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Análisis de Mortal Kombat 1, el último opus magnum de NetherRealm Studios
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Análisis de Mortal Kombat 1, el último opus magnum de NetherRealm Studios

La saga del fatality regresa con una nueva entrega que supone un soplo de aire fresco a la franquicia.

Por Juan B.,
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Más de 30 años después, Mortal Kombat sigue dando de qué hablar. Quién le iba a decir a Ed Boon que su plan fallido de hacer un videojuego con Jean-Claude Van Damme como protagonista se convertiría en una de las sagas más proliferas, todo un icono de la cultura pop y con un tema techno que se convertiría en un clásico. Mortal Kombat ha estado siempre ahí en las últimas décadas, reinventándose con un enfoque diferente. La lucha arcade en 2D de los 90 daría paso a las 3D en la generación de los 128 bits con un Deadly Alliance que revitalizó la franquicia. Más tarde, en 2011, con el futuro de la serie tambaleándose por el cierre de Midway (que entraría en quiebra y pasaría a ser NetherRealm Studios tras la compra de Warner Bros.), Mortal Kombat resurgió de sus cenizas con una entrega que sentaría las bases de una trilogía que tuvo un broche de oro con Mortal Kombat 11, el título de la saga que más ha vendido. Pero eso ya es historia, Mortal Kombat 1 está aquí y es una continuación pero al mismo tiempo un reinicio suave que construye una base muy sólida de lo que serán las próximas entregas.

Parte de este reinicio cumple con la función de quedarse con los elementos que funcionaron de Mortal Kombat 11 y reducir la dificultad de entrada para los nuevos jugadores o los veteranos que regresan. Menos mecánicas, un juego de lucha mucho más purista. Todo lo demás está ahí: las muertes absurda, las cámaras de rayos X tan viscerales, la sangre a borbotones y un enfoque en un modo historia tan apasionante como cinematográfico. Ah, y se introducen los Kameos, unos personajes de asistencia que pueden ayudarnos a zafarnos del rival o a complementar nuestros combos.



Moldeando un nuevo universo

NetherRealm Studios se ha caracterizado ya desde hace mucho tiempo en cuidar al jugador que quiere disfrutar de una experiencia en solitario; no tienen rivales en lo suyo. El modo Historia de Mortal Kombat 1 es de una auténtica superproducción que no tiene nada que envidiar a experiencias narrativas. Es el resultado de más de una década experimentando nuevas formas de contar historias con la serie Injustice y la propia Mortal Kombat, pero ahora NetheRrealm ha ido un paso más allá y ha dejado el listón muy alto. Sería complicado resumir todo lo que ha ocurrido en el universo de Mortal Kombat desde la entrega de 2011, por lo que lo ideal sería saber que Mortal Kombat 1 continúa por donde lo dejó el final bueno de Aftermath, la expansión de contenido para la historia de Mortal Kombat 11. Tras derrotar a Kronika (la Guardiana del Tiempo) y al hechicero Shang Tsung, Liu Kang asciende a titán y con el poder del Reloj de Arena se disponible a reescribir la línea temporal. No lo hace por placer, eso sí, sino porque el universo de Mortal Kombat ha quedado reducido a cenizas tras estos dos enfrentamientos y la gran mayoría de personajes, por no decir todos, han muerto. Es así como Liu Kang y Geras (una de las creaciones de Kronika) crean y moldean un universo para dar a los héroes y villanos de Mortal Kombat una nueva oportunidad para redimirse.

Mortal Kombat 1 es el inicio de unos nuevos orígenes para varios personajes icónicos.



Eso sí, el torneo Mortal Kombat se sigue celebrando, aunque ya no es una herramienta que legitima la conquista de otros reinos con el visto bueno de los dioses, sino que es un evento que sirve para unir a los guerreros más fuertes de la Tierra y del Mundo Exterior con el fin de celebrar la paz que hay entre los dosmundos. Una paz que se obtuvo, en parte, coqueteando con el destino. Conocedor del destino de estos guerreros en sus distintas líneas temporales, Liu Kang separó a Quan Chi y a Shang Tsung y los alejó de sus ambiciones de poder, asegurándose que jamás se convertirían en los temibles hechiceros que fueron en algún momento. Lo mismo para otros personajes como Sub-Zero y Scorpion, que sirven al clan de los Lin Kuei y son como uña y carne. Sin embargo, el destino es caprichoso y el último torneo está poniendo la línea temporal patas arriba: Shang Tsun y Quan Chi ahora son colegas, Scorpion está despertando su espíritu de venganza y a Mileena le están saliendo sus rasgos tarkatanos (forma parte de una revisión de sus orígenes en los que Baraka está involucrado).



La historia de Mortal Kombat 1 consiste en 15 capítulos de cuatro actos cada uno en el que un kombatiente protagoniza esa sección de la trama. Es una campaña muy cortita, de no más de 7 horas, pero es intensa como ninguna otra en la saga y es una auténtica carta de amor a la época dorada de Midway en la generación de los 128 bits. Algunos de los personajes que regresan de esta época son Ashrah, Havik (que se desbloquea completando la campaña), Kenshi (que no estuvo en Mortal Kombat 11) o Nitara, que en esta entrega toma prestada la voz e imagen de Megan Fox, y aunque a nosotros nos llegan las voces en español (no hay selector de idioma), el trabajo de la actriz con su personaje entra en la categoría de lo olvidable.

Evolución, que no revolución

La nueva era de Liu Kang nos presenta un Mortal Kombat 1 mucho más continuista de lo que nos esperábamos previo a su anuncio en el pasado mes de junio. No es tan rápido como Mortal Kombat X ni tan lento como Mortal Kombat 11, se queda en un punto medio, aunque mucho más cercano a la última entrega. Hay pequeños ajustes aquí y allá que lo hacen un sistema de combate equilibrado que penaliza al jugador que ataca sin cabeza. Aquel que sepa dominar los combos y los kameos tendrá el camino allanado. Por ejemplo, los Fatal Blow están telegrafiados y ocurre un pequeño destello que no dura más de un segundo pero que nos alerta de que el rival lo va a utilizar. Es una forma de poder defendermos de manera neutral o evitar que el Fatal Blow forme parte de un combo a modo de finisher. Por cierto, el combate aéreo está de regreso a Mortal Kombat. Tras una ausencia en las últimas entregas, ahora se ha planteado un sistema de combos aéreos y notamos que los luchadores han recibido un ajuste en su peso y físicas para ajustarlo al sistema de combate. Además, ahora se han perdido las interacciones con el escenario o los estilos de combate, pero a cambio tenemos los kameo, la novedad principal de esta entrega.



El kameo de Mortal Kombat 1 funciona como el típico sistema de asistente que hemos visto en infinidad de fightings como Marvel vs. Capcom, incluso las torres de Mortal Kombat 11 tenían esta opción. Sin embargo, el impacto de nuestro kameo es crucial. Para activarlo basta con pulsar un botón y mover la palanca a una de las cuatro direcciones para elegir un movimiento. Es sencillo en la práctica, pero mucho más complejo a la hora de seleccionar el kameo que necesitamos utilizar. Cada luchador (la selección inicial es de 23 luchadores) tiene sus ventajas y debilidades, algo que forma parte de la naturaleza del reinicio de esta entrega, pero que es un buen punto de partida para que los personajes kameo puedan destacar. En el caso de Johny Cage, dado que ha perdido sus proyectiles que le daban una buena ventaja en distancias medias, puede aprovecharse de los kameo que sí lanzan proyectiles. Cada estilo de juego tiene un kameo predilecto en función de si buscamos una asistencia para alargar el combo, un escudo para defendernos de algunos ataques molestos o para cancelar nuestro combo y hacer otro para continuar con los golpes. Es una mecánica que también le viene de lujo a NetherReam para reintroducir a algunos personajes que no gozan de la popularidad necesaria como para formar parte del roster principal pero sí como para que sean bienvenidos en forma de asistente.

Una carta de amor a la era 3D

En lo que respecta al roster, el título se estrena con 22 luchadores de base más Shang Tsung, que es un personaje adicional que solo se puede conseguir como incentivo de reserva. Una práctica que no nos convence cuando se trata de uno de los villanos más icónicos de Mortal Kombat. Hay ausencias muy sonadas que podrían haber funcionado como incentivo y haber puesto a Shang Tsung como recompensa en el sistema de progresión. De base, es la plantilla más corta en un Mortal Kombat desde el reinicio de 2011, aunque a nosotros nos ha parecido una plantilla muy correcta plagada de personajes icónicos (Mileena, Scorpion, Sub-Zero, Raiden, Baraka...) y otros que se habían quedado en el olvido de la era 3D (Reiko, Nitara, Havik...). Por la parte de los kameos, hay un total de 15, lo que explica la plantilla tan reducida, de los cuales cinco de ellos se desbloquean cada cinco niveles de jugador. Hay luchadores que también son kameos, como es el caso de Sub-Zero y Scorpion, aunque no tienen nada que ver sus dos vertientes. Mientras que de luchadores se juegan de una manera muy similar a sus orígenes pero con la nueva visión de este reinicio, los kameos son las versiones clásicas que el público general reconocerá fácilmente.



¿Qué hay del resto de modos? De entrada, Mortal Kombat 1 ofrece menos contenido que su predecesor, pero la oferta que manera es satisfactoria. Han decidido quitar aquello que no era tan popular, como la Kripta, y se han quedado y expandido con aquello que sí. El menú principal es un buen ejemplo de ello, es minimalista y de un primer vistazo tenemos todo lo que puede ofrecer el título al alcance de una pulsación de botón. En este caso tenemos tres opciones a elegir: modo Historia, Torres e Invasión. Del primero ya hemos hablado, pero si nos centramos en las Torres, es el clásico de la saga que nos proponen retos de Arcade y Supervivencia en tres torres que nos permitirán desbloquear el final de cada personaje al completarlas y dos más que se centran en sobrevivir el número máximo posible de batallas que podamos antes de caer derrotados.

Unas invasiones poco inspiradas

La gran novedad para esta entrega en la vertiente para un jugador es el modo Invasión, que viene a sustituir la Kripta. Es una modalidad cuyo contenido variará en función de las temporadas, que se estima que tengan una duración cercana a los 50 días. Nuestro objetivo es movernos por las casillas en una serie de tableros temáticos en los que cada casilla supone un desafío, por lo generan un combate. La miga está en que cada combate suele plantear una serie de condicionantes para que la experiencia sea distinta al enfrentamiento básico. Por ejemplo, proyectiles que caen aleatoriamente a uno de los luchadores, una nube de veneno que mancha la pantalla o que la oscuridad nuble la pantalla y no podamos ver nada. Por supuesto, hay retos que van desde minijefes, jefes como tal, desafíos de supervivencia (esquivar unas esferas, ya sea saltando o agachándonos) y pelear contra "clones" de otros luchadores de manera consecutiva.

Los kameo son el punto diferencial de esta entrega. Tienen muchos usos y cada uno se adapta a nuestro estilo de combate.


Sobre el papel parece una buena idea: recompensas temáticas que varían cada cierto tiempo, más del sistema de combate con añadidos en forma de retos, modificadores para alterar las condiciones del combate y una enorme cantidad de rutas en las que perderse. Lamentablemente, es un modo que hace aguas y fácilmente se le ven las costuras. La inmensa mayoría de peleas con un trámite para avanzar hasta la siguiente recompensa, y los que introducen modificadores lo hacen tan caótico que no es disfrutable. Uno de los modificadores activos esta semana previa al lanzamiento nos inflingía daño constante de fuego, nos lanzaban perros a los pies y perdíamos el control de nuestro personaje. Muy frustrante. Parte del problema lo encontramos en una serie de elementos al más puro estilo de juego de rol que no casa en absoluto con la propuesta y que en ocasiones peca de ser más complejo de lo que debería. Hay una subida de niveles para cada personaje, aunque todos ganan experiencia al mismo tiempo, que a su vez recompensa con puntos de habilidad que podemos distribuir en una de las tantas estadísticas (daño, defensa, etc.). A todo esto debemos sumarle unas piezas de equipamiento que son muy similares a los de Mortal Kombat 11, pero que se han revisado para que ahora puedan reforjarse y anclarle una serie de estadísticas que son un tanto enrevesadas. Por no hablar de que hay una tabla de tipos y resistencias elementales para cada personaje que aún no entendemos muy bien por qué ha pasado el corte.



Si hablamos del online, modo multijugador en línea sí se percibe una línea muy continuista, volvemos a los combates de de liga clasificatorios, los informales y el clásico Rey de la Colina en el que varios jugadores rotan mientras el ganador permanece hasta que es derrotado. En el formato liga nos harán luchar en un contra otro jugador a un mejor de 5 para ganar puntos y ascender de división. Cuanto mayor sea el rango, más recompensas recibiremos a lo largo de la temporada. Por supuesto, con el reinicio de la temporada las tablas clasificatorias se reiniciarán y tendremos que volver a disputar combates para subir de división. Los combates informarles nos permiten enfrentarnos a otro rival de nivel de habilidad parecido en un combate a dos rondas con posibilidad de revancha.

Las opciones en línea son muy básicas, así que no esperéis los lobbys temáticos como los de Street Fighter VI que invitan a socializar y coompartir momentos con jugadores de todo el mundo. De hecho, el juego cruzado no está disponible de lanzamiento, aunque sí lo hará más adelante. A su favor juega que no hemos encontrado lag en ninguna de nuestras partidas, pero sí un gran inconveniente: no se puede filtrar a los rivales por la calidad de su conexión. Sí nos alertan para saber que nuestro rival está utilizando conexión por cable o inalámbrica, pero no nos permite cancelar el combate, por lo que en alguna ocasión sí nos ha tocado enfrentarnos a un rival con una conexión injugable.



Al margen de todo esto, tenemos un sistema de monetización muy agresivo para un título que se vende a precio completo. Existen tres tipos de divisas, una para el Santuario, una especie de gacha que a cambio de las monedas de oro que conseguimos en los distintos modos de juego nos recompensa con más cosméticos, las monedas para la tienda Premium (que rotan a diario) y una moneda más para los ítems de temporada. Por fortuna, hasta donde mis más de 30 horas de juego me han permitido ver, no es necesario pasar por ninguna microtransacción para disfrutar o sacar alguna ventaja en Mortal Kombat 1. Es más, el juego base está plagado a recompensas por solo jugar, lo que me lleva a razonar que NetherRealm no quiere tu dinero (que también), sino tu tiempo. Hay una progresión anclada a un farmeo excesivo. Los niveles se progresan de una manera muy lenta, ya sea el individual como jugador, el de tu luchador o el del kameo. Todos ellos llevan a alguna recompensa: monedas, aspectos, brutalities o fatalities. No es culpa de NetherRealm en absoluto, este estudio, como muchos tantos otros, se ven en la necesidad de retener a los jugadores el máximo tiempo posible. En mi caso, como alguien que ha disfrutado de Mortal Kombat 1, continúa disfrutado y lo seguirá haciendo en los próximos meses, no he podido evitar verme con las esposas anclado a estas prácticas habituales del mundillo.

A nivel audiovisual, es uno de los fightning que mejor lucen, por no decir el mejor. Nosotros lo hemos jugado en PlayStation 5 y es especialmente reseñable lo bien que se ve durante las cinemáticas del modo historia, pero también en los escenarios. La dirección de arte es sublime, y el nivel de detalle es tal que podemos perdernos fácilmente mirando lo que ocurre en el fondo del escenario mientras estamos en un combate. Es cierto que Mortal Kombat 11 ya lucía excelente, pero esta entrega se luce con un portentoso apartado gráfico que alcanza un nivel de detalle inédito. Sí podemos hablar de sonora decepción con las voces en español. Hay voces que no pegan en absoluto con el personaje, y hay otras que están muy por debajo del nivel de otros miembros del elenco. No hay posibilidad de cambiar el doblaje a su versión original salvo que cambiemos los ajustes de idioma dentro de la propia consola.



CONCLUSIÓN

Mortal Kombat 1 es un título de lucha con un sistema de combate muy familiarizado con lo que ha sido la serie a nivel histórico, pero que también plantea un enfoque totalmente nuevo con la inclusión de los kameo que cambian drásticamente nuestro planteamiento en la refriega. Es un sistema tan bien diseñado que cada kameo complementa las habilidades y combos de cada luchador y ofrecen un abanico de posibilidades que nunca antes se había visto en un Mortal Kombat. En el terreno de los modos de juego tradicionales, ofrece un modo historia que funciona como una celebración del legado y que sabe enganchar tanto a los veteranos como a los neófitos del género. Sin embargo, el modo Invasión es todo lo contrario, no nos ha terminado de convencer, así como sus sistemas de progresión o monetización. Independientemente de ello, Mortal Kombat 1 entra fácilmente como uno de los mejores fighting games de todos los tiempos y, por qué no decirlo, también uno de los mejores títulos de este 2023.

Jugado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Ziran.


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Alternativas
Street Fighter 6
Los combos aéreos y el sistema de Kameos. El modo Historial. Increíble a nivel visual.
El modo Invasión no convence. Los sistemas de progresión y sus micropagos.
La nueva era de Mortal Kombat arranca con entrega divertida, brutal, profunda y sangrienta que hará las delicias de los fans de la saga del Fatality.
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