal Kombat 12. Luego tendremos dos variantes más, una en la que entrenar a nuestro antojo con la configuración de IA que queramos y otra destinada a perfeccionar nuestra habilidad con los Fatalities. En cuanto se refiere a jugar, los modos en solitario ofrecen la cinematográfica campaña en la que vemos desfilar a todo el reparto de personajes y las “torres” (tanto clásicas como las que cambian con el tiempo) en las que siempre manejaremos al mismo luchador. Si lo nuestro es el enfrentamiento contra otros jugadores, no faltará ni los combates en local ni el robusto modo en línea que se aprovecha de los servidores y los automatismos que tan bien resultados dieron en Injustice 2. El último modo trata sobre la personalización, sobre las variantes estéticas y jugables que tendremos para configurar a nuestro luchador preferido como queramos. Aquí es donde entran la “Krypta” y las odiadas microtransacciones.

En Mortal Kombat no piden el carné de donante para donar sangre, van a tiro hecho.


Y es que, como ocurría en los anteriores títulos de este mismo estudio, casi tendremos que usar una hoja de Excel para cuadrar todo lo necesario para desbloquear el contenido que el juego esconde. Vamos a intentar simplificarlo nosotros. Si queremos jugar con la gélida Frost, la princesa Elsa alumna de Sub-, deberemos terminar el capítulo cuatro de la historia o pagar 5,99€. Si queremos hacer lo propio con Shao Kahn, deberíamos haber reservado el juego en cualquiera de sus versiones, ahora solo queda pasar por caja y abonar 5,99€. En un futuro llegarán seis nuevos gladiadores, los cuales podrán conseguirse por separado o en bloque con el pase de temporada (que además ofrece skins adicionales y la posibilidad de disfrute los personajes una semana antes). Ahora vienen las moneditas. Dentro de los apartados para un solo jugador encontramos la “Krypta”, un subjuego en tercera persona que alberga amplias estancias con múltiples pasillos, puzles y cajas de botín. Con cada partida en el modo de juego que sea conseguiremos monedas de oro, al superar ciertos modos de juego ganaremos cristales azules... y luego hay fichas rojas pero también verdes para complicarlo todo aún más.

La idea es que con lo recaudado en los otros modos de juego, echemos horas deambulando por la “Krypta” mientras conseguimos chorraditas, ilustraciones e infinidad de floripondios mientras nos dejamos llevar por la vena consumista. Claro que los cofres se abren con las monedas, pero hay cofres especiales que solo se abren con las fichas verdes y las rojas, además que deberemos superar algunas pruebas de ingenio por el camino. La realidad es que resulta un poco engorroso y tendremos que pasar más tiempo del que nos gustaría para conseguir todo el equipamiento de ése personaje en concreto que nos gusta tanto. Si a eso sumamos que los cristales azules se pueden conseguir pagando directamente, encontramos lógico que alguno se queje por mucho que no sea obligatorio hacer ningún otro desembolso. Nos explicamos: que cada luchador tenga 60 skins diferentes resulta totalmente desmesurado se mide por donde se mire... pero querer tenerlos todos y pagar cinco euros por cada uno en lugar de intentar conseguirlos jugando ya es directamente de locos. Ya con los dos que vienen de serie, nos sobra.

En cuanto a la jugabilidad, se nota que En NetherRealm llevan en la misma línea los últimos nueve años. La estructura de juego es muy parecida en sus dos series de juegos, solo que, cuando funciona algo a la perfección lo implementan como fijo en ambas. Por eso mismo, este Mortal Kombat 11 nos deja ese regusto a Injustice 2 continuamente (que a su vez nos recordaba al anterior Mortal Kombat). La interacción con los elementos de los escenarios (desde dar brincos enormes a utilizar mobiliario contra el rival), los golpes especiales potenciados, los movimientos finales cuando nos queda poquita barra de vida... todos los puntos claves que conforman el sistema de lucha están presentes en ambas franquicias, y lo mejor de todo es que no chirrían en ninguna de ellas a pesar de las evidentes similitudes.

La trama es tan absurda, que da la vuelta y mola.


Es más, ya hasta vemos “inspiraciones” de una serie en la otra a la hora de crear los nuevos personajes, o eso nos parece a nosotros al ver cómo la nueva luchadora emplea su habilidad de controlar la sangre para crear formas de todo tipo de manera parecida a como Green Lanter usa su anillo de luz. Claro que luego cada uno tiene sus peculiaridades, desde el repertorio de golpes de cada miembro del roster hasta las acciones únicas como cuando en Injustice teníamos los movimientos que nos permitían cambiar de escenario mientras linchábamos a nuestro adversario por el camino, mientras que en Mortal Kombat están los Fatalities y Brutalities que tantísimo nos gustan.

De nuevo se emplea el Unreal Engine, y de nuevo consiguen que estemos ante el juego de lucha más espectacular que hayamos visto en nuestra vida. Respecto a Injustice 2, el principal referente por calidad y cercanía, se nota mucho la diferencia de tamaño entre los personajes de DC y nuestros guerreros Shaolin. En este Mortal Kombat 11 tenemos los modelados más grandes, más detallados y mejor animados que ha realizado NetherRealm Studios en su vida. Lo mismo podríamos decir de los escenarios, realmente espectaculares, pero nos quedamos con las salvajes transiciones de Injustice 2 cuando ejecutábamos el movimiento que lanzaba a nuestro rival de un nivel al contiguo. Respecto a la décima entrega, encontramos que se ha dejado de lado la predominante oscuridad para dejar paso al color. No es que veamos tantos brillitos como en el vómito de un unicornio atiborrado de chucherías, pero sí que vemos colores más vivos y que suelen predominar en los fondos. Ya los Fatalities están a otro nivel de sadismo y brutalidad. Estómagos sensibles abstenerse. Del audio, nada que criticar. Suena tan contundente como cabría esperar, con doblaje en inglés y todos los textos perfectamente traducidos.

Si echamos la vista atrás y valoramos cómo está el género de la lucha de uno contra uno, nos damos cuenta que NetherRealm Studios y Arc System Works se han distanciado del resto de estudios. Capcom no ha conseguido tanta relevancia ni con su Street Fighter V ni con Marvel vs Capcom Infinite... y no parece que vayan a volver a intentarlo en un tiempo, sus juegos de lucha están en barbecho ahora mismo. En cambio NetherRealm Studios no para, después de encadenar dos títulos tan sobresalientes como son Injustice 2 y este Mortal Kombat 11, estamos seguros que están ya manos a la obra con la tercera entrega del juego de los superhéroes. Han sabido aunar una infraestructura en línea consistente para que la comunidad germine con modos de juego en solitario para todos aquellos que todavía recelan de la retransmisión de partidas y los enfrentamientos de eSports. En este Mortal Kombat 11 hay algo para todos, y ese algo es divertido y está bien hecho. Una pena que tan buen resultado pueda quedar empañado por el tema de las micro-transacciones, ya no porque sean abusivas o porque sean solamente estéticas, si no porque el usuario recela de que se incluyan, estén justificadas o no. El poso que nos ha dejado es que estamos ante un título rotundo, enorme en lo jugable, con infinidad de horas de juego y capaz de revolver las tripas de los más sensibleros. Estamos ante el mejor juego de lucha de 2019.
Análisis de Mortal Kombat 11 para XONE: Hijos de las vísceras
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Modos de juego para aburrir. Gran apartado técnico. Estupenda jugabilidad. Muy espectacular.
La Krypta resulta engorrosa. Los micro-pagos.
La última entrega de la serie quiere romper huesos y salpicar sangre como nunca antes se había hecho. Lo mejor de todo es que lo consigue.
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